Геймдизайн: как это делается, часть первая

Страница 1 из 4

Статья написана для журнала Game.EXE. Публикуется с любезного разрешения редакции.

Пролог

В известном анекдоте встречается отличное описание реального мира с точки зрения гейм-дизайна: "графика - зашибись, текстуры невероятные, fps зашкаливают, звук трехмерный, но какой же убогий геймплей!" И это неспроста - большинство людей так мало знают об игродизайне, что даже свою единственную игру, которую им удается творить, реальную жизнь, благополучно проваливают, и она так и не появляется на полках WalMart, а заканчивается бесславной надписью GAME OVER и двумя датами на граните...

"Доколе?" - спросили мы у самих себя и тут же ответили: "До завтрева!". Сию позорную ситуацию мы решили исправить сразу и немедленно, сделав темой номера гейм-дизайн. Само собой, тренироваться будем не на реальной жизни, а на кошках - то есть на игровых проектах помельче. Но мы не будем учить широкие народные великие немытые вытворять игры, мы не станем строить в две шеренги, а затем тщательно пересчитывать ангелов, танцующих на остриях дизайнерских карандашей. Мы хотим показать, как рождается Истина и что с ней потом делать, как применить азы гейм-дизайна к собственной жизни, как заметить, что вашу собственную жизнь создает кто-то другой, и как пройти построенные этим другим уровни с честью.

Именно для этого мы разослали казачков-засланцев с вопросами к ведущим гейм-дизайнерам России и ближнего иноземья, а также к прочим талантливым людям, понимающим что-то в создании интересных игр. Условие им поставили одно: хватит наконец лить воду и рассуждать о высоких материях. Неча, понимаешь, мешать латынь с французским - чай, уже давно народ не лаптем щи хлебает, .EXE читает, все с полуслова понимает. Уж если рассказывать - то резать правду-матку, причем топором и без наркоза. Только о своих играх, только, в натуре, чисто конкретно, с пикантными подробностями.

На удивление, даже на таких условиях немало профи (видимо, из общего эксгибиционизма, основного профессионального качества творческих людей) решилось рвануть рубаху на груди и отчитаться о прожитом. Засланцы вернулись усталые (спасибо за гостеприимство, дизайнеры дорогие), но довольные, с полными флэш-лукошками воспоминаний и советов - в один журнал никак не уложить, пришлось на будущее маленько оставить.

Но для начала давайте на минутку вспомним времена стародавние, почти мифические, год двухтысячный, знаменитой ошибкой памятный, когда родилась на свет "Библиотека журнала Game.EXE", земля ей пухом, и отпраздновала свое появление на этот свет выпуском книги "Компьютерные игры: как это делается". На первый взгляд, из пятисот с лишним ее страниц ни одна не была посвящена странному термину "гейм-дизайн", это слово вообще не упоминалось в оглавлении. Зато 10 страниц отводилось под вопросы создания головоломок, 30 - на проектирование уровней, а еще 28 - на творение миссий.

К чему бы это? И впрямь, что это такое - гейм-дизайн? Чем занимаются эти странные люди, получающие большую зарплату и не выдающие наружу ничего, кроме толстых томиков текста и скучных таблиц, сложенных гармошкой и постоянно свисающих со стола?

Они не всегда были такими. Поначалу дизайном занимались программисты, художники или кто-нибудь еще. А то и вовсе никто - например, на странице 99 Той Самой Книги лично Джордж Бруссард из 3D Realms, рассказывая о стремительно близящемся завершении Duke Nukem Forever, смело вещал о том, что "проектная документация - это просто общее руководство, которое модифицируется, по мере того как мы продвигаемся вперед. Это просто попытка распланировать действия на ближайшие три-четыре месяца. Окончательно [дизайн-]документ бывает завершен только вместе с самой игрой".

Что ж, жизнь, кажется, расставила точки над "i" и показала и Джорджу, и самой 3D Realms, что относиться к дизайну игр наплевательски не стоит - Duke Nukem Forever мы так и не увидели.

А вот другие, те, кто отнесся к составлению дизайн-документации всерьез, кто озаботился вопросами игрового баланса, продумал, как обеспечить должный уровень реализма, но не принести ему в жертву интересность... вот эти люди и положили начало уважаемой профессии "гейм-дизайнер". И один из мудрых выводов, к которым они пришли, пожалуй, проще и доступнее всего изложил Джон Ромеро, тот самый длинноволосый поп-идол из id Software: "Работа дизайнера уровней чрезвычайно важна, потому что карты - это то место, где проходит вся игра". Да и Клифф Блежински из Epic извлек из трудов над Unreal очень похожий опыт: "Уровни - вот место, где подводится итог работе всех специалистов. Неудачная сборка сведет на нет усилия всего коллектива".

Именно уровни и происходящие на них миссии и есть, наверное, то самое, с чего нужно начинать исследование игрожизни изнутри. Описать, как устроен игровой баланс, как нужно наращивать слож- ность, какие функции возложить на искусственный интеллект, а какие - задать вручную, как сделать интерфейс удобным, а игру не превратить случайно в работу - это, конечно, тоже задачи гейм- дизайнера, но уж очень здесь много тонких материй, требующих опыта и хорошего воображения. А вот уровни, их устройство и функционирование каждый может себе представить, нарисовать на бумажке, даже без подготовки. И в то же время прав Ромеро - именно их видит любой игрок, именно там проходит игра.

Ошибся дизайнер - и все, никому уже не будет интересен гениальный баланс, никто не станет его искать. Просто закроет игру - и сотрет... Поэтому, дорогие игродизайнеры, вперед: отвечать на наши вопросы, рассказывать о своих играх - и подробно, ничего не скрывать! И начните, пожалуйста, с места гейм-дизайнера в жизни игры. Чем занят этот чудаковатый человек, когда начинается его работа, когда заканчивается? Неужели именно он и определяет, получится игра или нет?

И дальше - не задерживайтесь, а нырните немедленно в детали! Как работают над уровнями? Ведь этим, насколько мы знаем, заняты особые люди - дизайнеры уровней, а вовсе не гейм-дизайнеры. Вот и расскажите, как это все происходит, кто кем управляет и как все организовано лично у вас.

А чтобы мы не заскучали, тут же и про сами уровни поведайте: как вы их создаете, от ландшафтов и стен до мебели и мусора, как монстрами заселяете и как игровой процесс планируете. А мы подумаем...

ГЛАВА ПЕРВАЯ
В КОТОРОЙ КОЛЛЕКТИВНЫЙ АВТОР РАЗМЫШЛЯЕТ О ТОМ, С ЧЕГО НАЧИНАЕТСЯ ИГРА. В КАКОМ СЕТТИНГЕ ЛЕГЧЕ РАБОТАТЬ - В РЕАЛЬНОМ ИЛИ (САМОСТОЯТЕЛЬНО) ВЫМЫШЛЕННОМ? ЕСТЬ ЛИ ТУТ НЕВИДИМЫЕ МИРУ ПРОБЛЕМЫ? МОЖЕТ БЫТЬ, ИГРА НАЧИНАЕТСЯ С ЖЕЛАНИЯ СДЕЛАТЬ ГИГАНТСКУЮ БЕСКОНЕЧНУЮ, КАК ВСЕЛЕННАЯ, ИГРУ, В КОТОРОЙ БУДЕТ ВСЕ-ВСЕ-ВСЕ? ИЛИ ДОСТАТОЧНО СУПЕРФИШКИ, К ПРИМЕРУ, ГИГАНТСКИХ ПЯТИНОГИХ ЮНИТОВ, КОТОРЫЕ ТОПЧУТ ВСЕХ-ВСЕХ-ВСЕХ?

Как мы и планировали, первый и главный вопрос, на который пришлось ответить гейм-дизайнерам и их коллегам, - кто он, этот человек, в муках рождающий живые и яркие идеи, а затем засушивающий их между страницами дизайн-документа? Как он выуживает из мировой пустоты новые концепции, как выбирает, какие из них развивать, а какие отложить на будущее?

Результат получился неожиданный. Оказалось, что всего лишь за одну пятилетку мир перевернулся вверх ногами и дизайнер потерял всякую свободу. В его умной голове все так же искрится фонтан фантазии, задумки по-прежнему поступают из подсознания в сознание... и тут же отвергаются. Дизайнерский подход, стремление находить новые пути и искать свежие идеи где-то по дороге не выдержали столкновения с суровой действительностью. В самом деле, игра вне жанра - это большая проблема для издателя, ему очень трудно ее рекламировать. Отныне сеттинг выбирает тоже не гейм-дизайнер, ибо самовыражаться за чужие деньги ему не позволено. Модно сейчас делать реалистичные игры? - Будет реализм. Пришла мода на постапокалипсис? - Вперед, к мировым катастрофам.

Само собой, это совершенно нормальный процесс, индустрия взрослеет, люди потихоньку превращаются во взаимоза- меняемые винтики, а методы работы изучаются и оптими- зируются. Именно поэтому в словах профессионалов нет горечи, а есть ощущение свободы как, черт дери, осознанной необходимости.

Вместо слов "мне нравится делать игры в фэнтезийном сеттинге" или "мой любимый реализм круче всех!" мы видим спокойное обсуждение плюсов и мин усов фэнтези и реализма, почти от каждого слышим "мне не довелось принимать это решение, зато я смог его отлично реализовать". Все как один с порога заявляют: нет, нам не нужны новые концепции гигантских миров, полные искусственной жизни, где игрок у дана полная свобода делать что у годно.

Эти времена прошли, проекты стали жестче и прозаичнее, а жизнь успешного гейм-дизайнера проходит от сиквела до сиквела. Но профессионалы не горюют: ведь, в конце концов, творчество любого вида и масштаба одинаково по своей природе, и игра, в какие бы жесткие рамки она изначально ни загонялась, остается своевольным ребенком, которого н у ж но родить и воспитать, и этот процесс - источник истинного удовольствия.

Андрей Прохоров
Руководитель и главный художник проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World
:
Эмоционально я воспринимаю игру как ребенка, которого нужно зачать, родить и поддерживать. Причем на всех этапах ты должен хотеть, чтобы твое чадо было не просто хорошим, а лучшим из всех, - только тогда будет успех. Если же изначально планировать "просто слепить что-то неплохое-хорошее-добротное" - не получится ни-че-го. Так я думаю.

На чисто техническом уровне для меня игру-сценарий проще представлять развернутой блок-схемой, в программах типа Microsoft Visio. Удобно вносить изменения и отслеживать их влияния на те или иные игровые события.

Алексей Сытянов
Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World:

Создаваемая игра - очень противоречивый объект, что-то вроде Франкенштейна. Сначала картинка-идея-мыслеформа, затем килобайты текста, чертежи, наброски, скелет, мясо, бесчисленные попытки оживления, проблески жизни и постепенное очеловечивание этого пока еще жутковатого монстра.

Андрей "КранК" Кузьмин
Директор KranX Productions

У меня все начинается с "картинки", очень яркой и динамичной. Правое полушарие вылавливает ее из голографического континуума и подает много раз на вход левого. А то по мере своих скромных сил парсит увиденное и мапит на спектр возможного (я понятно выражаюсь? это обыденный дизайнерский язык!). Так было в "Периметре": длинная высокогорная "сопля" ровной поверхности (впоследствии: зерослой) с бегущими по контуру яркими огнями (потом: молельщики), копошащимися на переднем крае с перевозкой грунта "грузовиками" (далее: бригадиры с ковшами) и нападающими во время выключения защитного поля извне жуткими тварями (в итоге: скверна). Подобное же происходило и с "Вангерами"... В общем, сначала непонятно даже, что за жанр. Но очевидно, что оно уже где-то есть и хочет реализоваться на этом плане. Дальше - дело техники. Семантический контур гейм-дизайнера задается оргвопросами: кто это? где это? почему это? И отвечает на них в силу своего левостороннего рацскудоумия, раскладывая все по полочкам. И изредка сверяясь с той эталонной финальной картинкой на предмет глубинной аутентичности. Если картинки нет - это ахтунг. Без маяка корабль рискует сесть на мель.

Александр Мишулин
Креативный директор, Nival Interactive

Игра начинается с идеи - как результат исследования рынка. Вот "Блицкриг": нам была нужна реалистичная RTS по Второй мировой. Анализ показал, что на пересечении сеттинга и жанра ничего нет. И в двухлетней перспективе ничего не будет. Значит, туда и движемся.

Илья Стремовский
Гейм-дизайнер, Nival Interactive
Все начинается с Видения игры, где сеттинг лишь одна из составляющих. Основная задача каждого нового проекта - добавить что-то свое, чем-то отличиться. Собственно "суперфишка" может быть одной из движущих сил, сеттинг - второй движущей силой, а долгое отсутствие на рынке определенного поджанра - третьей. Например, когда задумывался "Блицкриг-2", на рынке уже были WWII RTS, претендующие на реалистичность, но среди них не было таких, которые предлагали бы масштабные сражения с десятками юнитов.

Последние и стали одной из основных особенностей нового проекта. Работать легче в вымышленном сеттинге. Но более востребован реальный. Тут как с изображением человека. Все хотят видеть в игре настоящего человека, но реализовать это сверхсложно, потому что зритель мгновенно улавливает малейшую фальшь. И от этого изображение человека становится, что ли, мерилом мастерства. Так и с реальным сеттингом: работать в нем сложнее, но отдача от успешной работы выше.

Петр "Amicus" Прохоренко
Гейм-дизайнер, Lesta Studio

Проект DTF Games "Сталинград" начался с набора константных условий: движок "Блицкрига", временной промежуток 1939-1945 гг., военно-историческая стратегия без примесей других жанров. Потребовалось придумать концепцию "реконструктивной стратегии" и "игры-учебника", для того чтобы проект зажег свою искорку и не затерялся среди стройных рядов блицкригоподобных изделий.

Александр Мишулин
Креативный директор, Nival Interactive

Eсть реалистичный сеттинг и есть лицензии - "Властелин колец", "Звездные войны", "Гарри Поттер". И то и другое - сложнее самодельного сеттинга, потому что необходимо ориентироваться на какие-то требования. Касательно "самопала" - была такая замечательная игрушка про Вторую мировую - Another War. Одним из первых предметов, который я подобрал, была каска "Standard Wehrmacht issue. Wisdom +1". Это было как раз в разгар работ над Silent Storm и даже прервало процесс на несколько часов, потому что случилась истерика. Без этой каски нельзя было стрелять из винтовки! Все правила были нарушены! Кроме того, нужно учитывать потенциальные проблемы с локализацией. Находясь в России, трудно придумывать игры про американс кую реальность, потому что она другая. Нужно жить там, чтобы адекватно реагировать на шутки про "Энтерпрайз". Проще работать в современных сеттингах "с допущением". К примеру, с "Матрицей". Или с X-Men. Или с материалом по Дэну Брауну. Это сейчас модно, это востребовано.

Андрей "КранК" Кузьмин
Директор, KranX Productions
Сеттинги? Я пока почти не участвовал в создании реальных сеттингов, так что имею однобокий опыт. Прошу за это простить. Наивно считаю, что легче делать реальный сеттинг, так как больше референций, есть жесткие ограничивающие рамки и все упирается в профессионализм копирования. С другой стороны, этим людям потом жариться на сковородах преисподней за свои кощунственные попытки передразнить Самого. А вымышленный сеттинг накладывает очень высокие требования на творческую температуру. Для большинства людей это тяжело и утомительно. Нужно генерировать разное. Зато такое нелепое фантазирование погружает участников во все более глубокий сон разума. Который, как известно, порождает только чудовищ. А те замедляют эволюцию родителей. Поэтому перед Вечностью не факт, кому легче. Но тут не надо волноваться. Мы все равно ничего не выбираем. Выбирают нас.

Алексей Сытянов
Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World:

Чем больше рамок (сюжетные, исторические реалии и пр.), в которые загоняется дизайнер (и игрок), тем меньше игры. Чем больше свободы, тем больше потенциального геймплея. Поэтому и выбирают фэнтези или футуристику на далекой планете, чтобы не ограничивать себя. Но если и есть "беспроигрышный сеттинг" - то это такой, который затрагивает эмоции большинства игроков. Не динозавры, не Конан- Варвар, а классическое фэнтези или наше "здесь и сейчас". И, конечно, постапокалипсис. Варианты апокалипсиса множатся как на дрожжах: глобальное потепление, затопление, войны, болезни, террор. Иногда не знаешь, как работать в таких условиях. А по утрам спрашиваешь себя: готов ли ты к Апокалипсису? (Шучу. Почти.)

Петр "Amicus" Прохоренко
Гейм-дизайнер, Lesta Studio
Выбор сеттинга зависит от задач команды и ее возможностей. Необходимо трезво оценивать свою творческую потенцию, способности и имеющиеся ресурсы. Как бы тяжело ни было признаваться себе в том, что ты пока не в состоянии ЭТО сделать... При закладке нового проекта мы отбрасываем уйму идей, уже проработанных до степени готовности pre-production, просто потому, что потом могут возникнуть серьезные проблемы в "узких местах". К приме ру, в отсутствие отличного художника по эскизам персонажей не стоит браться за фантастические вселенные; при недостаточном количестве программистов стоит подумать о разработке игры на чужом движке; и т.д. Легче работать в знакомом тебе сеттинге, где не потребуется помощь консультантов. Если вы специалист в военной истории - странным было бы начинать проект в малознакомом фантастическом жанре. Впрочем, это "легче работать" совершенно не равно "легче сделать хорошую игру". Свести вместе все необходимое для создания гармоничного проекта безумно сложно в любом сеттинге и жанре, просто на знакомой территории манипулировать составляющими игры будет чуть легче и результат будет положительным с чуть большей долей вероятности.

"Стальные монстры" - игра мечты"? Возможно, хотя, честно говоря, не могу судить, поскольку не я закладывал основы дизайна этого проекта. Скорее, это эксперимент, который каждая студия может позволить себе один раз. Желание реализовать концепцию "три игры в одной" привело нас к большому количеству трудностей (главные из которых - сочетание разных жанров и проблемы с позиционированием игры), но команда их доблестно преодолела.

Это, кстати, одна из основных черт "русского игрового дизайна" - умение создать себе трудности и потом с ними бороться, не щадя живота. Наши зарубежные коллеги, судя по всему, работают не в пример эффективнее. Сейчас, анализируя отзывы первых игроков "Стальных монстров", я понимаю, что игра в целом удалась, хотя и оказалась сложной для восприятия широкими народными массами.

Александр Мишулин
креативный директор, Nival Interactive:

"Игра мечты"? Открою небольшой секрет: в анкете на трудоустройство в "Нивал" на позицию гейм-дизайнера есть вопрос "расскажите об игре вашей мечты, которую вы хотели бы сделать". Обычно люди пишут очень забавное: нечто огромное, грандиозный мир, с бесконечной свободой, Fallout, возведенный в третью степень; там можно все: ездить, стрелять, бегать, общаться... о других подробностях умолчу. GTA рядом не стояла по сложности. На деле же хорошая игра - это игра, которая сфокусирована на небольшом количестве очень качественных элементов. Вот Burnout, гонка, в которую аккуратно, из серии в серию добавляют один-два элемента. Повторюсь: очень аккуратно и точно. В третьей части возвели зрелищные аварии в ранг геймплея: нужно сбивать противника, "привинтив" к этому разные дополнительные элементы, - например, прыгать с трамплина и толкать машины, создавая новые и новые аварии. Эти небольшие элементы, с хирургической точностью добавленные, сильно влияют на игровой процесс, делая его более зрелищным и интересным.

И это куда более правильный путь, нежели создание бесконечной вселенной. Объем мира и количество игровых процессов - это разные вещи. Мир может быть визуально очень большим, но при этом там совершенно нечего делать. Есть игры, в которых ощущение свободы достигается увеличением пространства, а не игровыми средствами. То есть вселенная может быть любая. Главное - чтобы в ней не было, к примеру, двадцати одинаково плохо сделанных "фичей". Лучше пусть будут три, но качественные.

Что такое геймплей? Есть игра и Игра. Есть коробка, которая стоит на полке. Есть программа, которую вы устанавливаете на диске и запускаете, - некий интерфейс, с которым вы взаимодействуете, и это тоже игра. И есть процесс взаимодействия игрока с этой программой - процесс, который вызывает эмоции, вызывает удовольствие. Это третья игра.

Алексей Сытянов
главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World
"Дизайнерская игра" и "успешная игра" - понятия если и синонимичные, то в очень редких случаях, особенно в последние годы. Гонка технологий приводит к невероятному усложнению попыток дизайнерского подхода к играм. Тем не менее, думаю, это вполне возможно, просто надо уметь. Чтобы дизайнерская игра стала успешной, нужен особый талант.

Олег Яворский
PR-менеджер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World:

"Дизайнерская игра" может быть равна "игре успешной", почему нет? Ведь у Уилла Райта, автора The Sims, получилось, и еще как! Хотя он и уговаривал EA несколько лет, чтобы те взяли игру. С нестандартом, я считаю, основная сложность - убедить издателя в том, что ЭТО пойдет, будет продаваться. А в последнее время крупные публикаторы очень редко идут на риск с абсолютно поперечными проектами - во-первых, будет ли продаваться, во-вторых, как долго ЭТО будет разрабатываться, ведь не делал никто раньше - и это дополнительная проблема. Куда проще ковать сиквелы прошлых хитов и плодить кинолицензии.

 
  стр. 1 из 4  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение