Сергей Азаров пишет

Unity. Переход между Анимациями

4 Окт 2011 12:28
+8
Вопрос знатокам Unity. Есть казалось бы простая задача. Сделать плавный переход от одной к другой анимации.

Однако в процессе реализации наткнулся на особенность:
при коротких анимациях <= 0.5с CrossFade при необходимом FadeLength (0.25-0.3с) съедает кадры текущей анимации.

А задача стоит, чтобы текущая доигралась в неизменном виде до конца, а после этого произошел плавный переход в следующую анимацию.

Вызов CrossFade по Event на последнем кадре не приводит ни к необходимому результату - анимация начинается рывком.

Если кто сталкивался с подобным, подскажите как решить проблему не контентом (это мутный вариант).

Заранее спасибо.

Unity и Аксселератор (Android 2.2)

21 Мар 2011 11:30
+3
Занялся ресерчем на тему разработки Android приложений на Unity

Для начала решил посмотреть что там с инпутом и напоролся на проблемку.

При использовании акселерометра (определение наклона планшета)
от планшета постоянно приходят данные, которые вызывают не очень хорошие флуктуации игрового объекта. (постоянные подергивания) И это при том, что планшет лежит на столе и не двигается.

Вопрос, как избежать подобных флуктуаций?
Или ткните, где можно посмотреть решение

Заранее спасибо

Про Unity и RenderToTexture

30 Ноя 2010 15:48
+10
В ходе девелопмента одно проекта, наткнулся на такую фичу (объяснение почему именно так - есть, но как побороть не понятно).
Фича следующая: при рендерениге в текстуру из камеры с Background Color = 0.0.0.0 (в целом не важно какой цвет, важно что Alpha = 0) объектов с Shader из области Transparent
происходит дикий микс Alpha каналов, в итоге объекты эти не отрисовываются, точнее отрисовываются с 0 альфой.
На объекты без альфы (в материале и в главное в текстуре) это не влияет, они рендерятся в виде маски в альфоканале.

Если в камере альфу поставить 1 то все нормально, но бэк в текстуре появляется нежелательный, поскольку текстура потом в GUI используется.

Теперь пытаюсь придумать способ как обойти.
Мегакривой - на основе RenderToTexture сделать Texture2D и заменять альфу через SetPixel по маске цвета (фактически убирать фон от камеры). Но я опасаюсь за производительность сего метода

Долгий и сложный это писать новый шейдер для SetReplacementShader в камере, которая рендерит собственно объект.

Третий способ? может кто знает сталкивался и т.п.

Буду рад любому обсуждению, вдруг натолкнет на дешевое решение в ходе сего процесса.

Актуальность Аутсорса Прототипов Игр (Casual и не только)

15 Май 2009 09:52
0
Давно задумывался об, а теперь хотелось бы услушать мнения других людей, об актуальности аутсорса прототипов игр в нашей идустрии. Информация о том, как у них там (зарубежом) тоже была бы очень интересна.

Мысль простая, идей много, всех сразу не проработать, не оценить, потому что в производство все равно будет 2-3 игры. Почему бы не заказать прототипирование на сторону, если это займет до 1 месяца, то должно быть по идее выгоднее, чем тратить его внутри компании привлекая программистов и дизайнеров и других специалистов.

Что я имею ввиду под прототипированием игры:
- Полная документация (гдд, таблицы данных, предаварительный расчет сроков)
- Прототип геймплея (1 уровень с реализованными и отлаженными близко к финальному качеству usp, графика, если ее нет в usp, не особо важна, но при этом не должна быть настолько плохой, чтобы убить все впечатление от процесса игры).

В принципе это уже получается препродакшн похоже, но вопроса это не отменяет.

Где мне кажется это может быть актуально, первое что видится это кэжуал. Во-первых, в виду специфики срок прототипирования укладывается в рамки до месяца, во вторых прототипы можно делать в минимум людей (даже в 1 человека, для людей-оркестров). Во-вторых, креатив и генерация идей здесь напорядок выше по количеству, а хочется пощупать сразу несколько вариантов.

В крупных проектах, прототипирование тоже нужно, но стоить оно будет больше и по времени будет занимать не месяц. Но это как раз, по моему мнению, является дополнительной причиной для аутсорса.

Третий вариант, продюсерские отделы игровых издателей. Без сомнения там тоже сидят креативные люди :-), которые генерят идеи для возможно окупаемых игр, их тоже хотелось бы пощупать проверить, так ли все хорошо, как видиться.

В целом хотелось бы порассуждать на эту тему, может кто уже этим занимается, может это в принципе будет не выгодно, или же будет выгодно, но при определенных условиях.

LUA для С#

18 Окт 2006 08:32
0
Хочется кого-нибудь или что-нибудь изгрысть до крови своей/чужой, потому что сил уже нет боротся с сабжем.
Положение усложняется тем, что понять не могу у кого кривые руки, у меня или у того кто писал LuaInterface версии 1.4.0.0.
На версии 1.3.0.0 на лог смотреть было не возможно спокойно.
Блуждающие ошибки Invalid Argumets Call, ошибки при подстановке значений, запихивание в функцию вместо числа строку. Бред-таки.
При этом в один кадр может быть все хорошо, в следующий ошибки, потом 10 кадров без них потом опять и т.д. никакой нормальной логики в этом совершенно не прослеживается.
С переходом на 1.4.0.0 часть ошибок ушла. Но осталось одна, опять таки блуждающая.

Attempted to read or write protected memory. This is often an indication that other memory is corrupt.

При этом она может возникать совершенно в любом месте скрипта, на любой функции и в любой промежуток времени, а может и вобще не возникать. Хуже прикол в том, что не редко система может вообще вся впасть в ступор на вызове collectgarbage с этой самой ошибкой.
Где копать понятия не имею. В скриптах поубивал все возможные глобальные переменные. Остается только принудительны Dispose объектов в C#.

Может кто боролся с этим ацким змием? Подскажите куда копать и в чем может быть баг.

PS: сейчас данную ошибку просто напросто опрокидываю, зато система работает, но просто напрягает что называется записи в логе, ну и тот факт что все таки иногда может все встать в ступор из-за collectgarbage

Аниме

22 Сен 2006 17:22
0
Собственно кто подскажет сабжи, хорошие и много.
Интересуеют в первую очередь про самураев, мечи и т.п., мистика, фэнтези тоже приветствуется.

Уже смотрел:
Samurai Champloo
Ninja Scroll
Bleach (до 67 серии, остальные в процессе)
Samurai X (до 24 серии, остальные еще не нашел)
Shaman King

Другие хорошие аниме тоже можно порекомендовать
Из них видел
Gantz, Full Metal Panic
в планах посмотреть Evangelion

Интересуют именно сериалы.
Заранее спасибо:)

PS2

7 Авг 2006 10:46
0
А вот кто пользуется не чипованной приставкой?
В чем кайф? Сколько игр покупаете примерно?
А то вот решил домашнего PC гейминга уходить в приставки.
И думаю, чип не чип.

Экспертная Оценка Проекта

30 Май 2006 10:09
0
Вопрос для интереса ради созрел, а кто нибудь у нас занимается в России сабжем, а именно экспертной оценкой проекта (на стадии концепт-документа) на предмет соответствия потребностям рынка в будущем, правильности подборки USP, выбора целевой аудитории, а также приблизительной оценки успешности проекта и его финансовой окупаемости/прибыльности?

Рейтинги продаж по играм с указанием числа проданных копий

23 Апр 2006 18:32
0
Собственной сабжем интересуюсь.
Интересует какой-нить хороший ресурс если таковой существует, где можно посмотреть, по конкретной игре, сколько копий она продалась, какой у нее был бюджет приблизительно, и сколько стоил диск с игрой.
Интересует промежуток времени с 1998 года до сегодняшнего дня, если возможно конечно.

Heroes of Might and Magic 5

17 Апр 2006 22:49
0
Вообщем поиграл я в сабж, хочу поделиться мыслями с народом.
Всю ниже написаное сугубо мое личное имхо, которое правда можно прокомментировать.

Для начал несколько отсутплений:
1. Герои были моей первой игрой на PC, поэтому для меня эта серия имеет особое значение (это к тому что я могу быть излишне придирчив)
2. Четвертой части героев для меня не существует, уж не пинайте сильно (хотя в 4 часть я тоже играл)

Итак, вообщем как нормальный и продвинутый юзер, я первым делом после установки демки полез в реадми, смотреть чего же жаждет сия игра в железячном плане.

Рекомендуемые настройки конечно меня слегка прибили:
Pentium 4 3.0 GHz / Athlon 3000+ or higher, RAM: 1024MB or higher, Video: 256 MB AGP 8x GeForceFX 6600 / RADEON x800 or higher video card. Прибили не столько их циферки, сколько отсутствие информации для какого режима они актуальны. Very High? High? Normal?
Вообщем опытным путем я пришел к выводу, что это все таки Normal, ибо на моей системе (AMD 2500+, 512 Мб, GF 6600GT 128 Mb) не тормозиле только на Low, во всех остальных режимах, камера вне боя еле проворачивалась, в бою тормоза возникали перманентно, но не так сильно напрягали.

Сие очень растроило. Расстроил также глюк, звука и музыки не было вовсе, т.е. они были 1-2 с в минуту. Не знаю чем это вызвано, тормозами ли вообще или все таки мое железо глючит (спишу все таки на железо), но это было не приятно.

Расстроил мелкий глюк, рядом с иконкой курсора была маленькая белая вертикальная полосочка, напрягавшая на темных областях.
Сей факт расстроил тем, что для проекта ААА класса претендуещего на высокое качество, подобного рода глючки, не есть гуд, что же будет дальше?!

Теперь о впечатлениях.
Для сравнения,
- Когда после 2 героев вышли 3, и я их впервые увидел, моя челюсть валялась на полу.
- Запустив 5 герои после 3, челюсть осталось на месте, и вообще возникло ощущение очень странное, что, что-то здесь не то (сейчас пишу и думаю, возможно все в излишне консольном интерфейсе?).
Не знаю, что значит выше написанное, но для общей картины, упоминания сего необходимо.

Теперь собственно о геймплее и игре.
1. Весьма сильно добила камера, это мне интересно много ли в мире кто любит инверсную камеру, чтобы ее было нужно ставить по умолчанию, да и еще не реагирующую на отключение из настроек. Очень сильно бесил во время боя данный факт.
2. Совсем не впечатлил тот факт, что некоторые моменты игры, не интуитивно понятны. Таже камера, плюс система построек в городе. Для сравнения в 3 героях можно было сесть и сразу начать играть, здесь же приходится сильно полазить чтобы понять чего к чему и как что с чем связано. Я не спорю, что со временем, все изучиться, но это так для пущего факту.
3. Опять же расстроил консольный интерфейс в городе, очень расстроил, хотя это не смертельно.
4. Не сильно понравилась система покупки тварей, имхо в 3 героях она была идеальна, зачем надо было менять сие.
5. Не поверите, но проблему вызвало перетаскивание войск из городского гарнизона в войска героя, долго тыкал мыкал, думал что какие-то условия не выполнены - оказалось, не туда тыкал просто, надо было точнее тыкать куда перетаскиваешь иконку.
6. Так и не нашел, как разделять войска - наверное плохо искал.

Спросите чего-же хорошего?
Ну собственно, графика - весьма хороша - факт беспорный.
Но самое хорошее это бой, бой изменился в лучшую сторону даже по сравнению с 3 героями. Он просто безбожно крут.
Все эти магии, эффекты и т.д. и т.п. Взлетающие грифоны, телепортирующиеся дьяволы - вообщем кулл, Nival малацы.

Вот понаписал тут всего в кучу, а собственно каков же итог.
Демка вызвала неоднозначное отношение, с одной стороны обилие всяких мелочей, не смертельных (кроме диких тормозов), но напрягающих, с другой стороны кульная боевая система и классная графика.
Думаю что игра в принципе удалась, но очень сильно надеюсь что всякие мелочи все таки будут вычищены.
Однозначно Nival молодцы, что смогли сделать такой проект.
Но все же, как не прискорбно сие признавать дух 3 героев ушел, и придется привыкать теперь к героям 5.

План персоны Азаров Сергей

17 Окт 2005 11:45
0
Всю субботу и часть воскресенья пролетал в Ил-2.
Сегодня небо перед глазами пропало, вчера была жуть. Зато получил два ордена.
Цель повторить в следующие выходные и получить Героя СССР.

PS: лучше позже чем никогда.
Блог персоны

RSS

Copyright © 2018 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение