э,у кого какие коментарии возникли?
забыл автор про пространственное мышление
Комментарии к статье
э,у кого какие коментарии возникли?
забыл автор про пространственное мышление
Хотелось бы увидеть список выпущенных игр, в которых автор использовал этот алгоритм.
Игорь, а сколько примерно человеко-часов в среднем занимает полный цикл производства одного уровня по данной схеме (скажем для Doom 3 продолжительностью 5-7 минут)? И если не сложно то желательно по каждой фазе. Заранее спасибо.
Народ, я смотрю, предлагает автору "забить" и делать по старинке - ваять уровни, а потом уж ГД думать, как их наполнять. Знаем такое, проходили. Может, Игорь и переусердствовал с методикой, но рациональное зерно есть. На ДТФ-е была когда-то статья левел-диза какой-то из игр по вселенной Star Wars - там была похожая схема создания, хоть и несколько упрощенная (но как знать, описал ли там автор все ньюансы?).
> Народ, я смотрю, предлагает автору "забить" и
> делать по старинке - ваять уровни, а потом уж ГД > думать, как их наполнять. Знаем такое, проходили. Я не совсем понял кто этот самый народ, который предлагает "забить"? Меня, например, интересуют трудозатраты представленного технологического процесса. Других людей результат применения данного процесса. Хочется отметить, что только автор сей статьи может ответить на данные вопросы, т.к. он применял свою методику. > Может, Игорь и переусердствовал с методикой, но > рациональное зерно есть. На ДТФ-е была когда-то > статья левел-диза какой-то из игр по вселенной > Star Wars - там была похожая схема создания, хоть > и несколько упрощенная (но как знать, описал ли > там автор все ньюансы?). Ни кто и не говорит, что предложенная схема не будет работать или не улучшит качество выпускаемого продукта. Но если прирост качества от данной методики 10%, а прирост трудозатрат 200% от текущего пайплайна, то применение данной методики не рентабельно.
Вопрос о Думе не по адресу, мне кажется. Это к Кармаку.
Юрий Бесараб wrote:
> > Вопрос о Думе не по адресу, мне кажется. Это к > Кармаку. Хорошо, я не совсем корректно выразился. Перефразирую: "Cкажем для игры типа Doom 3 продолжительностью 5-7 минут". Это сравнение необходимо для оценки объема работ и не более.
Много гипотетических данных нужно использовать для расчета:
- а сколько геймдизайнеров работает(описание и схемы можно составить, за один рабочий день)? - сколько моделеров? -сколько художников текстуровщиков? Если например разработка одной модели может занимать одну или две недели…это все текстуры, плюс меш( лоу, хай и еще для колижина, например ) Что позволяет редактор в котором сцена собирается? Саму сцену можно собрать за один два дня, если конечно не моделить все с нуля в Максе, например. Гипотетически недели 3 или месяц.
Игорь Пасичный wrote:
> > Много гипотетических данных нужно использовать > для расчета: > - а сколько геймдизайнеров работает(описание и > схемы можно составить, за один рабочий день)? - в человеко-часах > - сколько моделеров? - в человеко-часах > -сколько художников текстуровщиков? в человеко-часах Но вообще меня интересует объем работы гейм-дизайнеров. > Если например разработка одной модели может > занимать одну или две недели…это все > текстуры, плюс меш( лоу, хай и еще для колижина, > например ) > Что позволяет редактор в котором сцена > собирается? > Саму сцену можно собрать за один два дня, если > конечно не моделить все с нуля в Максе, > например. > Гипотетически недели 3 или месяц. Заранее спасибо за уточнение.
Игорь Пасичный
04.12.2006 15:08
Если вынести из представленного плана действий всё, чем обычно занимаются в период preproduction - например все, что касается художественной стилистики, я думаю получится как в CreatStudios, примерно =). Если, конечно, схема работы не поменялась с тех пор как я ее видел в действии.
К тому же, если судить по портфолио автора - Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в его случае, такой подход к разработке уровня воплне оправдан. Уровень-то один=).
Не воспринимаю :). Наоборот хотел бы услышать, о том чего я не учел, или позиционирую в данной схеме не корректно, потому что может и не встречался с какой-то задачей.
Дмитрий "WildMaN" Ножнин
05.12.2006 09:17
Dmitry Voronov
05.12.2006 09:45
Дмитрий "WildMaN" Ножнин
05.12.2006 09:59
В ветке ещё 1
сообщение
Игорь Пасичный
05.12.2006 17:32
Dmitry Voronov
05.12.2006 09:42
Dmitry Voronov wrote:
> > К тому же, если судить по портфолио автора - > Игорь, не воспринимайте это как наезд, умоляю - в > его случае, такой подход к разработке уровня > воплне оправдан. Получается, что так серьезно подходить к уровням могут себе позволить либо начинающие студии, либо уже совсем опытные, вроде Valve) Те, которые посередине, слишком заморачиваются экономией ресурсов)
Dmitry Voronov
05.12.2006 11:26
Павел Федоров
05.12.2006 12:40
Игорь Пасичный
05.12.2006 17:41
Павел Федоров
06.12.2006 12:36
Поскольку свет и тень в лвлдизайне зачастую играет очень важную роль (впрочем, как и в архитектуре), имхо, есть смысл обратить внимание на освещение уровня намного раньше, хотя бы на тех же болванках. Зачастую это может быть описано в сценарии как необходимость (например стэлсы)
Конечно, все зависит от специфики жанра.
5 баллов,поэтому сначала надо решить какой уровен графики можна себе позволить на конкретном движке,кокой тип пространств,атмосферу,свет
aga)))
i ty Abram prav i ty Sara prava...)) horoshaya statya, hotya i perenasyschennaya tehni4eskimi - structurnymi podrobnostyami, bolshe by o kosistentnosty level-dizigna, no raz uj gruzdem nazvalsya,
Спасибо, Игорь, за интересную статью.
Используете ли вы указанные методы в работе над Heart of Eternity? И, если используете, то укажите список документов, достаточных для документирования дизайна уровней по вашей методике. Например, рис.2.2 - это реальный пример документации?
Для разработки схемы по типу рисунка 2.2 необходимо не более 30-40 минут, если использовать соответствующий пакет, а таких сейчас хватает. Конечно, все можно заменить на простые блоки, как в рисунке 2.1. Но иногда, геймдизайнер, точно указывает положение объектов в сцене, что связано с развитием сценария, при этом изображая их схематично,так что приходилось использовать.
Вполне достаточным будет следующий блок документов: техническое задание; текстовое описание уровня; структурные схемы; описание сценариев; скетчи, рисунки, фотографии; база данных текстур, материалов, моделей; документация по файлам, что где хранится с указанием версии. Bug и fix -листы.
Игорь, по Вашему опыту, каковы "узкие места" при подобной схеме работы?
Игорь Пасичный
04.12.2006 14:51
Игорь Пасичный wrote:
> > Для разработки схемы по типу рисунка 2.2 > необходимо не более 30-40 минут, если > использовать соответствующий пакет, а таких > сейчас хватает. Эх, у нас уходит на рисунок такой много времени, правда размером немного побольше в раза три-четыре и объектами в десять раз, ну никак не три часа. :) Ведь при формировании такого рисунка, геймдизайнер рисует геймплей. Надо делать, думать, виртуально играть, утверждать со всеми кодер-арт-дезигнер-сценаристами фичи рисунка и много-много раз улучшать его и переделывать. Тут и три-четыре дня не будет много.
Игорь Пасичный
04.12.2006 13:54
Dmitry Voronov
05.12.2006 11:30
тема актуальная, но много букв
есть пожелание - хотелось бы больше о личном опыте
В структуре "этапов проектирования уровня" я уследил структуру этапов проектирования продукции из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный проект - значит должен быть и технический? который неявно размазан по пунктам 6-10?
ИМХО, Все эти стандарты описывают скорее производство, чем креативный дизайн. В чем отличия? Производство - там мало итераций (эскизный проект и технический проект), оно однонаправленное. Дизайн - это работа художника. Много раз перерисовывать, иногда с нуля.
Alexey Baskakov wrote:
> В структуре "этапов проектирования уровня" я > уследил структуру этапов проектирования продукции > из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть эскизный > проект - значит должен быть и технический? который > неявно размазан по пунктам 6-10? А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким вы видите технический проект, и какая часть видится Вам "размазанной". Что пропущено?
Акжол Абдулин wrote:
> > В структуре "этапов проектирования уровня" я > > уследил структуру этапов проектирования > продукции > > из старинных ГОСТ. Между прочим, раз есть > эскизный > > проект - значит должен быть и технический? > который > > неявно размазан по пунктам 6-10? > А поподробнее? Раскройте мысль пожалуйста: каким > вы видите технический проект, и какая часть > видится Вам "размазанной". Ох. Я просто заметил что термины и структура однонаправленная (без итераций) напоминает мне нечто вроде вот этого: http://www.csrs.ru/gost/19_102_77.htm Мне вообще части никакими не видятся. Я за итеративно-инкрементный процесс c минимизацией стоимости переделки и внесения изменений. Как в Valve :) > Что пропущено? Да в перечне вроде есть все, но вот организация процесса...
Акжол Абдулин
06.12.2006 09:48
Игорь Пасичный
06.12.2006 13:34
Alexey Baskakov
06.12.2006 17:25
Игорь Пасичный
06.12.2006 18:29
В ветке ещё 10
сообщений
Alexey Vlasov
11.12.2006 12:30
Alexey Baskakov wrote:
> Дизайн - это работа художника. > Много раз перерисовывать, иногда с нуля. Дизайн это работа дизайнера. Который работает в тесном сотрудничестве с художником. Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой цели.
>Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор опускает. Но
>по-моему он и не ставил себе этой цели. Креативного, возможно нет…но креативного с какой точки зрения, геймплея или дизайна? о композиции я сказал (а вот концептуальность этой композиции уже порождается креативностью), как и то, что планируют геймдизайнеры. Да и креативу не научишь, скорее всего, человек должен обладать им.
Dmitry Voronov
06.12.2006 10:45
Dmitry Voronov wrote:
> Да, безусловно вопросы креативного дизайна автор > опускает. Но по-моему он и не ставил себе этой > цели. Да, вот хотел спросить бы автора - какую цель он себе ставил... Креатива нет, процесс брократический и громоздкий. Costs are high, benefits не раскрыты.
Игорь Пасичный
06.12.2006 13:18
Игорь Пасичный
06.12.2006 13:48
Alexey Baskakov
06.12.2006 17:34
Alexey Baskakov
06.12.2006 17:48
Игорь Пасичный
06.12.2006 18:08
>Дизайн – это работа художника.
Посмотри определение слова «Дизайн» ;)
Игорь Пасичный wrote:
> >Дизайн – это работа художника. > Посмотри определение слова «Дизайн» > ;) Посмотрел. http://en.wikipedia.org/wiki/Design Тебе советую посмотреть раздел Design versus Production. ГОСТы и ISO - они про Production в данном контексте.
Dmitry Voronov
06.12.2006 10:47
Игорь Пасичный
06.12.2006 12:59
Alexey Baskakov
06.12.2006 17:19
Dmitry Voronov
06.12.2006 18:38
В ветке ещё 1
сообщение
Игорь Пасичный
06.12.2006 12:54
Alexey Baskakov
06.12.2006 17:30
Игорь Пасичный
06.12.2006 18:17
Написал немного об используемом мною инструменте для создания 3д скетча уровня (SketchUp):
http://dtf.ru/blog/read.php?id=43522 Надеюсь, будет полезно кому-нибудь. |
Списки доступа
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
|
Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.
Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.
Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.