DTF.RU - Статьи [http://dailytelefrag.ru/articles/]

Дневники разработчиков: июль 2007 года

DTF.RU представляет вашему вниманию очередной выпуск "Дневников разработчиков". Из него вы узнаете, как девелоперы, несмотря на июльскую жару, активно готовят свои проекты к поездке в Лейпциг, а также как всегда найдете самые свежие новости с российского игроделательного фронта за минувший месяц.

http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=47414


[AeroHills]  [Cats who play]  [GSC]  [Skyfallen]  [Targem]  [WIW]  [World Forge

GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Юрий Бесараб, PR Manager

Июль выдался жарким. Как в погоде, так и в работе. Именно в июле при мозговом штурме всех отделов родилось второе название приквела - "Чистое небо". Известно, что "как вы лодку назовете, так она и поплывет". Поэтому к вопросу с названием подошли серьезно. Заготовки, припасенные до этого, плюс рожденные во время сходки в конференц-зале, выбирались тщательно по ряду критериев к обоим языковым версиям.

Дизайнеры, программисты, звуковики, пиарщики и продажный отдел спорили долго, но в итоге "Чистое небо" взяло верх над всякими "Прологами", "Начальными путями", "Вторыми попытками", "Схватками кланов" и даже потерянным и забытым когда-то "Oblivion Lost". Теперь мы были готовы официально объявить проект, и Е3 Media and Business Summit здесь подвернулся как нельзя удачно.

Впрочем, с одним новым названием и новым логотипом Е3 не возьмешь. Поэтому работа кипела не только в этих направлениях. Уровень "Ruined hospital", показанный на выставке, украшался новыми анимациями NPC (на основе инверсной кинематики) и графическими плюшками. Что касается графики, то программисты и художники обильно попотели, в результате чего заметно улучшили картинку на экране эффектами motion blur, depth of field, parallax occlusion bump, screen space ambient occlusion, объемными партиклами и светом, шейдерами воды. "Подтянули" интеллект неписей - ИИ научили бросать гранаты, грамотно использовать укрытия и обходить динамические объекты. Кроме этого, уровень балансировался и продумывался геймплей, чтобы показать изменения в action-составляющей игры. Правда на видео, записанном на выставке, надпись о показе исключительно боевой составляющей смазалась, отчего многие ошибочно восприняли это как уход от знакомого по оригинальному "S.T.A.L.K.E.R." игрового процесса в аркадность. Спешим успокоить - истинно "сталкеровские" занятия, такие как поиск артефактов, общение, квесты, выживание среди монстров и аномалий, никуда не делись. Наоборот, схема artifact-hunting'a, влияющего на баланс группировок, в приквеле получит более глубокое развитие, и наряду с героем за редкими и невидимыми источниками финансовых доходов будут охотиться отдельные игровые персонажи и группировки.

В это же время, пока на территории госпиталя шли бои, дизайнеры строили два других level'a. Для вышедшего очень атмосферным и мрачным уровня "Болота" (пока засекреченная локация, которая готовится к показу в конце августа на Games Convention в Лейпциге) была предпринята фотовылазка на одно из озер под Киевом, где всевозможная водяная растительность - камыши, тростник, осока - не только снималась живьем, но и была собрана в огромный сноп и доставлена на такси в офис для более детального ознакомления с ней. К слову сказать, наши художники очень серьезно взялись за улучшение растительности в игре и обещают преподнести немало приятных сюрпризов.

Вторая фотосессия прошла в одном из старых районов Киева поблизости от станции метро "Черниговская". Дома, построенные еще пленными немцами после Великой Отечественной, очень удачно подошли для создания игрового города-призрака Лиманска. Текстуры и модели домов практически на 100% соответствуют реальным, а сам городок выглядит вынырнувшим из советского периода.

В июле, во время Е3, прошло еще одно событие, напрямую связанное с проектом. Ролево-страйкбольная игра, организованная совместно ТМ "Милитарист" и GSC Game World. В игре приняло участие более 200 человек - как опытных ветеранов страйка, так и новичков в этом деле.

Соответствующие костюмы, артефакты и аномалии, побочные квесты, торговля информацией, прохождение основного сценария, штурмы баз "Свободы" и "Монолита"... Даже для завсегдатаев страйкбольного движения, не знакомых с компьютерной игрой, это стало СОБЫТИЕМ.

Наши представители тоже приняли участие в этом мероприятии. Одному из них удалось отыграть роль "человека из глубин Зоны", в сталкерской среде больше запомнившегося как "Великий Космозоо". Костюм, оперативно собранный из подручных средств, вызывал трепет и уважение даже у представителей криминальных кругов Зоны.

Обсуждения и впечатления от игры не утихают на форуме "Милитариста" даже сейчас. Более того - народ готовится к продолжению. Вторая игра пройдет 14-16 сентября, и уже объявлена запись в кланы и на роли игровых персонажей. В этой игре GSC примет участие еще более активно, а нововведения и изменения правил сделает это еще более знаковым событием, как в страйкболе, так, надеемся, и в геймдеве. Пересечение виртуального и реального миров, однако! Сотрем границы между компьютерной вселенной и реальностью!

В ближайшее время в планах, как и у большинства других компаний - Лейпциг. Туда готовится новая демо-версия, так что авралы и сверхурочная программистам и дизайнерам обеспечены. Намечается также запуск нескольких интересных конкурсов для комьюнити - благо сами поклонники игры стимулируют нас к этому. Ну и, разумеется, мы собираемся выпустить обещанный четвертый патч.

[AeroHills]  [Cats who play]  [GSC]  [Skyfallen]  [Targem]  [WIW]  [World Forge

Targem Games
Никонова Марина, PR менеджер

В июньских дневниках мы приоткрыли завесу тайны над нашим неанонсированным проектом. Если Вы доберетесь до прочтения дневников ближе к концу августа, то все о новой игре от Targem Games Вы сможете узнать уже из анонса. Ну а для самых нетерпеливых новая порция подробностей о проекте прямо сейчас.

Неанонсированный проект
Тестирование проекта приближается к финалу. Появились профили, и теперь игра тестируется на прохождение от начала до конца. Hа данном этапе разработки сами уровни уже должны быть проходимыми.

Продолжается борьба за геймплей и поведение машинки на трассе, а также за физику. Одним из последних предметов спора была модель поведения машины при заезде в тупик. С точки зрения логики и идеальной физики она должна вести себя определенным образом, но во многих играх (Burnout, Full Auto, Gran Turismo и т.п.) этот момент подан довольно условно. Спор идет и по сей день.


Игровой процесс.

Продолжается работа над изготовлением проморолика, сейчас она на этапе подготовки сцен. Идет расстановка анимированных объектов и шлифовка антуража, а также отладка для синхронного взаимодействия объектов всей сцены. Основная трудность в постановке сцен заключается в том, что очень многое зависит от случайного генерирования трафика в игре, так как каждый раз ситуация на наших виртуальных дорогах разная. Но работа кипит и посетители Games Convention 2007 в Лейпциге смогут оценить результат первыми. Возможность посмотреть ролик у российских игроков появится в конце августа.


Постановка сцены в редакторе.

Из прочих радостей: в июле у нас в гостях побывали журналисты двух крупнейших екатеринбургских телекомпаний. Обе снимали сюжет о том, как делаются компьютерные игры. О процессе, этапах, трудностях и радостях разработки им поведали наши ведущие специалисты. Теперь рядовой зритель полностью просвещен в этом вопросе. Сам результат съемки можно посмотреть на нашем сайте.

Ну и, наконец, когда Вы будете читать эти строки, наша команда будет наслаждаться заслуженным отпуском, чему мы безмерно рады и всем желаем того же! Удачи и до встречи в августовских дневниках!

[AeroHills]  [Cats who play]  [GSC]  [Skyfallen]  [Targem]  [WIW]  [World Forge

AeroHills

Ну вот, уже середина лета, страна разъехалась по отпускам, за окном +30, а в студии компании AeroHills свежо и тянет бодрящей прохладой Тайги. И не удивительно, ведь проект юмористической адвенчуры "Чукча в Москве" как раз в "полном разгаре".

Команде именно в этот период года особенно приятно работать над заснеженными локациями игры. Много шуток и приколов бродит по офису в процессе работы над проектом, и очень приятно видеть, как некоторые шуточки, отпущенные за душевным чайком в обед или на вечерних посиделках, постепенно перекочевывают в игру.

Результат коллективных творческих усилий, как говорится, налицо - за этот месяц художники-моделлеры закончили все локации игры и доделали почти всех персонажей. Особый интерес у общественности вызвала Готесса, как представитель столичной неформальщины. Такую экстравагантную героиню было поручено сделать художнице Ире, которая сама вращается в готском обществе - другому человеку было бы нелегко разобраться во всех стильных прикидах, шипах и заклепках. Но, в общем, ребятам таких своеобразных персонажей не впервой делать, ведь параллельно выполняется аутсорсинг для известнейших мировых компаний (названия проектов пока нельзя называть, а то нас всех по очереди скормят крокодилам в зоопарке).

Команда скриптеров в желтых майках уже выбегает из-за поворота на финишную прямую сборки проекта, собирая и тестируя локации на развиваемым нашими программистами движке "Nebula 2". Художники-моделлеры добавляют в мир игры последние предметы, тестеры ловят по углам разные баги (куда же без них!) - словом, альфа-версия игры уже показалась на горизонте.

А тем временем наш низкорослый герой из далекой Тундры уже неплохо справляется с жизненными трудностями: освоился и закрепился в локациях столицы, исследует известные места. Побывал на Красной Площади и даже хлебнул адреналина в метро - у него до сих пор с духами турникетов и норой длинного зверя возникают трудности. Программистам пришлось долго "колдовать" над Чукчей, чтобы его "не глючило" на эскалаторе. А в скором будущем приезжий парень заговорит на своем ломаном языке с другими жителями мегаполиса голосом профессионального актера. Сам Чукча получился уматовым и намного более смекалистым, чем его прототип из любимых анекдотов. Но все равно Чукче со своими привычками в Столице сложновато приходится. Частенько в игре раздаются забавные реплики вроде: "Мая твая не панимай, аднака". Вообщем, хорошее настроение игра гарантирует.

Пока скриптеры и геймдизайнеры собирают в кучу локации и приводят в действие персонажей, арт-отделу не приходится расслабляться. За последний месяц он буквально превратился в настоящую фабрику бронетехники. Не успели мы отойти от кровного противостояния орков, эльфов и прочих фэнтезийных рас для крупнейшего РПГ проекта, который будет издан этой осенью ATARI, как в компании опять объявлена полная боевая готовность и мобилизированы все художественные силы. C конвейера один за другим выходят танки нового поколения. По секретным сведениям ведется полномасштабная подготовка к 3 мировой войне в альтернативной реальности…

Под световое перо встал арт-отдел компании, моделируя и создавая текстуры и анимацию следующего поколения для мощных, бронированных и грозных машин разрушения разных рас - это аутсорсится стратегический проект компании, название которой мы, к сожалению, пока объявить не можем. Еще пару лет назад представить было сложно, что в стратегии некоторые "монстры" будут по 25 тыс. треугольников с 6 текстурами 2048х2048 пикселей.

В арсенале армий уже числятся 30-метровые дроиды-титаны на двух ногах, обладающие широким военным арсеналом - пулеметами, огнеметами, минометами и ракетницами. Кроме них присутствуют несокрушимые грозные танки нового поколения, готовые снести все на своем пути, а также много других военных новинок. Вообщем, надеюсь, вы поняли - с нами лучше не ссориться :)

Наша компания также активно готовится к Games Convention 2007 в Лейпциге. На выставке будут продемонстрированы проекты "Алиса: Следуй за белым Кроликом!" и "Чукча в Москве". Хотите назначить встречу в Лейпциге? Свяжитесь с нами на странице "Контакты" на нашем сайте. Мы всегда рады новым знакомствам!

На этом разрешите откланяться до следующих дневников. Удачи!

[AeroHills]  [Cats who play]  [GSC]  [Skyfallen]  [Targem]  [WIW]  [World Forge

Skyfallen Entertainment
Death Track: Возрождение
Юлия Фирсова

Конечно же, лето - время отпусков, но важнейшие события в игровой индустрии - июльская Е3 и августовская GC - вдохновляют на работу в свободное от отдыха время.

Для начала мы отправили первую партию гоночных машин в Санта-Монику. Экспорт российского автотранспорта за рубеж дело сложное и кропотливое. Конкуренция высокая, но все равно пробуем. В этом году наш издатель "1С" представлял "Death Track: Возрождение" на Е3. Рабочие материалы показывали паблишерам и вездесущим журналистам. Громкое название и красивая картинка сделали свое дело - проектом заинтересовались, поиграли и, несмотря на то, что билд был без звука, написали хорошие рецензии.


Спустя неделю после закрытия Е3 мы собирали новый билд для фокус-теста. Он сильно отличается от того, что показывали в Санта-Монике (появилась музыка, звуковые эффекты; кое-что было исправлено "по горячим следам"). После недели тестирования наши хардкорные эксперты вынесли свой вердикт: игра получается динамичная, ведет себя достаточно стабильно, без крэшей. Всем понравилось управлять машиной в воздухе, правда, бонусная система пока сыровата и подлежит настройке. Основное пожелание: добавить еще больше оружия и разрушений. Скрупулезно проанализировав результаты тестов, каждый отдел получил по новому списку задач, которые надо успеть выполнить до GC. Поэтому вторую половину месяца занимались тем, что улучшали, добавляли, исправляли…

В итоге:

  1. В игре появился еще один полноэкранный эффект: при включении нитры включается zoomblur.
  2. Снова расставляли бонусы. Теперь у игроков появился серьезный стимул почаще прыгать с трамплинов - не только ради выполнения фигур высшего пилотажа, но и с явной выгодой для себя.
  3. Гоночные машины перекрашиваем уже в третий раз. Каждый автомобиль будет представлять собой небольшой шедевр тюнинга и буйства дизайнерской мысли.
  4. Целый ряд изменений по GUI: прицел сделали крупнее и ярче, дорисовали иконки для бонусов, подключили счетчик патронов и т.п. Доделывали игровые экраны: плейскрин (основной игровой экран), магазин и выбор машин.
  5. Изменили настройки "резинки" и поведения ботов. Теперь их не так легко догнать или наоборот, оторваться. В общем, то, что нужно.
  6. Сделали опциональным автоприцеливание: если игрок целится мышкой, то автоприцеливание отключается, и включается обратно, когда мышка находится в спокойном состоянии.
  7. Оружие. Его сделали мощнее и частично озвучили, но над ним еще придется поработать. Для начала переделали лазеры и добавили противоракетную "фольгу".

Помните анекдот про соревнования гонщиков? Иностранцы сбрасывали скорость перед крутым поворотом, а русский разогнался еще сильнее и проложил новую дорогу. Вот и мы набираем скорость. В августе "Death Track: Возрождение" будут показывать на GC, а это значит, что и этот месяце август пройдет в прежнем рабочем ритме.

[AeroHills]  [Cats who play]  [GSC]  [Skyfallen]  [Targem]  [WIW]  [World Forge

Веб Интерактив Ворлд
Максим Чурин

Очередной выпуск опять посвящаем самому главному в онлайн-играх - геймдизайну и работе с комьюнити. Лозунг "Хлеба и зрелищ" действует всегда, но в онлайновых реалиях требует добавления третьего слова - "Хлеба, зрелищ и действий!". Описанные в статье новшества, конечно, только часть всего сделанного командами проектов по развитию миров.

Июль для ВИВ - время особое. 30 июля - ежегодно отмечаемый день рождения флагмана компании - Wizards World. 2007 год - это 4-й день рождения одной из первых российских онлайн-игр, хороший повод для празднований внутри игры, для разогрева бурлящего онлайнового мира. Очень важно, чтобы игроки запомнили эту дату. Разработка праздничных мероприятий и их программная реализация сама по себе лишь инструмент для главного - привлечения и удержания интереса и внимания. Быстрее, активнее, интереснее!

Турниры ВиВиады
Ко дню рождения была приурочена серия праздничных мероприятий, нацеленных на развлечение комьюнити и поднятию продаж в отпускной летний период. Началась 2-недельная ВиВиада - наша олимпиада из турниров: индивудуальных, групповых и клановых. Турниры выполняют две функции - во-первых, они являются напряженным боевым противостоянием, чтобы пощекотать нервы игроков, во-вторых, у игроков есть шанс вырваться из "серой массы", получив медаль и, тем самым, вписав себя в историю мира. Стать легендой!

Причем в Wizards World время на каждый тур определено заранее и игроки после каждого тура имеют запас времени, чтобы сменить экипировку и тем самым изменить характеристики своего персонажа перед боем с новым соперником. В "Островах" схема геймплея в турнирах другая - сразу же после проведения боя, как только победители выявлены, без всяких пауз начинается следующий тур.

Тест-драйв комплектов вещей
Тест-драйв направлен на стимуляцию спроса - игрокам дается возможность несколько дней носить комплекты из спецпредложения, которые увеличивают характеристики персонажа. После окончания срока многим очень уж не хочется расставаться с полюбившимися обновками. Что в реальном мире, что в онлайновом суждение "по одежке" все так же актуально и некуда от этого не денешься - "мода" требует...


Тест-драйв к дню рождения: за небольшую плату игроки могут несколько дней носить приглянувшиеся комплекты.

Медали старожилам Мира
Медали - очень важная часть формирования комьюнити. Признание заслуг игроков - важная вещь для удержания их в игре и построения лояльного комьюнити. Игрокам, которые зарегистрировались в первый год существования игрового проекта, по поводу дня рождения были выданы специальные медали - медали заслуженных жителей Мира, медали отличившимся верной службой игрокам, которые работают в службах мира (секретарям Мэрии и стражникам). Приятный сюрприз ко дню рождения каждому без исключения игроку - бонус в монетах, по 50 юным волшебникам только попавшим в Мир и по 100 уже "оперившимся". Пустячок, а очень приятно.

Погодные условия
Для того, чтобы сделать геймплей более разнообразным, в трех городах игрового мира появились погодные условия. Жара, дождь, гроза и туман, рассчитываемые по специальному алгоритму, теперь могут влиять на магии стихий. Но при разработке системы погоды очень важно все точно рассчитать. Например, с некоторой долей вероятности (совсем как в реальном прогнозе погоды :) с утра возможно появление тумана. Туман увеличивает магию Воздуха на 3-5 % и на столько же снижает магию Земли у игроков, он продолжается от четверти до получаса. Идея погоды, кстати, пришла от одного из игроков, который был тут же премирован - хорошие идеи нужно ценить! Игровой мир максимально отзывчивый не только на действия игроков, но и на их идеи, наиболее близок к идеальному игровому миру. Игроки должны строить мир сами.


Туман в Заорне. Ничего знакомого не замечаете?

Комплекты Анаконда и Торнадо
В июле в Мире появился самый мощный на настоящий момент в WiW комплект боевых вещей - Анаконда. Для столь важного (и дорогостоящего) набора первоочередными являются безупречный дизайн и красивая легенда, описывающая его появление в мире. Кроме того, введен комплект среднего уровня Торнадо. В своем "модельном" ряду он единственный, который увеличивает непосредственно удар - управляемую игроком атаку. Если появление Анаконды определяется своего рода неким заказом некоторых игроков получить "самое-самое", то появление Торнадо обусловлено расширением ассортимента. А чем больше ассортимент, тем больше спрос.


Анаконда - красивое название и грозное содержание.

Новый SMS сервис и смена мэра в частном городе Мультипасс
За июль произошли еще два важных события в одном из частных городов - Мультипассе. Одно из них - введение SMS-услуги повышения магии на максимальную величину. Сервис был запрошен владельцем города - услуга востребована и при этом приносит доход, как владельцам коммерческого города, так и компании.

Также в Мультипассе сменился мэр. Бывший мэр (кстати, молодая барышня) объявила о своем уходе и представила своего преемника, который активно взялся за управление. Смена мэра, которая происходит по решению самих игроков - пример геймдизайна, дающий свободу над игровым процессом в игровом мире. Игроки не просто участвуют в игровом процессе, но и строят игровой процесс согласно своим пожеланиям.

Мелкие нововведения - абонемент в таверны, обои
За июль были сделаны и другие нововведения - от разовой оплаты входа в таверну (место восстановления очков жизни и обмена новостями и слухами) было решено отказаться, заменив ее дешевым абонементом на сутки.


Ламирэль и Фамиан - эльфийская принцесса и дракон за 2 года до трагической гибели.

Острова

В июле несколько нововведений появились и в приключенческой игре "Острова" (разработчик программной части - Realore). Были открыты SMS сервисы, начались штурмы шахты, основного логова разбойников (штурм ведется группами островитян), в магазине появились особые энергетические продукты и т.п.


Энергетическая колбаса - зарядись перед опасной прогулкой в джунглях!

Турнирный марафон получил небольшую передышку - долгая серия из 100 турниров закончилась, трое победителей награждены. После перерыва будут открыты новые виды турниров.

WiW II

А в Wizards World II началась подготовка к строительству Храма - настойчивое желание волшебников и волшебниц связывать друг друга узами брака. Кроме проведения свадебных церемоний у Храма есть еще одна важная функция - увеличение Индекса Преданности Миру или ИПМ (зайди в Храм - покажи свою преданность). ИПМ - одно из средств удержания игроков в мире. По результатам этой самой преданности игроку выдается соответствующее количество монет в начале каждого месяца. Бонусы за посещение мира и штрафы (снижение ИПМ) за непосещение формируют полезную привычку регулярно наведываться в онлайновый мир.

[AeroHills]  [Cats who play]  [GSC]  [Skyfallen]  [Targem]  [WIW]  [World Forge

World Forge
Проект "Золотая Орда"
Иванкина Лена

По сравнению с предыдущими, этот месяц был достаточно напряженным. Если с мыслями о жаре легко справлялись кондиционеры, то расслабляться и расставаться с мыслями о работе возможности, а иногда и желания - не было. А все потому, что полным ходом идет работа над недавно анонсированным проектом World Forge "Золотая Орда". Все подробности ниже.

Алексей Янин, ведущий гейм-дизайнер проекта

Мы решили продолжить цикл игр "Воины древности". Основной причиной послужило желание предложить свой вариант развития событий, происходивших в начале XIII века на территориях средневековой Европы, Средней Азии, Казахстана и Древней Руси, потому что это мало где освещено. Мы захотели отразить свой вариант известных исторических битв, среди которых "Ледовое побоище" и "Битва на реке Сить". Если добавить оригинальный геймплей, я уверен, получится достаточно интересная и увлекательная игра. Помимо всего этого, каждого героя мы наделим уникальными навыками. Набор таких умений задумывался вместе с ролью героя в игре. Например, для Субэдея разработали концепцию "завоеватель", включающую в себя набор следующих навыков: стратегический - осада, увеличение урона и скорости передвижения всех осадных машин; тактический - броня, увеличение брони в радиусе ауры; боевой - рабство. Герой может захватить часть воинов противника, которые превращаются в рабов (это не будет действовать на героев). Ну, а кроме Субэдея в игре планируется появление и других великих исторических личностей, среди которых - Александр Невский, Олег Ингваревич, Евпатий Коловрат, Князь Юрий Всеволодович и сам хан Батый.

Михаил Бабенко, арт-директор

Если говорить о графических аспектах игры, то "Золотую Орду" мы хотим показать как стратегию с визуально реалистичным и интересным графическим контентом. Для этого мы исследуем строения, предметы и людей того времени, а также используем и изготавливаем фотореалистичные текстуры и материалы.

Движок позволяет использовать полный диапазон современных графических технологий. Если вкратце описать его возможности, то можно сказать о поддержке вторых пиксельных шейдеров (параллакс, бамп, спекуляр, environment (хром)), мультитекстурировании (в т.ч. окклюзии). Также поддерживаются сложные физические взаимодействия объектов (физика твердых тел, рагдолл и т.п.) .

На данный момент готовы эскизы практически всех русских и монгольских строений, а также почти всех юнитов. Сделаны монгольские строения, меш русского города (правда, пока без текстур). Вставлены в движок почти все монгольские юниты, подключено все расовое оружие, сделаны все основные анимации. Изготовлены и экспортированы объекты окружения (трава, деревья, камни и т.п.). Готовы и вставлены в движок текстуры ландшафта.

Начата работа по созданию большого количества визуальных эффектов. Будут огненные ядра и стрелы, отравленные, огненные и ледяные мечи, а также эффекты от активных и пассивных навыков у всех героев по расам. К примеру, Александр Невский будет способен растопить лед, а Евпатий Коловрат - нанести богатырский удар.

Олег Лычаный, руководитель проекта
Роман Батаев, гейм-дизайнер проекта

Физическую систему мы взяли из "Спарты" и оптимизировали. Например, увидеть реальную физическую картинку можно будет при работе ловушек с падающими камнями, а также при моделировании ядра катапульты. Если ядро попадает в гущу юнитов или же используются некоторые специальные возможности героев, юнитов правильно раскидывает.

Сейчас мы усиленно готовимся к Лейпцигу, делаем демку, в которой покажем все три расы. Причем Монголы будут представлены в полном объеме. Также можно будет увидеть использование специальных возможностей юнитов и их влияние на геймплей. Например, благодаря прыжку с высоты у Монголов можно будет заходить небольшими отрядами в тыл к врагу.

Одной из основных фич в геймплее будет экипировка юнитов "на лету", когда собранным с поля боя оружием можно будет сразу экипировать юнита. Другой особенностью будет прокачка - повышение опыта в битвах. После подъема уровня юниты будут получать специализацию на определенное оружие и специальные возможности.

Что еще можно рассказать о рабочем процессе? Пришло осознание того, что создавать игру про русских героев невероятно приятно и интересно! Дизайнеры постоянно борются с искушением сделать Русичам дополнительные возможности и как-то их усилить. Ну а программисты все последнее время не перестают радовать и постоянно добавлять что-то новое.

Так, был, наконец, реализован лед. Он уже успел покрыть реки и озера в окрестностях Рязани и Пскова. Теперь зазевавшихся посреди озера будет ждать незавидная участь. Это вовсе не означает, что надо искать другой путь и не в коем случае не подходить к воде. Нужно просто быть внимательнее. Каждый воин имеет определенный вес. Каждую секунду, которую юнит находится на конкретном сегменте льда, от текущей прочности сегмента вычитается вес юнита. Запас прочности также вычитается и из всех соседних сегментов, но в меньших размерах. Лед, теряя прочность, будет постепенно покрываться трещинами и в конечном итоге сломается. Нетрудно догадаться, что будет со стоящими в непосредственной близости к разлому воинами. Таким образом, лед не только опасен, но и невероятно полезен. Можно попробовать заманить на него неопытного противника, или, например, сломать лед, отрезав путь вражескому подкреплению.

Но и это еще не все: на льду появился снег, реализованы отражение и преломление, взаимодействие с физикой.

Также радует искусственный интеллект. В приоритеты ИИ теперь можно будет добавить creeping, который будет посылать воинов качаться на крипах, охраняющих деревни и металлические шахты. Сейчас ИИ полноценно может пользоваться всеми возможностями игры и не дает расслабиться.

Непрерывно ведется работа над кампаниями. Уже заскриптована и готова в графическом плане одна треть карт. Осталось лишь немного поправить скрипты, что нельзя было сделать раньше по причине отсутствия в предыдущих билдах некоторых возможностей.

Основная работа программистов на данный момент заключается в оптимизации кода и уменьшения трафика мультиплеера. Также запущен процесс тестирования мультиплеера и исправления рассинхронизаций. Для поиска рассинхронизаций создана система тестов, которая позволяет запускать автотесты и получать результат от тестирования в виде подробных логов. Первая версия такой системы была применена в "Спарте" и оказалась весьма эффективной.

Параллельно с этим производится балансировка рас. Балансу будет уделено особое внимание, так как мы стараемся сделать расы как можно более непохожими друг на друга. К тому же воины и герои в "Орде" имеют большое количество разнообразных способностей и умений, и не одно из них не должно стать читом или остаться без контраргумента.

[AeroHills]  [Cats who play]  [GSC]  [Skyfallen]  [Targem]  [WIW]  [World Forge

Cats Who Play
Александр Шатров, менеджер проекта

Пролетели офисные отпуска, и хоть на улице еще лето, пора снова втягиваться в работу. Для разогрева дневники вот написать, что ли...

Итак. Закончились гуляния по издателям - ни о чем, в общем-то, ни с кем особо не договорившись, решили двигаться дальше самостоятельно. А для того чтобы не распыляться, для начала сели и крепко подумали, что же все-таки делать. Сосредоточиться решили на двух направлениях. Первое - это, конечно же, проект, который уже "светился" в наших прошлых дневниках, имеющий условное название "КДР re-make!". И хоть сейчас он отодвинут на второй план, он все равно не забыт и потихоньку делается. Мы же сосредоточили усилия на проекте с рабочим названием (звучат фанфары) "Русские богатыри"!

Идея проекта пришла совершенно спонтанно - мы просто сидели, смотрели "Добрыню Никитича и Змея Горыныча" и рассуждали о том, насколько сильны впитанные еще в детстве сюжеты русских былин, и поэтому здорово было бы самим богатырями побегать, ворогов Руси порубить. И - вуаля, вот она, идея! Для начала мы проверили лицензии, они оказались заняты, поэтому мы решили - ладно, будем тогда делать Свое. И приступили к работе.

Не вдаваясь в сюжетные перипетии (а сюжет будет веселым и интересным), остановимся на технической части. Что в первую очередь видит игрок? Графику! А какая должна быть графика в сказке? Правильно, красочная! Вопрос про стиль игры отпал сразу, ведь мультфильм "Добрыня Никитич и Змей Горыныч" - наш кумир! Решили, что будем делать стилизацию под рисованный мультфильм. Конечно, художникам, которые до этого занимались шутерами да реалистичными тактиками будет непросто. Но терпение и труд все перетрут, а специальные шейдеры им в этом помогут!

Не обошлось без ломки стереотипов и перемалывания привычки рисовать реалистичные фототекстуры, но первый результат не может не радовать. Отдельная гордость - травка, а в особенности огромные поля пшеницы, колосящейся на ветру. В принципе, алгоритм травы был применен стандартный, сто раз использованный во всех более менее известных стратегиях и РПГ. Мы лишь разнообразили его тем, что ввели настройку, позволяющую левел- дизайнерам регулировать - подстраивается ли трава под цвет земли под ней, или подстраивается только ее основание. Результаты можно посмотреть на шоте.


Слева - рожь, справа - пшеница!

Игра разбита на эпизоды, по которым предстоит путешествовать нашим героям, каждый эпизод будет выполнен в своей цветовой гамме и по-особому стилизован. Основная работа сейчас идет над первым эпизодом "средняя полоса России". Причем, так как мы ориентировались на графику мультфильма, некоторые графические решения изначально казались нелепыми, но настойчивость ведущего художника победила и, как оказалось, не зря. Так синие камешки, при первом рассмотрении казавшиеся абсурдом на фоне зеленой травы и коричневой дороги, в итоге очень даже удачно вписали в общую яркую гамму уровня!


Вон в траве синеется! Синие камни оказались весьма уместны в мультяшном стиле игры.

Вообще, изначальное продумывание картинки избавляет от многих проблем, в том числе в технической части. Например, сразу понятны требования по детализации, необходимой на экране, и сразу рождается полный список объектов, а из него формируются сроки. Вот, например, скриншот с наполненностью 80%. Пока по экрану бегает только главный герой, а в финале оживление будут создавать снующие по экрану враги, спецэффекты.


Небольшое подворье. Мысленно поставьте сюда пару дополнительных кустиков, пару разбойников и следы от летящих стрел - это и будет картинка из финальной игры.

Но об этом проекте на сегодня все - работа кипит, и в следующий раз мы, наверное, расскажем про создание системы боя. Напоследок же поведаем немного о "КДР re-make", который, как говорилось выше, продолжает медленно развиваться.

Речь пойдет о графической составляющей, а точнее о свете. Свет все-таки классная штука - чуть поменял параметры солнца, и вот уже картинка выглядит совсем по-другому. Проиллюстрируем это наблюдение двумя скриншотами - из прошлых дневников и новым, с тем же набором объектов, но при другом освещении.


Метро одинаковое - ощущение разное.

Основные работы велись по наращиванию дополнительного контента, а также постоянному консультированию по поводу вселенной и продумыванию альтернативного сюжета. Ведь если делать не римейк, а самостоятельный проект, то продолжать историю с хакером из оригинальной игры, которая была самодостаточной, с началом и логическим завершением, не хочется. А потому мы придумали несколько вариантов сюжета в знакомом сеттинге, но с другими героями, и, возможно, в другом промежутке времени. Вот, например, как выглядят дополнительные районы Китайского квартала Нижнего города.


Старый добрый Китайский квартал, точнее совсем даже не старый, но все такой же добрый.

В нашем начинании нас активно поддерживает комьюнити софициального сайта вселенной Реальности www.reality413.com. Вот там фанаты, так фанаты - у них есть уже и хронология вселенной, составленная на основе рассказов и обрывков в сюжетах "Код Доступа: РАЙ" и "Власть Закона". Есть даже те, кто свои мультфильмы на эту тему рисуют и проводят сборы и игры. Так что, если окажемся в тупике - можно всегда обратиться и получить весьма развернутый ответ, а также узнать, чего люди ждут от новой игры. Но на этом, пожалуй, все. До встречи в следующем месяце!

[09.08.2007]

Copyright © 1999-2021 DTF Ltd. Все права защищены.
Замечания и предложения отправляйте по адресу