Mikhail Moukine пишет

ищу новое занятие

31 окт 2013 13:25
+20
Приветствую!

Извиняюсь что не в тему (кажется, когда то тут была отдельная группа о работе?).

Коротко: думаю, чем заняться дальше. Кинул резюме в "работа" (Михаил Мукин).

Длинно:
Недавно мы с женой стали гражданами США, и после 13 лет в Калифорнии хочется попробовать что то еще (теперь должно быть легче работать в разных странах). Есть 19 лет опыта работы (кроме первых лет - в игрушках или технологиях для них). В основном работал инженером, последние 7 лет (техническим) продюсером (иногда это было больше похоже не ведущего программиста).

В основном консоли, несколько iOS/Unity проектов (и даже аттракцион в Диснейлэнде :) От менеджера инженерного отдела (25 человек) на AAA до небольших распределенных команд. Сейчас работаю продюсером (20 чел. инженерный + тех арт отдел) в компании, мы разрабатываем игру для Sony для PS4. Много времени провожу с проблемами с дизайном (и артом), всякими проблемами между департментами, доками для паблишера. Последние лет 5+ мне гораздо более интересно "какой у нам продукт", чем "насколько хороший у нас код".

За весь этот год впервые не написал почти не одной строчки кода - все время что то еще происходит, и надо что то решать… От вопросов как лайтмэппер будет работать с LOD до "почему это кнопка в UI сегодня не работает" и регулярных митингов с каждым инженером "о том как идут дела" и всяких митингах лидов компании и т.д.

Хочется "чего то большего". Это хорошая компания - но для тех у кого дети/семьи, кто не хочет напрягаться (здесь никогда нет кранча) и ровно в 7 народ уходит домой (но также - ни бонусов ни целей сделать AAA продукт ни эквити). Обсудил с начальником (он же владелец компании) - мы решили что в какой то момент мне будет лучше уйти, долгосрочные цели больше не совпадают.

Возможно, где то есть более амбициозные команды, возможности роста, более высокий risk/reward ratio где я буду полезен - пишите!

Спасибо!

лаг при работе через WiFi раутер

4 сен 2013 12:49
+1
Нужно стримить данные с устройства на мобильные девайсы в пределах "типичного дома". Выяснилось, что при работе через большинство популярных домашних WiFi раутеров есть спайки во времени передачи. Скажем, раз секунд в 10 может быть спайк в более чем 400 миллисекунд, в то время как большая часто пакетов приходит за несколько миллисекунд.

Уже перепробовали разные сети, каналы, оба частотных диапазона и т.д. По эзернету все работает, так что проблемы не на TCP уровне. Не зависит от объема передаваемых данных (в разумных пределах).

Нашли один USB адаптер (Linksys AE3000), у которого есть в настройках адаптера опция “Multimedia/Gaming Environment”. Если включить - спайков практически нет. Вообще, наилучшие результаты с USB адаптерами которые поддерживают WiFi Direct.

Если есть кто то, кто может проконсультировать (платно или бесплатно) или порекомендовать кого то - что это за опция, что она делает? Есть ли что то, что позволяет уменьшить спайки на "обычных" раутерах?

WiFi lag обсуждается на разных игровых форумах, но решения пока не видно. Мы низкоуровневыми сетевыми вещами не занимаемся и народ из компаний что устанавливают и настраивают сети тоже пока не знает.

выпустили "Baseball Slam" (iOS) и другие.

23 июл 2013 12:12
+5
Скорее это pinball, так как от бэйсбола там только "тема". Собственно бейсбольной механики там нет. F2P, издатель Zynga (не путать с нашим названием - Zindagi :) Были на первом месте в штатах и кое где еще в разделе "спорт" (по загрузкам), ревью вроде неплохие в среднем. С монетизацией дело похуже. Мы консольная компания (Sony 2nd party) но вот решили попробовать в новом жанре - создали небольшой отдел мобильных игр (Юнити). Пожелания и критика приветствуется!

Сейчас вот мобильный отдел думает, что бы еще написать (идеи тоже приветствуются - хотя не совсем понятно как это организовать).

Компания где я работал до этого (Kung Fu Factory) выпустила 4 игры:

Sponge Bob Moves In (по сути клон от сити билдинга симпсонов)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Rooftop Run (раннер в TMNT сеттинге) - эти две для никелодеона.

Domo jump (прыгать с облака на облако с tilt control)
Slot Revolution (гибрид простой RPG и слот машины)
- эти для Konami.

Первые две побывали на верхах топов - все таки известные франшизы. Вторые две не столь продвинулись.

текстура с x264 видео в юнити (андроид и iOS)

23 июл 2013 11:27
+2
Приветствую!

Есть x264 видео, передающееся на устройство (пока по TCP через WiFi). Хардверный декомпрессор на девайсе декомпрессирует и дает нам Андроид Surface, который рендерится во весь экран. Все написано на Java. Теперь мы пишем юнити приложение (с кучей 2D UI) и нам нужно показывать это видео "на прямоугольнике" (и чтобы можно было юнити UI поверху рендерить).

Если кто то может проконсультировать нас (за разумную цену :) пишите! Prime31 увы сказали что уже заняты, но что это возможно с юнити и потребует "updating bound OpenGL texture".

Мы (zindagigames.com) Sony консолями занимается (в основном), по low level Android спецов нет. Позже то же надо сделать для iOS (по крайней мере для более новых моделей).

Спасибо!

если бы в консольной индустрии был "свой линукс"

23 мар 2012 13:23
+14
Лет 5-6 назад мне казалось, что в консольно-писишной индустрии что то сильно не так. Индустрия делала много консольный тайтлов, "среднего качества", часто очень похожих и жутко неэффективно. Часто, все писалось чуть ли не с нуля или с каким то едва работающим движком. Я просто не понимал, почему все это еще покупают. Было понятно, что вcе это закрэшится почти как дот комный бум. Так и случилось (и процесс еще идет). Ну и мобильные да социальные да "секонд хэнд" продажи помогли. Осталось не так много "назависимых" игроков и несколько паблишеров с мега проектами.

Что это значит для людей типа меня? Просто - нагрузка возросла, конкуренция выше, а если ты работаешь на незавивимого разработчика - деньги и сроки еще меньше. Как результат - тут уже не работа, а постояная попытка залатать дыры и что то зашипить. Технологии превращаются в набор заплаток, народ раскидывается по задачам как получится, абы сдать майлстоун... все добавляют багов друг другу. И, похоже, будет еще хуже. Недавно знакомый жаловался: я запитчил свой проект за $250K... а они выбрали компанию, что обещала сделать почти то же за $150K. Но мы то с тобой знаем, что за $150K такого просто не сделать (да, думаю, но такого и за $250K если и сделать, то себе в убыток...).

В чем проблема? Да попросту нет нет хорошего, бесплатного, надежного, делающего кучу базовых вещей, многоплатформенного, поддерживаемого коммюнити и "расширяемого" софта с полными сорс кодом. Скажем, вне игровой индустрии - есть linux, есть эмакс и эклипс и gcc и gimp и open office и всякие DB и апаче и т.д. Если нужно обеспечить оффисную работу, или поставить веб сервер, или просчитать чего - в принципе все есть, надо настроить.

У нас есть какие то части - но они не интегрированы (или даже не могут быть просто интегрированы) и Сони/Майкрософт не дадут все выложть открыто. Нет ничего, что бы обеспечивало ~4000 draw calls на 30 fps, не на главном треде на PS3/X360/PC, имело всякие там object system, message system, build pipeline, world editor, exporter tools и т.д. По сути, а нас нет "своего линукса" и всего софта по него.

Как делались большинство проектов на моей памяти? Года 2-3 работаем над технологиями. Да, дизайнеры что то делают - но больше ругаются. Все крэшится, тормозит, новые фичи ломают баланс или даже весь геймплей. Последние несколько месяцев - лягушка "превращается" в принцессу. Как шутил наш директор на Mercs1 - мы за 3 последних месяца всю игру переделали (в смысле дизайна - то есть того, что собственно важно). На Mercs2 нам время на переделку собственно игры "недодали" - вы, типа, и так 3 года работали. А попытка выпустить world of darkness на движке от eve online... все еще пытаются. Знакомый из ноти дог порасказал тоже как они пытаются на движке от дрэйка эту зомби игру сделать...

Я недавно потратил 3 недели на физику для лент всяких и волос... (первую неделю понимал, что уже было наделано и почему это не работает... потом плюнул и переписал... а ведь подобный код еще с хитмана (уже сколько лет то!) в играх есть... Подсистема коммерции для X360 и PS3. Я был бы не против выложить все это куда то в "игровой линукс" - пусть пользуются - но некуда... даже тред запустить - и то у всех по разному... Так что еще куча народа в разных компаниях будет все это писать, обрабатывать те же сообщения об ошибках, ругатся с MS/Sony так как доки не всегда говорят правду и т.д. А ведь это те $20K или сколько там что могли бы делать саму игру лучше... Да и если бы все это не надо было писать наспех - было бы не так стыдно смотреть в код :) и хоть какое то чувство "сделанной работы".

В общем, по моему "вопрос назрел"... Если Сони и Майкрософт опять бросят нас в океан - и выплывай как знаешь, то могут остаться только немного компаний под паблишерами с мега проектами. Это, может, и не так плохо для пользователей - но это так же значит что народ типа меня и моих коллег не будет так нужен.

"По долгу службы" приходится быть в курсе технический планов на нескольких проектах... смотришь на все это - да все же почти было сделано... и столько раз! Только компании другие.

Да, есть мобильные игры и т.д. - я не говорю, что работы нет, я чисто про неэффективность "нашей части" индустрии.

а стоит ли чего весь этот опыт (мысли вслух)...

22 мар 2012 14:39
+33
все больше задумаваюсь об одной простой вещи. Как 18 лет "разработки софта за деньги" (по большей части игр или около того) могут помочь мне собственно... зарабатывать деньги?

Ну, понятно, что резюме вроде как обеспечит определенную позицию. Но это скорее "получать зарплату", а не "зарабатывать".

Почему, скажем, компания на которую я сейчас работаю пока (тьфу тьфу) жива и даже растет? Потому что у нас есть хороший графический инженер? Или тех артист, что работает то 12+ часов в день? Или у меня какие то уникальные способности к тех продакшену или фиксингу багов? Да нет... жива, просто потому что наш владелец умудрился заключить контракты на несколько очень похожих игр (и в не самом сложном жанре). Все. Если бы игры были не похожие - мы бы их просто не сделали, даже если бы тех артист работала на 2 часа больше и я распределял работу и фиксил что то на 25% лучше.

То есть - хорошее бизнес решение. все остальное - не так важно. все остальные - по сути "винтики".

У меня есть знакомый зубной протезист. лет 20 отработал. год назад потратил кучу денег на свой оффис, оборудование, поднанял народ, с которым работал - и в общем неплохо сейчас зарабатывает (да и собственно "работать" самому не надо - котрактами в основном заниматься).

Наша индустрия не такая. Ты можешь иметь 20 лет хорошего опыта, потратить те же $100K на свой стартап - а бам - твои игры не продаются. Более того, если они и продаются в этом месяце - они могут не продаваться через месяц. А его коронки и т.д. все так же будут продаваться и через год...

Меня тут недавно попросили убрать фильтры из нашего матч мэйкинга в текущем тайтле... а, говорят, все равно в онлайне будет достаточно мало народа, так что дробить их еще больше и показывать весь этот UI с фильтрами смысла нет - всех найденных в один список... Стало как то грустно... ведь знаем же, что тайтл не будет шибко популярным... что ладно там мы, но непонятно как паблишер будет затраты окупать. В большинстые проектов, в разных компаниях - мы это знали.

То есть не только создание новой успешной компании - это по сути игра на удачу... но и большАя часть сущесвующих существует потому, что кто то теряет на них деньги. Что то здесь не так...

нужен хороший инженер по "движкам" для удаленной работы

21 ноя 2011 15:33
0
Приветствую!

Мы рассматриваем возможность контрактной удаленной работы (по желанию - долгосрочной) с хорошим инженером в области разработки игр, особенно "системной" части. Речь идет о downloadable (XBLA, PSN) играх. Внутри компании поддерживается и PC версия.

Мы - это небольшая (около 50 человек) компания в Калифорнии, в основном занимающаюся файтингами на консолях (сейчас не только файтингами - но это еще не объявлено).

Есть довольно много "внутрених" задач, на которых просто нет времени (ну, и которые "правильно" могут сделать не все). Задачи совершенно разные. Скажем, это и изменения в рендерере, возможно интеграция какого то настоящего физического движка (пока не был нужен, но для одного из следующих проектов может потребоваться) и всякие специальные вещи типа бытрой анимации "толпы" или, скажем, системы кастомизации персонажей.

В общем, что то что может "правильно" сделать человек с хорошими мозгами и хорошим опытом работы в индустрии. Плюс, минимум менеджмента - ожидается, что человек довольно "автономный", и детали поймет/спросит сам.

Мы используем старую версию PhyreEngine с собственным X360 портом и разными другими добавками (коллижен и т.д.).

Если кому то в принципе интересно (и есть много лет работы в качестве старшего/ведущего инженера, несколько проектов, опыт работы с разными движками и общее хорошее представление о том как писать для PC/X360/PS3) - пишите (в личку?), спрашивайте!

middleware для диаграм с иерархией и доступным С++ кодом.

6 май 2011 11:57
+5
Очень много что находится если просто поискать в сети... Интересно, кто что использовал и какие впечатления?

Что надо:
-полный исходний C++ код (мы еще точно не знаем финальных требований тулза, поэтому надо будет иметь возможность все менять).
-иерархические диаграмы. То есть, выделить кусок более сложной диаграммы и превратить в один "бокс" (и иметь LOD).
-только Win32/MSVC++ достаточно, и желательно все "попроще м попонятнее" - нам не нужен тул в который встроена и своя база данных и поддержка всех контролов для всех браузеров и 33 языка и т.д.

Представте себе, что есть комединый актер, у которого пред записаны разные куски шоу, фразы и т.д. Но надо выбирать на основе реакции аудитории, для мальчиков или для девочек, и т.д. И эту логику надо "удобно для непрограммиста" сделать на тулзе.

Спасибо!

Unreal 3 или CryEngine 3 ?

24 авг 2010 12:28
+13
Для индорного шутера с линейным (сриптованным) сингл плэйером и мултиплэйером на 8 игроков в "достаточно реалистичном" но стилизованном энвайронменте (X360, PS3, скорее всего PC тоже).

Если не брать в расчет бизнес сторону, а чисто техническую: производительность, функциональность, стабильность, тулзы, "понятность", возможности расширения, документация, поддержка.

Я полагаю, что на обоих можно проект сделать, но если есть какие то советы, где какие подситемы лучше и т.д. - you are welcome! Скажем, нам сокрее всего не нужна будет физика машин, но нужна поддержка для хорошей игры света и теней.

Спасибо!

Что использовать для профайлинга (PC, windows)

19 мар 2010 07:39
+8
Что используете для таймеров и профайлинга? Что то свое, или есть какие то 3rd party tools (или open souce)?

Что хочется:
Заинструментировать то, что нужно вставлением StartTimer( timerName )/StopTimer( timerName ). Ну или там соответствующем scoped классом.

Работают с тредами.

Очень быстрые таймеры - просто берут сампл таймера и хранят. Где то в конйе фрэйма собственно пробегают по самплам и восстанавливают иерархию вызовов (то есть, просчет отдельно от самплов). Не помню точно, но 1000 start/stop занимали сами по себе где то то ли 0.4 то ли 0.2 msecs (на X360... быстро проверил - PC, похоже, тормознее...). C порядка 10000 Start/Stop overhead на фрэйм не ~3 мсек было бы неплохо - этого обычно достаточно, чтобы посмотреть все системы с точностью до 0.1 мсек, а отдельные интересные части лучше.

Совсем быстрые, когда не активны :)

Возможность просчитывать тайм текущего фрэйма и spike тайм (максимальный за сколько то там секунд).

Кроме таймера текущего треда и спайк таймера, еще и количество вызовов, очевидно (сколько багов было найдено просматривая каунтеры и удивляясь - это как же нас угораздило этот кусок 200 раз на фрэйм выполнить!? :)

Хранит информацию за несколько последних фрэймов (чем больше памяти даш - тем больше запомнит).

Возможность сбросить это куда то по сети - на какой то отдельный "визуалайзер" (чтобы по таймерам фрэйма можо пройтись). Не обязательно графы и т.д. - просто tree control с открыть/закрыть таймер с подтаймерами достаточно.

Достаточно, если работают на PC/Win :)

Визуализация довольно оперативна - можно выстрелить из танка по дому смотря на каунтеры, и тут же нажать freeze таймерам, как что то странное увидишь (конечно, это можно и после анализировать, но возможность "поймать момент" иногда полезна, особенно когда тестеров спрашиваю).

Что НЕ нужно - автоматическая инструментация всех функций; анализ кэш мисов, LHS и т.д; сколько секунд времени из 5 минут эта функция выполнялась (интересуют не аггрегаты, а именно значения per frame!).

Вроде есть dresscode
http://www.youtube.com/watch?v=oKRJNUvIJlg
но их вроде купили и пока еще продукта нет.

Из Deja такого вроде не вытащишь (?) хотя как логгер хорош (когда работает:)

Кто то заставил VTune инструментацию работать на действительно больших проектах?

Что использовать для таймера? QueryPerformanceCounter или можно просто rdtsc (это просто профайл таймеры, гейм логика и т.д. от них не зависят...)

Спасибо!

Intel TBB для MMO сервера?

16 мар 2010 08:12
+13
Выбираем технологию для мультитрединга серверной части MMO (Windows). Бегло посмотрел, что имеется.

Майкрософт продвигает Concurrency Runtmie - но нужен VS 2010, а мы (по другим соображениям) на него скоро не перейдем.

У Интела есть Threading Buidling Blocks, который работает начиная с 2005.

Есть OpenMP. Но вроде как API с прагмами смотрится не так хорошо, как C++ тот же TBB (?).

Протестировал TBB на сервере (16 HW threads on 8 cores), вроде работает довольно хорошо. parallel_for циклы распараллеливает разумно, оверхед довольно маленький, по тредам скейлится хорошо. Старт/стоп задач даже на большом числе довольно "хоротких" задач работает быстро, использует треды как они освободятся. С созданием и запуском задач вручную (не через parallel_*) и созданием дерева задач с wait где то позже на кадре есть небольшой оверхед - но только если очень много задач (да и пока делал все напрямик, а есть таск групы, континуэйшены и реюз тасков, так что похоже не проблема).

Всякие примитивы синхронизации и мултитредные контейнеры из TBB еще не проверял - но чем меньше их используешь, тем лучше :)

Вроде бы хочется работать на уровне задач, а не тредов (не возится самим с управлением тредами и скедюлингом - это все осталось в консольном прошлом :)

Intel Hyperthreaing разочаровал. всего от 8% (на более реальных задачах) до 30% (тест с поиском подстрок) от использования HT. Но вроде в разных статьях цифры похожие, < 25%. На IBM гораздо лучше (но, правда, сами треды гораздо медленнее :)

Вопросы:
Кто нибудь использует TBB? Как работает? Есть проблемы?
Что используют для многопоточности на серверах MMO?
Что то еще хорошее что работает с VS 2005 (и, желательно, не очень дорогое).

Спасибо!
Блог персоны

RSS

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение