Юрий Мирошников: FAQ 2006

Страница 1 из 3

FAQ 2005 >>

Добрый день. Меня зовут Юрий Мирошников. Я руковожу направлением игровых программ в 1С. Как и в прошлом году, буду стараться ответить на ваши часто задаваемые вопросы.

Кратко о том, кто я такой - для тех, кто меня не знает. Занимаюсь играми давно. Также достаточно давно, уже 11 лет, работаю в 1С. С 97-го года являюсь руководителем направления игровых и мультимедийных продуктов. Участвовал в большом количестве проектов на разных должностях, разных позициях, в разных ролях.

На что я собственно отвечаю, откуда беру эти вопросы?

После прошлого выступления мне часто рассказывали друзья, что я сам эти вопросы себе и придумываю. Во-первых, да - разумеется, я их придумываю сам, а, во-вторых, некоторые из вас присылают мне их по электронной почте, некоторые задают в устном общении - за пивом. Поскольку выступление будет опубликовано на сайте DTF, про пиво говорить прямым текстом будет нельзя - непедагогично. Будем называть пиво личным общением.

Часто встречаю вопросы на индустриально ориентированных форумах. И потому в этом году, чтобы было меньше подозрений насчет того, что вопросы я придумываю сам или вместе с друзьями в том самом устном общении, они взяты из специальных веток на dtf.ru и gamedev.ru.

Поскольку вопросов было много, и ответить на все не смогу в любом случае за 45 минут, старался их отбирать по критерию частоты встречания (это когда мне такого рода вопросы задают часто). И учитывал второй критерий, хоть и менее важный - старался выбирать вопросы от известных товарищей. Раз уж они стесняются меня спросить лично, то хоть отвечу им, наконец, со сцены.

Почему теоретически это может быть полезным, несмотря на то, что все из вас все это знают?

Ну, практически все, что можно знать про игровую индустрию, вы уже знаете, потому что только что выступал Сергей Орловский и почти все рассказал. Но, как ни удивительно, одинаковые вопросы задают так часто, что складывается такое ощущение, что очень большое количество компаний или персон они все-таки волнуют. Волнительное такое ощущение, да.

Поэтому, несмотря на частое устное общение с разработчиками (просто у меня, к сожалению, здоровья может не хватить со всеми общаться устно), считаю, что ответить спрашивающим все равно стоит. Ну и, понятно, тем, кто не спрашивал, но тоже интересуется.

Еще в этом году я старался отбирать менее общие вопросы (то есть не о глобальных проблемах типа того, как одеваться на разговор с издателем), а более узкие, простые, конкретные.

Как и в прошлом году предполагаю, что заметная часть из вас решит, что вопросы странные и ответы на них банальные. Это так и есть, полностью согласен.

Вопрос №1: Интересно отношение к слухам о кризисе российского геймдева. Чем он характеризуется, где есть проблемы, планы на преодоление. Будет ли это способствовать повышению цен на игры и борьбе с пиратством.

На эту тему в течение вчерашнего и сегодняшнего дня в разных местах уже много говорили. У меня мнение, в общем, не оригинальное.

Вчера вот на специальном круглом столе представители спонсоров, "Нового Диска" и "Буки" отвечали, что кризиса нет. Я на самом деле тоже кризиса не наблюдаю, поскольку кризис - это ж нечто такое переломное, вроде как. То есть, например, когда болезнь, потом бывает кризис, а затем выздоровление.

Собственно, перелома никакого не вижу, состояния, предшествующего переломному, тоже. Есть большие проблемы, очень серьезные, связанные с перенасыщением российского рынка компьютерных игр как частного случая российского рынка развлечений в целом.

Сейчас на рынке огромное количество игр и того, что может быть приравнено к играм... [аплодисменты]. Я, кстати, никому не нахамил, прошу отметить.

При том, что средняя серьезная розничная точка (не маленький пиратский лоток и не киоск в метро) могут вместить в себя примерно 1 000 наименований, на рынке в прошлом году было 6 000 (а сейчас немножко больше) этих самых наименований. Как минимум есть проблема, что эти вот оставшиеся игры просто не доходят до потребителя, а если доходят, то в крайне ограниченном количестве - их купить трудно.

Та же самая ситуация, очень близкая по крайней мере, сложилась на книжном рынке. Киношники к ней же приходят - не по прокату, а по DVD. То есть это, в общем, не кризис вовсе, а вот такая вот проблема.

Что теперь получается. Продажи каждой отдельной игры сильно падают в среднем, а требования пользователей к качеству игры растут. Они раньше сплошь пиратское покупали, а сейчас покупают всяких "Квейков" честных, не ворованных за те же примерно деньги. И с этими "Квейками" сравнивают все остальные игры.

Из-за отсутствия ценовой дифференциации покупают их по одной цене, поэтому реально вынуждены сравнивать. Соответственно, требования к качеству очень сильно растут. Это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны, напротив, для многих разработчиков не очень хорошо. Трудно сравняться с Кармаком по качеству в наших условиях.

Плюс к этому (или минус от этого) Запад перестал нас серьезно кормить. То есть, нам лично еще хватает, но на всех уже не остается. Тем более Орловский сказал там, помните, да? И уже не каждая российская игра выходит на Западе, более того, все меньше их процент, даже на Востоке, который не Запад.

Бороться можно только двумя путями - это вот, собственно, повышением качества, чтобы пользователь не обманывался - почему за 300 рублей ему игры разного качества продают, а все время мог покупать хорошие. Я не говорю, что это получится, я имею в виду, что в эту сторону можно и нужно двигаться. Ну и нужно усиливать продвижение. Это не связанные вещи совершенно - качество и продвижение, это вещи разные. Недавно тоже вот был случай. Если кто за рынком следит, знаете, наверное. Но главное, что вот эти два момента, позволяют пытаться бороться.

Насчет повышения цен или не дай бог борьбы с пиратством никаких поводов не вижу. То есть цены плавно растут, они реально очень сильно выросли с 99-го года - очень сильно, во много раз. Но их нельзя повысить сейчас резко, об этом вчера тоже говорили.

Лично я в пользу такого не верю, но не могу ограничивать коллег по цеху - если кто-то готов экспериментировать и всю свою линейку переводить на 30 долларов, буду очень доволен, скажу спасибо.

А про борьбу с пиратством еще смешнее. У пиратов появится возможность продавать еще больше замечательных игр, сами понимаете. Себестоимость будет постепенно падать, тиражи у них сильно подрастут.

Вопрос №2: Было бы интересно услышать цифры по прошлому году. Проекты, продажи, хиты, средние бюджеты типичных для ниш и жанров игр.

В 2005 году 1С издала 30 российских игр (все мое сегодняшнее выступление касается российских разработок, а также украинских, белорусских, в общем бывших СССР-их; я сейчас буду стараться не говорить про "Квейки", не считая прошлого вопроса). 30 игр выпустили, не считая аддонов, а аддонов выпустили много. Средний проданный по больнице тираж получился 53 тысячи копий, притом, что в 2004-м был 65 тысяч. Это, на самом деле, очень стремительное падение, это очень тяжело.

Что такое средняя игра вы все понимаете, да? То есть это не та, которая кому-то там нравится или не нравится - это просто среднее арифметическое. Как я уже в прошлый раз говорил, если результат у "Дальнобойщиков-2", например, миллион, а у другой игры 20 тысяч копий, то средний результат получится 510 000 копий.

В 2005-м до планки в 300 тысяч копий из нашей линейки дошли только "Корсары-3" (правда, буквально за три недели). То есть, "Корсарам-3" спасибо, а что только одна игра - это не очень здорово.

Ну и вот это все совсем не увеличивает бюджеты. Ну, то есть аудитория поняла, да? Не увеличивает - это наоборот когда.

Средний бюджет 2005-го, он примерно тот же, что и в прошлом году (отправляю вас к первоисточникам, к классике, к моему прошлогоднему выступлению). Он такой же, но это за счет того, что мы вынуждены уменьшать бюджеты новых, не подписанных проектов. Это не потому что, мы новые любим меньше, а потому как уже подписанное крайне трудно уменьшать (только если в качестве издевательства).

Среднеарифметический жанр, который я вычислял почти неделю, - RPG. Среднеарифметический сеттинг - sci-fi. Это не самый встречаемый, не самый покупаемый - это наоборот, средний арифметический.

А идеальный продукт - когда наоборот, можно ожидать наибольших продаж (я тоже научно посчитал), - это экшен в исторических декорациях. Причем, под историей понимается история земной цивилизации, но ни в коем случае не Вторая Мировая, она особняком. Вторая Мировая тоже хороший сеттинг, но там надо не экшен делать, а стратегию, как "Нивал". А идеальное сочетание - вот такое, как рассказал.

Вопрос №3: Динамика взаимодействия с рынком бывшего потенциального врага. Изменение цен на лицензии.

В последнее время появилось ощущение, что он уже не бывший, причем я вовсе не о политике.

Продавать стало намного сложнее. Крупные издатели практически перестали лицензировать что-либо у третьих сторон. А других издателей осталось исчезающе мало. Вот если кто смотрит за динамикой - большая часть издателей, которые выпускали российские продукты, они банкротились либо после первого же российского продукта, либо после нескольких. Это не шутка какая-то специальная, если кто серьезно этим вопросом занимается - так всегда и было. Кроме того, закрываются и те издатели, которые не издавали российских продуктов, так что возможно у них в чем-то есть и другая причина.

Стоимость лицензии на среднюю игру очень сильно упала. Предложение в основном состоит из средних игр. Причем, это на самом деле характерно не только для наших игр, а для рынка в целом. Сейчас очень много средних игр - восточная Европа активно включилась в работу, Украина разрабатывает, Чехия с Польшей и Румыния с Венгрией растут.

Но при этом, что единственно приятно, стоимость лицензии на хиты пока не падает. Точнее, она даже можно сказать, что растет - растет не в разы, но постепенно растет. Тенденция всем понятна, надеюсь. В общем, надо делать хиты, и желательно за рубль.

Америка, чтобы нам было всем приятнее, перешла в новое состояние, прекратив платить авансы. У них новая бизнес-модель, у них нет больше издателей, у них есть дистрибуторы, а дистрибуторы не платят авансы. Если раньше Америка была известна тем, что она не платила роялти, сейчас, чтобы было всем еще смешнее, она еще и не платит авансы.

Какие можно предложить вам варианты во всем этом безумии? Можно продавать транснациональным гигантам, как это делает уважаемый Сергей Орловский и еще человека три, сидящих в этом и соседних залах. Или, как обычные люди, продавать по территориям от 6 до 7 копеек с каждой. Стран в мире много, если посмотреть географический атлас. Должна получиться в целом приличная сумма, на устное общение точно хватит.

Вывод дурацкий. Не только грустный, что привычно, но и дурацкий. Надо теперь производить только высококачественные игры с очень мощным продвижением. С очень мощным продвижением и очень высококачественные.

При этом того, что было раньше - возможности опереться на местный рынок, заработать на нем, сейчас нет совершенно, об этом будет чуть дальше. То есть, как вы будете это делать, я не знаю. Я, как вы сами понимаете, только советы даю. Через год - если кто-то последует советам - расскажите, что получилось.

Вопрос №4: Продвижение российских разработок на западе. Преимущества от Сенеги.

В продвижении на Западе есть некоторые успехи. Они не гигантские, но они есть на самом деле.

В списке ожидаемых игр по версии Gamespot (уважаемое издание, сами понимаете), стоит "В тылу врага 2" на пятом месте. Это чарт пользовательских ожиданий в США. Не в Белоруссии, не в Московской области - в США, на пятом месте. Большое исследование, серьезное, дорогое, люди сказали, что вот - "В тылу врага 2" ждем изо всех сил. И "Космические рейнджеры 2" стоят на 6-м месте, что тоже интересно, поскольку игра явно не мэйнстрим. Еще раз подчеркиваю, это США и Gamespot.

По версии IGN, издания не менее, а то и более серьезного, в США "В тылу врага 2" стоит на четвертом месте в списке самых ожидаемых стратегий текущего года. И там же чуть-чуть подальше стоит аддон к "Периметру". Который даже не факт, что в США выйдет, а американские люди его тем не менее ждут.

"В тылу врага 2" и "Heroes of Might and Magic V" - это два основных PC-тайтла Ubisoft на этот год. Заметьте, две игры из стран бывшего Советского Союза. Хотя ведь Ubisoft, в общем, богатая компания, и у них в линейке всегда много хороших модных американских PC-игр.

Насчет "Сенеги". Для тех, кто не знает, "Сенега" стоит в ряду тех самых известных компаний, которых купили в прошлом году. В прошлом году купили, как вы знаете, нескольких российских издателей, нескольких российских разработчиков и вот чешско-польско-словацкую издательскую компанию Cenega. Это - тенденция развития индустрии в Восточной Европе. Так вот в прошлом году 1С купила "Сенегу", чтобы было о чем рассказать на этой КРИ.

Такая серьезная польза, которая получилась - "Сенега" позволила наладить работу с маленькими территориями, с которыми мы работали очень мало или вообще не работали из-за высоких рисков. Потому что там не только роялти не платят и авансы, там еще и сами рынки крохотные - это Азия, арабы, Африка, Латинская Америка.

А теперь мы вместе с "Сенегой" находимся практически в ЕС и можем продавать готовый товар уже в коробках (то есть не лицензии, а непосредственно товар). То есть, если например, в Египет нужно доставить 50 копий какой-то игры, они совершенно спокойно в коробочках, за приличные доллары туда уезжают. Если таких Египтов - 20, то очень даже ничего.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение