FAQ 2005

Страница 1 из 2

К сожалению, запись доклада "FAQ 2005", сделанная на конференции КРИ 2005, не может быть выложена в публичный доступ по техническим причинам. Поэтому мы предоставляем вниманию наших читателей расшифровку этого оригинального и очень познавательного выступления от руководителя игрового направления фирмы "1С" Юрия Мирошникова.

Добрый день. Меня зовут Мирошников Юрий, в фирме "1С" я руковожу направлением игровых и мультимедийных программ. Для тех, кто меня не знает, очень кратко постараюсь рассказать о том, чем я собственно занимаюсь. Я работаю в игровой индустрии достаточно давно - чуть больше 10 лет. С 1995 года работаю в "1С", а с 1997-го занимаю свой текущий пост и руковожу направлением игровых и мультимедийных программ. Участвовал в большом количестве проектов, в разных ипостасях, на разных должностях, поэтому беру на себя смелость выступать в таком большом зале.

Мое выступление носит название FAQ2005. В некотором смысле это попытка придумать новый формат для своих выступлений на КРИ. Если вам понравится, буду каждый новый год делать то же самое, что и сейчас. Будут поступать новые вопросы - будут от меня новые ответы.

Откуда берутся вопросы? Во-первых, получаю безумное количество вопросов от разных разработчиков из СНГ по электронной почте, достаточно часто получаю одни и те же вопросы в частном общении, вижу те же вопросы на индустриальных форумах. В этом году взял достаточно много вопросов из специальной ветки форума на dtf.ru, в качестве благодарности тем, кто их задавал.

Почему это теоретически может быть интересно? С одной стороны, вопросы разные, и некоторым могут показаться странными, надуманными и, может быть, глупыми. С другой стороны, многим и ответы могут показаться заранее очевидными и не требующими специальных выступлений. Важно, что эти вопросы я получаю часто, они повторяются из месяца в месяц, и та частота, с которыми они появляются, дает мне повод считать их важными для нашего сообщества. Предполагаю, что эти вопросы интересуют достаточно большое количество народу, и на них стоит отвечать публично. Отдельная польза еще в том, что в будущем можно будет вместо длинного ответа по мейлу просто дать ссылку на это выступление.

Начнем. Прошу помнить, что вопросы придуманы и сформулированы не мной, а средствами copy/paste взяты из присланных.

Вопрос 1: Критерий успешности проекта? Проценты успешных проектов у нас, у них?

Хорошей нормой рентабельности в софте являются сотни и тысячи процентов. Так принято в софте, в отличие от автомобилей, книг, продуктов питания и так далее. Акулы капитализма - они так живут. Если игровой продукт разрабатывается достаточно долго, то с учетом вложений на достаточно большой период рентабельность меньше 200% может считаться неуспехом. 300% - достаточно средний устойчивый показатель, на котором можно жить, и к которому надо вам и нам стремиться.

Из-за неразвитости рынка по сравнению с США и Западной Европой, в связи с тем, что хороших качественных продуктов на нашем рынке заметно меньше, чем там, 150% уже можно считать вполне приличным показателем, хотя, конечно, смешно работать за такие деньги, но многие - из сферы продуктов питания например - позавидуют. Это вот собственно критерий. Если у вас от 150% до 300%, то это вполне культурно.

Насчет процентов успешности - это экспертная оценка, никаких оборотов тут нет, это мои личные наблюдения. Проектов, которые укладывается в этот интервал, у нас - в России и Украине - около 40%, то есть достаточно много. У буржуев же гораздо меньше, дай Бог четверть. Остальные проекты кормятся из доходов этой вот четверти.

Вопрос 2: Насколько выросли бюджеты проектов во всех слоях (от низкобюджетной игры до высокобюджетной)?

Опять же, собственные наблюдения по этому поводу. Во всем мире бюджеты снижаются стремительно. Увы, не всем так везет в бизнесе, как Сергею Орловскому. Средний бюджет РС-игры, по моим наблюдениям и по той статистике, которую я могу собрать у своих знакомых из различных иностранных компаний, составляет от 1.5 до 2 млн., в отличие от 4-5, которые были совершенно недавно и к которым многие успели привыкнуть.

При этом бюджет внутренних студий больших американских издателей увеличиваются, и дорастают до тех цифр, о которых рассказывал Орловский. Очень сильно влияет на средний процент Европа, причем восточная. В Европе бюджеты падают быстрее, чем в США.

Что же касается России - пока бюджеты растут, растут достаточно мощно, примерно на треть в год, насколько я заметил. Но скоро - как кажется - дойдут до некоторого предела и остановятся, потому что их окупать будет невозможно с учетом нашего качества. То есть, с моей точки зрения, рост бюджетов примерно через два года остановится. Про низкобюджетные - опять же, собственные наблюдения. С 25 тысяч долларов, за которые делали маленькие "баджетные" тайтлы, до последнего времени выросли раза в три. Не все, разумеется. При хорошем менеджменте и отлаженной производственной цепочке можно укладываться в 25-50К, а на прибыль покупать Феррари.

Вопрос 3: На какие суммы ориентироваться молодым командам, только начинающим свой первый проект, который планируют получить инвестирование от издателя? Здесь желательно исходить именно из реалий (и с примерами если можно), а то как правило в ответ все время слышится все зависит от проекта, но когда люди предоставляют бюджет (на по их мнению проект хороший), то в ответ слышится фраза "Это очень много".

Отвечаю. Все зависит от проекта [смех]. Примеров привести не могу, потому что, как сами понимаете, любой пример может или обидеть, или унизить, или каким-то образом оскорбить кого-то из слушателей. Поэтому примеров не будет.

На самом деле, бюджет, по крайней мере касаемо российских или украинских проектов, зависит от прогнозируемой рентабельности проекта, о чем уже говорилось выше. Когда проект потенциально высокоприбыльный, никто не скажет, что бюджет (или сумма аванса) слишком высок. Более того, последние безумные торги за продукты GSC и Nival Interactive показывают, что все строго наоборот - идет практически драка, соревнование "кто больше предложит", что, кстати, приводит к совершенному безумию на рынке.

Мои личные наблюдения по поводу бюджета средней игры. Предполагаю, что в последнее время средний бюджет средней игры в среднем городе СНГ составляет примерно 250 тысяч долларов. Речь о проекте, который продастся и на Западе и в России и является средним с точки зрения качества, маркетинговых ожиданий и всего на свете. Если можно продать на нашей территории 100.000 копий, зарабатывая по 3 доллара с каждой копии, что в общем вполне хороший целевой результат, то в сумме это будет 300.000. Если же проект еще возьмут немцы в баджет, французы в баджет и прочие уважаемые европейцы в баджет, то это будет еще 100.000-150.000, что можно считать нормальной нормой рентабельности, хотя конечно очень хочется больше.

Соответственно, на эти суммы стоит ориентироваться бюджетам средних игр. Отмечу для молодых команд. Рассказанное выше - это для информации и для ориентира. Рассказанное выше вовсе не означает, что ровно столько вам и дадут денег.

Вопрос 4: Могут ли продажи в России/СНГ окупить разработку серьезной игры (не "русского квеста")?

Во-первых, о русском квесте. Русский квест - особый жанр. В последнее время, если кто не знает, русский квест зачастую производится украинскими разработчиками в рамках культурной традиции, которая объединяет наши братские народы.

Ну и о "серьезных" играх. Есть прецеденты продажи серьезных игр на территории России и сопредельных государств по миллиону копий каждой. Миллион копий в текущих средних доходах - это примерно 3 млн. долларов. За три миллиона очень многие могут сделать серьезную игру, даже если к процессу привлечь американцев. При этом средние продажи - в десять раз меньше. Говорю о среднехороших (не о средневзвешенных), то есть, о хороших продуктах.

А вот если игра правильная... Кстати, предлагаю принять термин "правильная", это очень удобное слово. Считаем, что игры бывают хорошие, плохие и правильные. Правильная игра - совсем необязательно хорошая. Правильная игра - это такая, что продается тиражом около 300.000 копий. На три доллара можете умножить сами. А уж когда игра совсем правильная, то продажи могут быть еще больше.

Но делать совсем правильные игры сложно, и не у всех правильных разработчиков получаются правильные игры. Значит, если игра правильная, как вы уже сами догадались, то денег вам должно хватить и на разработку, и на налогооблагаемую прибыль, некоторым даже хватает на Канары. Хочется отметить, правда, что некоторые на Канары не ездят, хотя обещают...

В общем, разрабатывайте правильные игры и будет все нормально. Россия и СНГ - правильные рынки и могут окупить хорошую разработку, особенно правильную.

Вопрос 5: Какой нам смысл обращаться к только что появившимся независимым продюсерским компаниям?

О продюсерских компаниях в последнее время спрашивают часто. Предыдущие два выступления были посвящены одной из них - Nival Interactive. Также есть вторая компания - Kranx Productions. И стратегии у них совершенно разные, насколько я успел понять из личного общения с их представителями и их выступлений. Дима Захаров рассказал о стратегии "Нивала", до него рассказывал Сергей Орловский. Для всех вас очевидно, что польза от работы с "Нивалом" - огромная. Собственно, вы или исчезнете с рынка, или будете с ними работать [смех, аплодисменты]. Если меня сейчас слышит Сергей Орловский, то с него пиво за пиар. Я говорю искренне (и это не просто дружеская поддержка), что новая политика "Нивала" - это реально серьезнейший шаг, который должен дать огромный толчок нашей индустрии и позволит ей серьезно развиться в ближайший год, если все пойдет, как задумано.

У KranX, к сожалению, не было (насколько я слышал) такого программного выступления, поэтому я, по согласованию с Кранком, чуть-чуть пропиарю их тоже. В чем их польза: они рассматривают и готовы вести очень разные игры, не фокусируясь на конкретных жанрах. Они инвестируют собственные или привлеченные деньги в игры, которые считают интересными и продаваемыми. Помогают с выбором сеттинга, привлечением лицензии, подбирают подходящий движок, если это нужно, и помогают с его освоением. Продвигают собственно разработчика и его продукт. Примерно как издатель, но несколько другими способами, как мне говорил КранК.

Соответственно, являются гарантом для издателя с точки зрения качества и сроков. Об этом же вам говорили Сергей и Дима про "Нивал", здесь идея та же самая. Глобальный смысл работы с продюсерскими компаниями (что с одной, что с другой) в том, они помогут сделать и выпустить тот самый правильный продукт. И что даже более важно - они помогут его продать, если сам разработчик еще не умеет продавать собственные проекты.

Вопрос 6: Что Вы думаете о перспективах разработок для консолей?

На тематическом форуме по управлению в рамках КРИ 2005 я уже выступил с пессимистическим взглядом на консольный вопрос. Сегодня мне придется повториться, потому как выступление я готовил раньше, чем прошел форум. Лично я считаю, что консоли - не панацея для разработчиков. Не в том смысле, что консоли - это плохо, а в том смысле, что они не решают всех проблем, которые у вас есть или могут быть.

Если посмотреть статистику ведущих игроков (а завтра выступит Коля Барышников, который расскажет о цифрах), доля продаж игр на платформе Xbox не выше доли продаж РС-игр от общего количество компьютерных и видеоигр, которые продаются в мире. Как вы сами понимаете, можно сказать иначе: игры для PC продаются так же хорошо, как для Xbox. Только игры для Xbox для большинства из вас являются чем-то вроде света в конце тоннеля, а РС-игры - это обыденность текущего дня.

На самом деле неизвестно, почему и как они продаются одинаково с точки зрения долей рынка.

Для нормального развития консольных разработок в СНГ нет важного условия, которое толкнуло сектор разработки PC-игр до того уровня, на котором он находится сейчас. Нет местного рынка, который позволит финансировать разработки, поддерживать начинания и позволит зарабатывать.

Большинство из вас работает на деньги российского издателя. Если нет рынка, нет и российских издателей, и соответственно, у вас нет денег. Просто некому платить вам деньги. Поэтому, разработать вы вряд ли что-то сможете, если у вас нет других источников финансирования. У ведущих СНГ-компаний, несмотря на большие и красивые стендами, успехов в этой области пока не обнаружено. Пока есть только два шикарных продукта. В первую очередь это "Пираты Карибского Моря" от уважаемой компании Акелла, который, сами понимаете, - и про пиратов, и про Карибское море, и по голливудской лицензии, и на Xbox.

Вторая примечательная игра - American Chopper от питерской Creat Studio - вышла на трех платформах, насколько я помню. Это клево, круто, но это пока все успехи. На КРИ участвует более 100 компаний, а игры, вот такие известные, с их логотипом на коробке, вышли всего у двух. Игры хорошие, но их крайне мало. Поэтому вот прошу обратить внимание, что, если на PC у нас есть серьезнейшие, грандиозные достижения - есть игры, которых по мировому гамбургскому счету продаются очень много, настоящие хиты, то консольные достижения у нас практически отсутствуют.

Вопрос 7: Как решаются вопросы лицензий на используемое при разработке ПО, в том числе на сторонний middleware? Предоставляет ли издатель более новые версии необходимого ПО и какие-то лицензии на него, и как это влияет на бюджет?

Кто бы ни предоставлял лицензии, вопрос контроля того, чем пользуетесь на своих замечательных компьютерах вы или ваши сотрудники, занимается не издатель. Издатель никогда не занимается проверкой жестких дисков, еще реже он пригоняет к вам ОМОН. Подобными вопросами занимаются те органы, которые уполномочены текущей властью для охраны этого дела.

На всякий случай - вопросы цеховой солидарности лежат в области морали и нравственности каждого из вас. И тоже не регулируются издателем. Издатель в первую очередь платит за права. Его интересуют права на продукт, который он может продавать. Какое ПО установлено на ваших компьютерах, откуда вы его берете, как вы его используете - все это интересные вопросы, но издателя они интересуют с точки зрения того, придет ли к нему ОМОН или, например, остановит ли суд продажи. С этой точки зрения это его волнует. Но функцией издателя не является покупать вам ПО или швабры для уборщиц. Это тоже запросто бывает, но в целом обычно издатель платит за права.

Увеличение расходов на ПО влияет на бюджет. Естественно, только в сторону увеличения, так же, как любые другие ваши расходы - на уборщицу, на коммуналку, на покупку компьютеров... Сколько же заплатит издатель вам (это, как я понимаю, и называется в данном случае словом "бюджет"), это вопрос, который не абсолютно связан с тем ПО и middleware, которые вы используете. То, сколько издатель хочет заплатить за продукт, или считает нужным или возможным заплатить - вытекает только из того, как издатель оценивает объемы продаж. Его интересует в основном только это. Используете ли вы middleware или нет - это может очень сильно влиять на бюджет и на себестоимость, но это не является приоритетным вопросом для издателя, которого в первую очередь интересует только продукт. Бывают случаи, когда контракт подписывается сразу с учетом того, что разработчик будет использовать ту или иную технологию. В очередной раз пиарю компанию "Нивал" (на что прошу обратить внимание руководства "Нивала").

Например, мы покупаем лицензию на их движки, и подписываем разработчиков на замечательные игры на технологии "Нивала". Естественно, это становится условием для проектов вроде "Сталинграда", "Карибского Кризиса", скоро выходящих "Койотов" - игр, которые подписаны строго для того, чтобы быть разработанными на этих конкретных технологиях. Это исключительный, специфический случай, который описан в контракте. Но обычно сам вопрос middleware издатель не регулирует.

Вопрос 8: Как влияет использование сторонних middleware (например физические движки и т.д.) начинающими разработчиками в своем первом проекте на принятие решения о финансировании проекта? Лучше использовать? Лучше не использовать? Или смотря как использовать и с каким качеством?

Хороший вопрос. Первый проект - это всегда риск. Это риск для разработчика, который рискует разориться, пойти по миру, продать квартиру, развестись с женой. Также это риск для издателя потерять деньги, вгроханные в этот самый проект. Это большинству из вас должно быть понятно, хотя удивительно, что вы не смеетесь.

На решение никаким образом это не может влиять. Или вы молодая команда, или вы - Nival Interactive. Используете вы при этом сторонний middleware или не используете - риск это и есть риск, потому что это ваш первый проект. Примерно как первая любовь или что-то такое. Использовать сторонние решения нужно, если это сокращает расходы или риски. Если использование сторонних решений увеличивает риски, использовать их не надо. Я предупреждал, что есть вопросы, ответы на которые кажутся очевидными, но задают их часто.

Вопрос 9: Методы оценки перспектив, но если это невозможно по конфиденциальным соображениям, то жанровые перспективы проектов, в 3-5 лет.

На самом деле, я боюсь предсказывать жанровые перспективы. Я могу объяснить почему. Если я предскажу их правильно, то есть, если через два года или через четыре-пять вы действительно убедитесь, что я предсказал правильно, вряд ли кто-то из вас об этом вспомнит. Вы просто решите, что, собственно, у Мирошникова такая работа - рассказывать про перспективы, и большой его заслуги в этом нет.

А если вы вспомните через три года, что я ошибся, вот это будет моим серьезным проколом и поводом для обсуждения за пивом - "как Мирошников облажался на КРИ 2005". Поэтому рассказывать собственные фантазии я несколько побаиваюсь.

О методике, которую я знаю по оценке перспектив. Надо понимать, что я вам рассказываю не объективную картину, а собственное умение, то что я лично знаю и то, что я лично умею.

Так вот знаю ровно одну методику - анализ продаж на различных территориях за большой период времени. Доступна обычно информация до 10 лет, чаще до 5. Пять лет - этого обычно мало, но тоже можно как-то опираться. Если вы все это аккуратно впихиваете в Excel, расставляете руками какие-то идентификаторы жанров или рейтингов, или чего-то еще, то можете попытаться выстраивать какие-то графики и пытаться выводить какие-то эмпирические зависимости.

Других методик я не знаю, кроме найма компаний, которые проводят различные маркетинговые исследования. Мое отношение к маркетинговым исследованиям - примерно то же самое, как обучение иностранному языку во сне. То есть многим помогает, но лично я боюсь за это платить деньги, потому что даже мой знакомый по имени Сергей (не Орловский, Орловскому бы я доверился) за деньги делал исследование для одного известного американского агентства. Я очень боюсь заплатить деньги и получить информацию, которой я еще и буду вынужден доверять. Если информация бесплатна, я могу не доверять, но когда заплачены деньги, подсознательно хочется ей довериться. А вполне возможно, что ей там занимался другой Сергей, вроде моего знакомого. Поэтому анализ продаж, с моей точки зрения - это методика, а оплачивать маркетинговые исследования - это благотворительность.

Для оценки перспективности проектов у многих буржуйских компания (буржуйских - в хорошем смысле) чаще всего используется балльная система. Не у всех, конечно. Есть разные системы, но достаточно часто используется балльная, когда представленный проект оценивается разными отделами по разным критериям, по которым выставляются баллы.

Я рассказываю не про "1С". У "1С" к сожалению пока не доведено до промышленного вида, которым можно хвастаться. Я рассказываю о методе оценки проектов буржуями, с которыми приходилось сталкиваться.

Чаще всего какой-нибудь технологический отдел оценивает технологические решения, соответствие современным технологиям, соответствие каким-то модным течениям технологическим, и так далее. Геймдизайн оценивают специально обученные специалисты в геймдизайне. Арт, как вы догадались, специалисты по арту. И еще всякие разные прочие отделы - маркетинг, пиар, иногда еще другие службы - оценивают соответствие ожиданиям аудитории, и так далее.

Балльная система позволяет вывести некую такую характеристику, которая позволит каким-то образом сравнительно общо оценивать перспективы проекта. У каждой из этих оценок есть некий балансировочный коэффициент, выводится он эмпирически. Вырасту большой - такую же методику заведу в "1С". Пока не смог.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение