Общая лента блогов

В общую ленту попадают записи набравшие меньше 10 голосов и записи, за которые проголосовало 10 и более человек при условии, что не менее 30% голосов являются положительными.

Lift Rich – most hated game of the year!

3 Ноя 2014 07:15
+11
Небольшая dev-story о моем проекте-эксперименте.

Механика предельно проста, и даже самые задумчивые понимают, что нужно делать максимум после 15-20 секунд игры.

Это не клон FB, AB, 2048 или чего-то того, что висит в топ 50, как это обычно принято делать.

Игра сделана с использованием Marmalade sdk (кросс платформенный sdk).



itunes link: https://itunes.apple.com/us/app/lift-rich/id931652992?mt=8


Немного сухой статистики:
Основную часть работы, за исключением музыки и звуков, я сделал полностью сам с нуля – код (с++), 2d, 3d models, levels, тестирование, иконки, промо-видео, рассылка пресс релизов, и т.д.

Замечательная музыка была написана Марком Брага, а звуковые эффекты сделал Григорий Клименко.

В игре 50 уровней, 27 3д моделей, 14 текстур, 6 шейдеров и 1 текстура партикла ;)

Встроены четыре IAP (boosters), interstitial реклама от Admob, поддержка GameCenter и пост достижений в FaceBook.

Приложение универсальное под iPhone / iPad.

Изначально присутствовал еще и Flurry Analytics, но для такого проекта серьезно зарубаться на MAU, DAU, retention, ARPU очевидно, что не имеет никакого смысла.

Весь цикл разработки занял около двух месяцев из которых примерно 20% времени ушло на решение проблем, связанных с использованием Marmalade.






Marmalade sdk

Для тех, кто совсем не слышал, что это вообще такое – http://madewithmarmalade.com/

В двух словах – кросс платформенная технология, которая позволят писать код на C++, пользоваться в качестве IDE - MSVC или xCode и при этом, разворачивать приложение под несколько разных платформ – ios, android, tizen, bb, roku, wp и т.д. без переделки кода. Т.е. один раз написал (С++), а потом просто билдишь под нужную платформу.

Marmalade это не 3d engine, в нем нет редактора уровней, ассет менеджера, готового ренедр пайпл лайна и т.д. По сути это достаточно низкоуровневый фреимворк, который не использует виртуальную машину. Да, писать нужно много ручками, т.к. готовых решений под него не так уж и много.

Поначалу все было ок…

Пока не дошло дело до сборки первых уровней. Первое, что выяснилось - это проблемы с batchингом. Т.е. если рендерить одну и ту же модель стандартными средствами Marmalade в цикле подряд 100 раз, будут у нас ровно 100 переключений материалов и без разницы, что материал один и тот же.

Решение было тривиальное – простенький свой рендер, и экспорт уровня из 3dsmax (был написан скрипт), уже отсортированный по материалам, т.е. фактически id материала, id модели, transform и rotation. Первоначально уровень это была одна большая модель (да, вот так вот прям жестко).
Теперь уровень стал похож, на то, как это делается в настоящих играх =) Это так же позволило сократить размер самой игры в разы.

Испытав почти запредельный оптимизм по поводу, написания аналога ренедра Crysis 15 летней давности =) (joke), я интегрировал FlurryAppSpot для показа рекламы.

Все бы хорошо, но вот только после показа 2-3 баннеров полноэкранных приложение стабильно падало. А маленький баннер никак не хотел хайдиться.

Сама система Marmalade позволят вам написать любое расширение под него и использовать сторонние sdk – AdMob, Flurry, Amazon и т.д. Но проблема в том, что эти расширения очень редко обновляются.
В идеале создаем свое расширение, билдим его на Mac, затем подключаем его в Мармелад и радуемся.

Опробовав все готовые AD расширения под Мармелад – FlurryAppSpot, AdMob, Amazon ads, iAD стало на 100% ясно, что ни одно из них нормально не работает. Это или не возможность показа межстраничной рекламы или просто вылет приложения.

Стало немного грустно, т.к. я не хотел отказывать себе в удовольствии потыкать на close большого баннера в собственной игре, да и че там уж говорить, накликать самому себе аж пару центов! =)

Выручил один человек, который все-таки создал рабочее расширение под Admob работающее нормально.

Дальше был Flurry Analytics. Чудесным образом, почему-то после перехода на iOS8, мне перестали приходить логи. Искать откуда и куда растут ноги я не стал, т.к. для такого проекта играться в мега аналитику нет смысла, ну и напрягать апрув команду лишними подозрениями, что там внутри что-то куда-то там передается, и т.д… вообщем FA был выкинут.

Расширения GameCenter, FaceBook особых проблем не создали за исключением того, что на iOS8 если не проверить наличие на устройстве установленных аккаунтов GC и FB, то при нажатии на кнопочку все это наглухо висло, после вывода нативного диалога с “Ой у вас тут нет таких аккаунтов”. Это баг Мармелада, о нём я сообщал разработчикам, и надеюсь это поправят в ближайшее время.

IAPы. Покупки заработали сразу, и почти без проблем. Дело в том, что во время тестирования апп на апруве, есть мнение, что все это запускается на виртуальной машине, и тестируется в разных режимах, в том числе с включенным / отключенным доступом к интернет. Т.о. если вы там при старте приложения залогинились и думаете, что все так вечно и будет в онлайне, то скорее всего вы ошибаетесь. Те, кто не удосужился себя напрячь на проверочку по timeout во время ожидания purchase, есть шанс получить reject в статусе т.к. апп надолго виснет.

Звук. Звук в игре это 30% успеха. Движок, увы, использовался самый простой, т.к. к сожалению, fmod прикрутить к Мармеладу не представляется возможным в данный момент.

Плюсы:
Стоит-ли использовать Marmalad?
Да, для проектов, когда нет рук или техники, чтобы писать под каждую платформу нативный код.

Тянуть взрослые движки вроде Unity, Unreal под игры масштаба крестики нолики или урони монетку на монетку, я считаю нецелесообразно. Здесь все-таки достаточно низкий уровень, поэтому некоторые вещи можно сделать нааамного проще и быстрее.

За 150 долларов можно купить community лицензию и компилировать под кучу разных платформ.

Из ограничений – перед стартом игры будет висеть баннер Made with Marmalade.

Хорошее быстродействие. Игра стабильно работает на 60fps на iphone 4s/5/5s/ipad2 retina.

Разработчики Marmalade обещают фичерить ваш проект на своих сайтах.


Минусы:
Нужно понимать, что некоторые расширения (в основном ADшные), даже те, которые идут в комплекте, не всегда будут рабочими из коробки.

В версии 7.2 была возможность деплоя ipa файла через usb шнур минуя itunes прямо на устройство. В 7.4 это возможность поломалась, но разработчики обещают восстановить.

Нельзя использовать одну и ту же лицензию на нескольких компьютерах одновременно.





Про игру:

Понимая, что уделать Донга с его 50 килобаксами в сутки вряд-ли получится, решено было не ограничиваться только показом рекламы, а дать игрокам еще и boosters (IAP).

Получая фидбек от фокус тестеров, стало понятно: порядка 30-35% игроков тухнут уже после 10-13 уровня, игра им становится не интересна - скучно там, однообразно, в чем смысл и т.д.

Где-то 40% доходят до 20-30 уровня, тратят все бустеры и дальше естественно забивают. Некоторые жаловались, что пальцы болят =)

Лишь 10-15% намерены дойти до конца и посмотреть, что же там такое за reward после 50ого уровня =)

Делать ставку на “покажи рекламу так, чтобы на нее случайно тапнули”, как это делается в 80% трафиковыжималок я не стал.
Реклама показывается регулярно, но не настолько, чтобы доставать окончательно. Время игры с каждым новым уровнем растет, поэтому только лишь на первых 15 уровнях это будет частым явлением. Рассчет идет на отдачу рекламного трафика от тех 75%, кто все равно не пойдет до конца.

Те же, кто пройдет всю игру - увидит finalcut и вероятно потратят немного денег на iap. Расшаренный в последствии игроками финал кат из игры, должен привлекать и иметь читаемое название игры.

Бустеры доступны изначально в определенном количестве.
Нет системы, купить за заработанные coins в игре, тест драйв доступен с первого уровня. Человек на практике понимает, как это работает и точно знает на что, при необходимости, стоит потратить деньги. Дайте попробовать то, за что вы хотите получить деньги.

Мотиваторы – небольшие фразы, подбадривающие или провоцирующие (в хорошем смысле) игрока для дальнейшего прохождения. Показываются между уровнями и при game over. Изначально не синхронизированы с анимацией основного интерфейса, т.к. на меленьких экранах не привлекают к себе внимание, появляясь в такт с основным окном. Мотиваторы не несут в себе особого скрытого смысла, но добавляют некоторые саркастические нотки приложению. Это в любом случае, лучше, чем сухое “game over” и “get ready”.

Описание приложения. Иногда, читая descriptions берет такая скука, что реально, палец не дотягивается нажать скачать. Описание решено было сделать немного отойдя от принятого нудновато-однообразного стиля.

Ну конечно же 3d. Заканчивается 2014 год, а вы все еще верите в победу ваших скачущих 2д спрайтов на экране, растягивая их под разные экраны? =))

Сомневаюсь…

Ну, а если говорить уж совсем честно, то мне намного проще замоделить и затекстурить за день 4-5 моделей, нежели нарисовать что-то подобное в 2d =)





Иконки, todo, pr, testing

Иконка. Было порядка 20 вариантов. Рассказывать, как она важна и почему я не буду, это очевидно и написано по этому поводу много-много полезных и не очень материалов.






Todo list. Доделки включали порядка 70 пунктов. 68 из них было сделано. Проект выпускался в таком виде, чтобы update понадобился только в случае выявления критического бага. Если игра выйдет на хорошие позиции, то намного интереснее выпустить вторую часть, а не делать апдейты за просто так. Вот такое решение.

Про механику. Механика игры такова, что прикрутить туда можно очень много разных жанров, начиная от спорта и заканчивая многими другими.

PR. Покупать инсталлы, накрутки, закрутки и тому подобное конечно нет. Были разосланы пресс релизы, в схожем с описанием стиле, ~150 редакторам различных сайтов. Кое-где были куплены платные review, недорогие.

Testing. Тестировалось в основном через TestFlight. Было сделано примерно 130 билдов для TF.



Thanks

Как работают соседи - 3

27 Окт 2014 23:57
+4
Элла Йелич - О'Коннор 17-ти лет из Новой Зеландии взяла в этом году Грэмми за песню года. Очевидно, что такие крутые записи, как "Royals", "Tennis Court" и "Team" она самостоятельно в столь нежном возрасте никак произвести не могла. Вопрос: откуда все взялось?

В 2009 году A&R Скот Маклохлан из UMG подписал девочку 12-ти лет на development contract. Что такое A&R? Это специалист в области Artist & Repertoire у звукозаписывающих компаний, который находит таланты и выращивает из них продукты. Родители Йелич сдали поющую девочку "в рост" компании-мейджору.

В 2011 году UMG нанял Элле специалиста по вокалу Ф.Дикинсон, которая занималась с девочкой целый год по 2 урока каждую неделю. В то же самое время ей пытались найти авторов репертуара или что-то вытянуть из нее толковое в плане сочинения самостоятельного, но без особого успеха. На счастье, мама девочки - Соня Йелич - считается поэтом, взрослые тексты песен у Эллы все же в конце-концов появились и она прекратила разминаться на выступлениях с каверами чужих песен :)

В конце 2011 года Маклохлан привел девочку с текстами и поставленным вокалом к автору, продюсеру и исполнителю Джоэлю Литтлу 28-ми лет, который за три недели и записал 5 песен, включая "Royals", для The Love Club EP.

Спустя год Lorde выложила The Love Club EP для свободного скачивания в SoundCloud. После примерно 60 000 скачиваний UMG убрала альбом из SoundCloud и решила выпустить его коммерческим релизом весной 2013 года.
Альбом попер в Австралии и Новой Зеландии. Да-да, это не в играх придумали "софтланч"! К осени 2013 года альбом стал полноценным релизом Pure Heroine, "потолстев" до 10 песен. Критикам и слушателям понравилось, пошли награды, продажи, топы чартов и вишенка в виде Грэмми.

Элла Йелич и Джоэль Литтл, по-моему, оба сейчас в Лондоне, перебрались работать в метрополию из Новой Зеландии. Литтл продюсирует и записывает разные группы, Элла не стала доучиваться год в колледже, гастролирует и рассказывает, что готовит материал для второго альбома - ей еще записывать и записывать теперь для UMG по контракту, скорее всего, за те 4 года взращивания своего таланта. В конце сентября Lorde выпустила "Yellow Flicker Beat" - первый сингл из саундрека очередных "Голодных игр". Джоэль Литтл, как соавтор, все еще числится, но продюсер уже гораздо козырнее - Paul Epworth.

Люди работают с детства и в полный рост, вот такая суровая индустрия.
Интересно, можно ли так вырастить Нотча, например? :)

Бета-версия Unity 5 доступна для загрузки

27 Окт 2014 23:19
+8
Unity Technologies сегодня объявили о доступности для загрузки бета-версии Unity 5.0 для пользователей, у которых оформлен предзаказ или подписка на Pro версию.

В Unity 5 реализовано огромное количество улучшений и нововведений. Каждый пользователь, независимо от того независимый ли он специалист или это команда в большой студии разработки, сможет создавать более красивые и громкие творения, в сравнении с теми, которые были сделаны на предыдущих версиях движка. И все это благодаря важным достижениям в направлении оптимизации и улучшения производительности, улучшению кода, а так же поддержки новых платформ.

unity_5_preorder.jpg, 111661 байт

Доступ к бете является ценной возможностью потренироваться в той версии, которая станет самым большим и громким релизом Unity за последнее время. Это огромный скачок качества и мощности вкупе с изменениями в наборах UI и скриптов. Как всегда Untiy нацеливаются на максимально возможный баланс между простыми и понятными рабочими процессами и интуитивностью. Участие в бета-тестировании предлагает лояльным клиентам Unity ознакомиться и начать использовать новые инструменты и API намного раньше, чем всем остальным.

Кроме того, для релиза бета-версии Unity 5 команда сделала несколько обучающих материалов, чтобы познакомить участников с новыми возможностями.

Для более подробной информации можно прочитать запись в блоге Unity: http://blogs.unity3d.com/2014/10/27/unity-5-0-pre-order-beta-now-available

Не вызывается postback google pay api

23 Окт 2014 14:38
+1
Всем привет.

Перекопали вообще весь интернет, поддержка гугла отправляет на документацию, проблему решить не смогли. Может, кто сталкивался? Суть проблемы:

Есть приложение Android, написанное на Adobe Air
В нем есть InAppBilling
Платежи проходят, но не вызывается серверный postback подтверждения уведомления о покупке. Вот ссылка на документацию:
https://developers.google.com/in-app-payments/docs/postback#specifying

В гугл-кошельке, на который зачисляются деньги прописали postback: http://наш сайт/каталог/payment.php
payment.php делает запись в лог и возвращает (response.status 99) && (response.content 0)
Судя по документации, это должно привести к отмене транзакции, однако транзакция завершается успешно (деньги перечисляются) и записи в логе нет. То есть, postback не вызывается.

Музыка для трейлера "Omega: The First Movement"

20 Окт 2014 23:49
+11
Доброго дня!

Совсем недавно завершили создание музыкального саундтрека для rhythm-based игры под мобильные платформы "Omega: The First Movement".
Заказчики - замечательная вьетнамская фирма Goya Games.
Разработчики приготовили пресс-релиз для издателей, поэтому с их разрешения публикую трейлер, для которого мной создавались музыка и звуковые эффекты:



Спасибо за внимание!

Недельный геймджем на Geekpaty.ru

18 Окт 2014 18:39
+5
Дорогие друзья! Буквально через день, 20 октября, стартует недельный геймджем Geekparty, который проводиться в рамках фестиваля геймеров и игроделов NextCastle.ru. Первые два призовых места получат спец. приз от NextCastle и Unity Technologies - лицензии Unity Pro (а это $1,5к каждая, между прочим).

Остался один день до выбора темы и старта геймджема. За тему вы можете проголосовать прямо сейчас на http://geekparty.ru.

Правила участия простые. 20 октября, в день старта геймджема, будут объявлена тема. У вас будет неделя, чтобы собрать и залить работу на сайт geekparty.ru. Работать можно в команде, можно соло, размер команды не ограничен. Как всегда, необходимо, чтобы ваше творение игралось онлайн, и его могли попробовать все на сайте geekparty.ru. Поэтому мы рекомендуем технологии Unity, Flash, HaXe, HTML5. Подробные правила геймджема также можно посмотреть на сайте NextCastle:
http://nextcastle.ru/blog/2014/09/25/game-jam-gimme-two/


Победители геймджема будут выбраны на фестивале NextCastle 1-2 ноября 2014 опытным жюри. Ждем всех кто бодр и духом молод. За неделю геймджема можно собрать интересный прототип, который вы навряд ли заставили бы себя собрать без геймджема.

Мы на кикстартере и стиме.

18 Окт 2014 14:14
+11
Мож интересно кому будет. Год делаем уже. Сейчас вышли на кик.
Это платформер-пазл про призрака, который после смерти попал в чистилище, и чтобы стать свободным ему надо вновь пройти через все самые сложные моменты его жизни. Больше инфы на странице проекта.
Название: Ethereal
Жанр: Платформер-паззл
Платформа: PC, Mac, Linux
Разработчик: Despawn games
Сайт проекта: http://www.etherealgame.net/
Кик
https://www.kickstarter.com/projects/thomasfinch/ethereal-a-game-about-life-and-death

Суккуб

17 Окт 2014 12:04
+13
Моя графика в стиле пиксель арт для игры на мобильные телефоны.
Уровень "кладбище".
В игре будет эффект параллакса. Объекты разбиты по слоям и при перемотке экрана слои двигаются с разной скоростью и так получается эффект объемной картинки.



Крупнее:
http://www.pixeljoint.com/files/icons/full/succubus__r1874116901.png

Tetrarium на Google Play

16 Окт 2014 23:05
+13

Приветствую дорогие коллеги. Мы наконец то смогли выпустить первую собственную игру на Google Play - TETRARIUM.

Игра в "моем мире" - куда обратиться за саппортом?

14 Окт 2014 10:17
+2
Здравствуйте!
Ситуация. Есть игра в "моем мире" ( "социалка" ). Пару дней назад она поломалась. При открытии странички с игрой появляется не прелоадер, а белый экран и вот такое при клике правой кнопкой по swf -


Решил попробовать просто перезалить swf. При заливке выходит ошибка - "Не удалось загрузить swf файл"


Пробовал загрузить swf меньшего размера, пробовал несколько браузеров, пробовал с другой машины - всегда эта ошибка.

Связь с саппортом для разработчиков приложений "моего мира" через официальную группу. Что бы туда вступить, надо послать заявку на адрес
"api-community@corp.mail.ru с информацией о компании и приложении". Делал три раза, три раза отвечали - "Ваша заявка на вступление в группу Платформа@Mail.Ru отклонена. С уважением, администрация проекта Мой Мир@Mail.Ru". Других комментариев получить не удается. Такое ощущение, что там просто робот. Но в любом случае в группе разработчикам не очень-то и отвечают.
Пробовал написать на app@corp.mail.ru ( адрес для "Документы, реклама, партнерства" ). Не отвечают.

Может кто-то знает как связаться с саппортом?
Спасибо!

Как меня кинула Ислания и её директор

8 Окт 2014 19:07
+39
Т.к. мне поступают угрозы + намерения подать в суд, удаляю свой пост и оставляю только суть:
Вот эта компания http://dtf.ru/company/info.php?id=1547 кидает сотрудников на деньги.

..

Дайте штоле музлом похвастаюсь.

6 Окт 2014 11:13
+7
Игруля давно вышла, первая часть визуальной новеллы Resonance 0. Вот музыка с неё.
https://el-metallico.bandcamp.com/album/resonance-0-score

КРИ-Игромир-2014

1 Окт 2014 01:55
+4
Всем представителям студий производства качественной игровой 3D-графики (#vehicles), которые смогут подключить к изготовлению моделей и текстур более 10-ти художников, у которых есть желание поучаствовать в ведущем проекте компании Wargaming.net, приглашаю пересечься в районе мероприятий КРИ-Игромир-2014-Москва 02-05 октября, где-нибудь поближе к зонам обитания наших WG-проектов, и обсудить перспективы возможного сотрудничества.

КРИ

30 Сен 2014 11:45
+9
Буду на КРИ с 1 по 4 октября на стенде Best Way с новыми проектами. Кто захочет пообщаться - приходите.

p.s. Православный Fallout

Зорич на Игромире

29 Сен 2014 21:39
+10
Буду на Игромире/КРИ 2-го и 3-го октября.
Кто хочет пообщаться - пишите в личку.
« | | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | | »

RSS

Copyright © 2018 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение