Основные ошибки начинающего геймдизайнера

Страница 1 из 2

Максим Вознюк
Геймдизайнер компании "МиСТ Ленд - ЮГ", где работает с 2004 года. Принимал участие в создании проектов "Власть Закона", "Власть Закона: Полицейские Истории", "АЛЬФА: Антитеррор".

Кто есть геймдизайнер для проекта, и что есть проект для геймдизайнера

Очень многие хотят быть геймдизайнером, но мало кто представляет, что это за работа. Геймдизайнер - это человек, который должен хорошо представлять, какой будет игра, еще до того, как ее начнут делать. Рождать идеи могут многие, например, у нас в компании на первых стадиях проекта фичи придумывает вся команда. Но представить, как это будет реализовано в игре, учитывая технические возможности, выделить те фичи, которые заинтересуют игрока, - это задачи для геймдизайнера. Игра и все ее компоненты должны отвечать требованиям, которые предъявляются к ней рынком, то есть по сути теми, кто в нее будет играть. Геймдизайнер должен точно знать, что делает его игру хорошей и привлекательной, какие стороны игры сильны, а какие слабы, и подчеркивать первые и сглаживать вторые.

Pre-production

Pre-production - стадия планирования, очень важный этап в создании проекта. На этом этапе происходит поиск и отработка технологий, принимаются ключевые решения, производится расчет рисков - позже что-то менять и решать будет значительно дороже. Для того, что бы ваш проект не стал постоянной "головной болью", уделите стадии pre-production максимально длительное время. Функциональный, толковый дизайн-документ очень сильно облегчит вам и вашим коллегам жизнь.

Ключевые фичи проекта
Основная задача еще до написания дизайн-документа - выделить основные особенности вашей игры, которые привлекут будущих покупателей. Вы должны точно знать, из-за чего люди захотят играть в вашу игру, и концентрировать свое внимание именно на этом.

Многие геймдизайнеры в творческом пылу наполняют фич-листы совершенно ненужными элементами, добавляя в игру то, что никогда не используется игроком и только усложняет разработку и игропроцесс. Некоторые фичи выглядят очень привлекательно на бумаге, но могут быть совершенно ненужными, отнимая при этом ресурсы. Лучше вовремя отказаться от лишнего и таким образом сэкономить время на доводку основных фич.

При анонсе проекта основное внимание должно быть сфокусировано на главных преимуществах продукта, которые потенциально могут подтолкнуть пользователя к покупке. Игроки должны быть проинформированы о них.

Не стоит заниматься вещами, которые размывают ключевые фичи проекта. Фич не должно быть много, иначе, распыляя ресурсы, мы рискуем не сделать основное. Как пример приведу ключевые фичи проекта "Альфа антитеррор":

  • Игра про легендарное российское антитеррористическое подразделение "АЛЬФА"
  • Уникальный геймплей - игра, сочетающая пошаговую стратегию и тактический симулятор
  • Максимально реалистичная игра (более 10-ти операций, имеющих реальные исторические прототипы; реалистичная симуляция боевых действий; реально существующая техника, оружие и экипировка отрядов специального назначения)

Геймдизайн - комплексные задачи
Каждый уважающий себя геймдизайнер обязательно знает, какой должна быть "великая игра", у него куча гениальнейших идей на этот счет. Но не следует забывать о том, что далеко не каждую идею можно реализовать. Прежде чем писать дизайн-документ, необходимо досконально ознакомиться с техническими возможностями, возможностями команды, доступными технологиями. Не следует задумывать то, что в последствии невозможно будет сделать, либо на реализацию чего уйдет чрезмерное количество ресурсов. Для того, чтобы не делать фатальных ошибок, на этапе pre-production необходима максимально тесная работа ведущих специалистов проекта (ведущий программист, дизайнер, художник, менеджер проекта).

Как самый простой пример ошибки на этой стадии можно взять ограничение на количество полигонов в кадре, которое ограничивает доступное на карте количество юнитов (это актуально для стратегий). Это, в свою очередь, сильно влияет на геймплей, поэтому если вы рассчитываете на массовые баталии, необходимо создавать юниты с оглядкой на возможности движка.

Еще один пример - реальная физика. В одном из наших проектов мы хотели сделать реальное физическое поведение танка - покачивающиеся при движении гусеницы, ориентация по ландшафту, инерция... Но как только программисты узнали о нашей задумке и о выделенных на ее реализацию сроках, они впали в шок. Так проект лишился очередной фичи.

К ошибкам, допущенным из-за отрыва от конкретных технологий, можно отнести желание дизайнеров добавить в проект "Альфа: Антитеррор" мирных жителей и животных. Для этого были сделаны все необходимые 3D-модели, но в игре вы их не увидите. Причина: у этих моделей нестандартный скелет, п потому для внедрения его в игру и для настройки физического движка ушло бы сликком много времени. Роль же мирных жителей и животных для геймплея данной игры была не так велика. Но то, что о проблеме внедрения нестандартного скелета своевременно не задумались, привело к лишней работе художников.

Целевая аудитория
Очень важно еще на первых стадиях разработки определить целевую аудиторию и жанр вашей игры. Ее дизайн и особенности должны быть оценены в свете требований вашей аудитории. В дальнейшем нужно строго придерживаться заданного направления, это оградит вас от множества ошибок. Выделите основные элементы выбранного жанра и постарайтесь, чтобы все они присутствовали в игре. Например, делая RTS, используйте классические приемы (интерфейс, механика строим-выделяем-посылаем). Как можно больше играйте в игры, особенно в игры тех жанров, которыми вы занимаетесь, это позволит вам избежать изобретания велосипеда. Используйте удачные находки других проектов и избегайте их ошибок.

Также не забывайте, что продукт, созданный для всех - это продукт ни для кого. Любитель квестов никогда не станет играть в шутер с загадками, в то же время не будет в него играть и любитель обычных шутеров. Да, история знает удачные примеры скрещивания жанров, но не стоит злоупотреблять этим, ломая устоявшиеся законы и отпугивая целевую аудиторию проекта. Не стоит уделять много внимания тем фичам, которые не нужны той целевой аудитории, которой предназначен ваш проект. Делая казуальную аркаду, не имеет смысла вставлять в игру двухстраничные описания АК-74 с реальными ТТХ. Пользователю это просто не интересно, а вы затратите время, которое можно было провести с большей пользой. Но если вы делаете симулятор или игру с претензией на реалистичность, то без таких тонкостей не обойтись - иначе не поймут поклонники жанра.

Не нужно создавать игру только для себя, потому как в итоге никто кроме вас в нее играть и не будет. Вы делаете игру для определенной аудитории, не следует забывать об этом. Очень полезно проводить так называемые плей-тесты - они помогают выявлять недостатки, которые вы не видите в силу замыленности взгляда. И не обязательно для этого организовывать полномасштабное мероприятие, порой достаточно пары человек из другой проектной команды.

Production

Production - этап непосредственного создания продукта. Делается то, что было задумано на предыдущей стадии и отражено в дизайн-документе. Первое, что необходимо на этом этапе, это максимально оградить проект от добавления новых фич. Все фичи рассматриваются на pre-production, потом фич-лист замораживается. Это уменьшит риски и оградит вас от многих проблем, связанных со сроками.

Техническое задание
Основная проблема, с которой приходится сталкиваться на этапе production, это объяснение главным игроделам (программистам и художникам), что нужно делать, как это должно работать и как выглядеть. Для этих целей есть дизайн-документ, там должно быть все написано и рассказано, но для своевременного и более правильного выполнения поставленных задач необходимо писать техническое задание (ТЗ). Написание ТЗ также должно оградить вас от лишних вопросов.

ТЗ для художников
В ТЗ для художников необходимо точно описать то, что вы хотите увидеть (если есть возможность, приложите скетч). Если это реальный объект, то фотографии (чертеж очень облегчает работу моделлеров), так же информацию об этом объекте (габаритные размеры...) Например, для нашего текущего проекта Warfare пришлось потратить не один день на поиск и сбор информации по западной и нашей технике.


Чертежи и фотографии превращаются в игровую модель

Если создается уровень, то нужен точный подробный план, описание типа местности, того, где какие объекты находятся, желательно также посвятить художника в сценарий событий, происходящих на этом уровне.

Для проекта "Альфа: Антитеррор" все уровни создавались по фотографиям и картам тех районов, где проходили боевые операции, но не было учтено, что эти же карты будут использоваться для мультиплеера. В итоге часть из них оказалась дизбалансными, что вызвало очень большие проблемы для балансировки мультиплеерных миссий.

ТЗ для программистов
Написание ТЗ для программистов - более сложная задача. Она требует точной, логически верной, постановки задачи, желательно на языке формул. Желательно всегда объяснять, для чего именно делается тот или иной таск. Так во-первых программистам будет легче понять, чего от них хотят, а во-вторых они смогут заметить какой-нибудь просчет в ваших рассуждениях. ТЗ типа "Вась, я хочу, чтобы персонажи кидали гранаты" не приведет ни к чему хорошему. Да, скорее всего персонажи действительно будут кидать гранаты, но вас очень сильно удивит то, как они будут это делать. Как удивило и меня: бойцы кидали гранаты со стопроцентной точностью независимо от параметров и по такой траектории, по какой ее не сможет запустить ни один атлет.

Создавая ТЗ, пишите на "языке программистов", используйте схемы. Например, для создания моделей поведения бойцов в "Альфе" все схемы реакций были созданы в Visio.

Записывайте все ваши комментарии и ценные указания. Не важно, что вы полтора часа объясняли программисту, как должен вести себя персонаж при событии "вижу врага" - через пять минут он все забудет и сделает по-своему, а потом скажет, что вы именно так и говорили.

Особенно неприятные проблемы у нас возникли с разработкой искусственного интеллекта для "Альфы". Пример неточной постановки задачи: "Если в персонажа стреляют, он должен прятаться". Точная постановка задачи: если в радиусе n (n - константа, вынесенная в специальную таблицу для последующей корректировки дизайнерами) метров от персонажа пролетают пули, и он это замечает, то срабатывает событие "под обстрелом". Реакция на это событие должна быть следующая:


Логическая схема в Visio: как в зависимости от личных характеристик и типа местности персонаж должен реагировать на стрельбу по нему

Очень важно, чтобы люди, работающие над игрой, видели конечный результат, а не только те отдельные элементы, которые они создают. В частности, для этих целей все наши моделлеры смотрят свое детище в игре - не раз было такое, что в максе объект выглядит так, а в игре иначе (бывало и такое, что человек, сделавший модель, не узнал ее в игре и долго ругался на то, что его модель кто-то правил). То же самое касается программистов, мы все делаем один продукт, а не какие-то отдельные куски, нельзя решать задачи в отрыве от контекста, иначе проект не будет целостным, не будет игры, а будет лишь куски кода и набор моделей.

 
  стр. 1 из 2  

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение