Интервью с Юрием Мирошниковым

Страница 1 из 3

DTF: Юра, давай начнем с общих советов по презентации своего проекта издателю.

Прежде, чем я начну, хотелось бы сразу же предупредить: очень важно понимать, что мои советы опираются не только на опыт издателя, которому приносят проекты, но и (это самое главное) на мой опыт девелопера, много лет занятого представлением своих (и не только своих) проектов разным международным издателям. В контексте сегодняшней беседы это очень важно, так как я могу говорить с позиции, объединяющей в себе опыт противоположностей. Это, как мне кажется, будет намного полезнее, чем советы паблишера как такового.

Лично меня в свое время практике демонстрации учил Сергей Орловский из "Нивала". Советовал, что и как надо делать, и потом делился очень важными контактами - что, как ни странно, в нашей среде не очень принято - русские девелоперы контактами как правило не делятся.

Сразу хочу еще раз оговориться - рассматривать будем ситуацию с неким абстрактным проектом. Ведь в конечном итоге все зависит именно от самого проекта - хороший он или плохой, именно это является определяющим фактором. Но поскольку за первые секунды всей глубины игры понять невозможно, будем рассматривать общие правила для среднего проекта. Давай считать, что у нас есть просто проект "Икс".

Один из ключевых моментов - если ты и твой проект никому не известны, то когда показываешь игру менеджеру важной и большой издательской компании на выставке (например, на E3), надо понять и принять тот факт, что на все про все у тебя есть ровно пять минут. Разговаривать с тобой никто не будет, и люди будут заняты своими делами - посмотреть твой проект для них абсолютно не самоцель. Из этих пяти минут за первые две надо привлечь внимание, даже не столько привлечь, сколько задержать внимание, потому что кроме тебя, у этих людей есть еще сотни никому не известных команд, которые хотят продать свой проект. Помни, что пока ты неизвестен, ты для них не представляешь особого интереса. Надо делать все максимально грамотно и профессионально, чтобы в течение хотя бы двух минут к тебе и твоему проекту внимание было приковано.

Если эти две минуты потратить на то, чтобы пытаться что-то запустить на ноутбуке, то можно сразу же потерять человека - во-первых, запуск занимает больше времени, а во-вторых, велика вероятность того, что что-то пойдет не так, не заработает и так далее. Конечно, это не означает ни в коем случае, что ноутбук можно не брать - его обязательно надо иметь с собой, но надо быть готовым к тому, что до ноутбука дело может и не дойти. Поэтому нужно приготовить "речь" - короткий и увлекательный рассказ о своем проекте. Речь эта должна быть отрепетирована настолько, насколько на школьном экзамене по иностранному языку репетируется топик "Я люблю Родину". Я не утрирую.

Говорить надо четкими фразами, проверенными на коллегах по работе, родственниках, друзьях и так далее. Речь эта исключительно важна, поэтому на ее репетицию нужно потратить месяц, чтобы все знать назубок. При этом надо помнить, что в речи не должно быть рекламных фраз. Совсем. На рекламные фразы человек не обратит внимания вообще. То есть все должно быть по существу. Надо умудриться в полминуты рассказа уложить все содержание проекта и все его хорошие стороны - повторюсь, не используя рекламные фразы вообще. Если это получилось, то дальше можно еще полторы минуты раскрывать суть того, что ты сказал. Однако надо помнить, что больше двух минут у человека не будет.

Понятно, что я не могу дать рекомендаций, КАК надо рассказывать о том или ином проекте. Все-таки каждый проект индивидуален, и про каждый проект надо рассказывать по-разному, прилагать разные иллюстративные материалы, и так далее. Но главное - все должно быть четко. С собой должны быть принесены распечатанные материалы по проекту (включая цветные скриншоты), подшитые в аккуратную папку. А сам рассказ о своем проекте можно сравнить с рассказом о себе при приеме на работу - надо говорить уверенным голосом, строго по существу, кратко и емко. Возможно, для многих молодых разработчиков эти советы могут показаться пустыми и банальными, но, тем не менее, именно и только так все и работает.

Если говорить о подаче материалов русскому издателю, то тут все значительно проще - мы все-таки говорим на одном языке, и потом, всегда можно заранее договориться о встрече в офисе, где на показ проекта времени будет больше.

Однако все возможные материалы о проекте с собой все равно должны быть для того, чтобы у паблишера возникло полное понимание того, что этот проект собой представляет. Это во-первых, максимально полный документ о проекте - в идеале дизайн-документ, где расписаны все-все мелочи, но так бывает редко, поэтому как минимум концепт-документ должен быть (это где описана суть проекта). Также, необходимо иметь с собой электронные копии ВСЕХ материалов, включая даже краткого описания проекта. Ну и конечно, в идеале необходимо иметь с собой играбельную демо-версию. "Менее идеальный" вариант - это технологическая демо-версия с набором всех графических фич, которые планируется реализовать в финальной версии.

 
  стр. 1 из 3  

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение