Comments.blogs

Индиректовый контроль

3 Июн 2009 11:50
0
(Текст записи скрыт. Показать...)
Я не умею предсказывать будущее, но обладаю определенной логикой и интуицией. И сдается мне, что вчерашние смешки по поводу "большая N придумала пульсомер" через год-другой стихнут.

Зайду издалека. Что есть контроллер (геймпад, моушн-нунчак, руль, мышь, клавиатура et cetera)? Это устройство ввода информации. Автоматически подразумевается, что ввод информации идет ОСОЗНАННО. Человек жмет кнопки, потому что он дал своему мозгу команду послать нервный сигнал к пальцам, пальцы отреагировали на сигнал... ну, вы в курсе. Человек - УПРАВЛЯЕТ.

А теперь представляю ситуацию, при которой человек НЕ УПРАВЛЯЕТ или, точнее, делает это НЕ ОСОЗНАННО. Ну хорошо, еще точнее: не совсем осознанно. Этакий индирект-контроль.

Пресловутый пульсомер, о котором на самом-то деле пока толком ничего и не, может в действительности стать мощным девайсом не только для измерения пульса, давления и прочего - он и есть этот самый индирект-контроль.



Возьму прототип из головы: на экране есть шарик. С каждым ударом сердца (замеряется пульсомером) шарик летит... ну, скажем, в рандомную сторону. Задача игрока - не дать шарику... ну, скажем, улететь вниз (для этого у него есть обычный джойпад, которым он двигает биток а-ля арканоид).

Вот что происходит примерно за полсекунды (при стандарте в 90 bpm набросим слегка за игровой адреналин, получим порядка двух ударов в секунду): удар сердца - шарик отлетел, игрок вычислил самый вероятный в случае полета шарика вниз угол, переместил туда биток, дождался следующего удара.

Получается, что игрок фактически борется со своим пульсом: либо подстраивается под него сам, либо подстраивает его под себя. Отсюда можно столько всего наворотить...

Выделите полминутки, закройте глаза и попробуйте представить себе, как это должно выглядеть. Это очень непривычно, потому что отходит от стандарта самых продвинутых "директовых" контроллеров.

По-моему, это круто.

UPDATE
Подумал еще немного о практическом применении.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth все помнят? Герою страшно - он помирает. Если привязать пульс к визуалке - любой хоррор можно превратить в невероятный экспириенс. Silent Hill станет еще идеальнее.
Да что там, гуляем дальше - любой жанр, в котором важна быстрая реакция игрока на события, можно привязать к пульсомеру.
Шутер - в зависимости от пульса "гуляет" перекрестье.
Файтинг - пульс влияет на силу удара или там контроль над персонажем.
Спорт - все на поверхности.
Ролевухи и адвенчуры выпадают из общего ряда, но тут ничего не поделать.
Отправлено 03.06.2009 в 12:45
Отвечает на сообщение 304718
0
Подобные системы давно разработаны и разрабатываются для медицинских целей.
Я лично сидел в "кресле обратной связи" гонял цвета на экране изменением своей температуры тела/пульсом.
Применение в гейм-индустрии подобных систем вижу очень не скоро (лет через 10)
Отправлено 03.06.2009 в 13:04
Отвечает на сообщение 304722
0
То же самое и про нынешние майндридеры можно сказать. Есть даже коммерческие девайсы, но софтовой поддержки нету. И с 3D-очками та же фигня.

Смысл в том, что за дело взялась Nintendo - а значит, будет и поддержка, и аудитория. ИМХО, конечно.
Отправлено 03.06.2009 в 14:00
Отвечает на сообщение 304724
0
Святослав Торик wrote:
>
> Смысл в том, что за дело взялась Nintendo - а значит, будет и
> поддержка, и аудитория. ИМХО, конечно.


У WiiFit много игр? Ну кроме той пачки, что в бандле идёт?
Святослав Торик  03.06.2009 14:29
Отправлено 03.06.2009 в 13:14
Отвечает на сообщение 304718
0
Мне кажется, что чем больше параметров сможет считать компьютер с  игрока тем разнообразнее можно построить игровой процесс. Правда например с пульсомером, будут у некоторых людей проблемы. Но это всё калибровать придется, как с джойстиками...
Отправлено 03.06.2009 в 13:55
Отвечает на сообщение 304718
0
Бороться с пульсом - это не очень. Индирект - это пять, но при этом нужно сделать так, чтоб процесс не завяз. Разумеется, скрестить мэджести с пульсомерками очень заманчиво - и то индиректно, и это;). Но всё-таки (опять прорвало) УБЕЙТЕ МЫШИ И КЛАВЫ!!!! А потом уж и индирект... Мыши масдай, сколько можно рабства этого пластикового. Уж я и придумал блин девайсы, только реализуй - не, всё равно всё глухо...
Отправлено 04.06.2009 в 16:23
Отвечает на сообщение 304737
0
Степан "Komissar" Семаков wrote:
>
> индиректно, и это;). Но всё-таки (опять прорвало) УБЕЙТЕ МЫШИ И
> КЛАВЫ!!!!

Чем вам мыши и клавы не угодили!??? 8-O
Отправлено 03.06.2009 в 14:04
Отвечает на сообщение 304718
0
Святослав Торик wrote:
>
> UPDATE
> Подумал еще немного о практическом применении.
> Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth все помнят? Герою
> страшно - он помирает. Если привязать пульс к визуалке - любой
> хоррор можно превратить в невероятный экспириенс. Silent Hill
> станет еще идеальнее.
> Да что там, гуляем дальше - любой жанр, в котором важна быстрая
> реакция игрока на события, можно привязать к пульсомеру.


Не взлетит. Управлять сердцебиением умеют единицы, а играть хотят все.
У человека начал прыгать прицел, он начинает раздражаться, пульс растёт, игра летит в мусорку.

Умозрительно концепт прикольный. Практически - не жизнеспособный.
Менять картинку, звук в зависимости от пульса - еще куда ни шло. Управление? Не думаю.
Отправлено 03.06.2009 в 14:11
Отвечает на сообщение 304743
0
В хорорах стук сердца в ушах можно завязать на текущий пульс :)
Отправлено 03.06.2009 в 14:23
Отвечает на сообщение 304743
0
Это уже вопрос баланса. Можно поставить такой уровень сложности, при котором без железной воли делать нечего. А можно такой, что игра сама будет каждые пять минут предлагать сделать пару глубоких вздохов.

Но все равно согласен в том плане, что для игрока пульсом удобнее менять output, чем input.

Добавлю также обратный вариант: чем быстрее бьется пульс, тем больше бонусов. Но это чревато злоупотреблением кардиостимулирующих препаратов (энергетики, наркотики, прочая химия).
Отправлено 03.06.2009 в 19:18
Отвечает на сообщение 304743
0
> Не взлетит. Управлять сердцебиением умеют единицы, а играть хотят
> все.
> У человека начал прыгать прицел, он начинает раздражаться, пульс
> растёт, игра летит в мусорку.


точно так же падают результаты у тех, кто начинает нервничать с мышкой играя=)
Отправлено 03.06.2009 в 16:26
Отвечает на сообщение 304718
0
в двух словах - я с этой темой ковырялся лет 6-7 назад, будучи студентом. никто напрямую на пульс не завязывается (ЧСС называется), есть индексы разные по которым можно работать. человек вполне может контролировать эти индексы (индекс напряженности например), простой пример глубоко и спокойно подышать некоторое время (для некоторых будет открытием что частота сокращений сердечной мышцы не постоянна и при построении графика приобретет волнообразный характер). при игре в стрелялки-гонялки происходило наоборот выравнивание этого графика, т.е. сердце начинает молотить как мотор, четко каждый удар в заданной промежуток времени, что кстати очень для него вредно :)

использование в играх - уже давно есть. такие вещи используются в комплексах с биобратной связью, в основном для лечебных целей. пример такой простой игры - скорость некоторого предмета регулируется более спокойным сердцебиением (для обучения расслаблению).

кстати, сайт компании где я тогда работал ещё живой, можете поискать там информацию по теме: http://www.synergia.ru

использование в играх пока смысла не увидел. придумать как этот параметр будет помогать игроку в игре трудно. а мешать - сколько угодно (гуляющее перекрестие и т.п.), проще выкинуть этот девайс чтобы не мешал. хотя в далеком-далеком будущем, наши внуки может быть будут как дайверы в костюмах входить в сеть, где конечно же все эти возможности будут.
Отправлено 03.06.2009 в 16:56
Отвечает на сообщение 304772
0
> при игре в стрелялки-гонялки происходило наоборот выравнивание этого графика, т.е. сердце начинает молотить как мотор, четко каждый удар в заданной промежуток времени, что кстати очень для него вредно :)

То есть, четкие ритм-игры типа Guitar Hero на самом деле жутко вредны для здоровья (если много играть, конечно)? А какое-нибудь исследование на эту тему есть?

> использование в играх - уже давно есть. такие вещи используются в комплексах с биобратной связью, в основном для лечебных целей.


Тоже очень интересно. В Москве есть такие лечебные комплексы?

> придумать как этот параметр будет помогать игроку в игре трудно. а мешать - сколько угодно (гуляющее перекрестие и т.п.)


Одно слово: саспенс. Это как с тем же Сайлент Хиллом - можно играть ночью в наушниках при закрытых шторах, а можно включить верхний свет и звук приглушить ))
Предполагается, что основные фичи для пульсомера - это атмосфера, саппорт, но не геймплейнообразующие.
Отправлено 03.06.2009 в 17:46
Отвечает на сообщение 304776
0
Святослав Торик wrote:
>
> > при игре в стрелялки-гонялки происходило наоборот выравнивание
> этого графика, т.е. сердце начинает молотить как мотор, четко
> каждый удар в заданной промежуток времени, что кстати очень для
> него вредно :)
>
> То есть, четкие ритм-игры типа Guitar Hero на самом деле жутко
> вредны для здоровья (если много играть, конечно)? А какое-нибудь
> исследование на эту тему есть?

Да, исследования конечно же есть, но они находятся в медобласти, а не в игровой. Игровой индустрии эти факты надо скрывать, и как можно лучше (шутка юмора, на самом деле таких процессов в нашей жизни предостаточно, например, физические нагрузки). Просто не надо увлекаться сильно. Поговорив минут 30 с специалистом в области "работы сердца" узнаете много интересного по этому поводу. Я, честно, вам сейчас уже ничего не подскажу, так как 6 лет этой темы вообще не касался и очень многое позабылось. Насчет ритмов - все зависит от человека и его уровня погружения. Есть те, у кого ритм не меняется, у кого-то меняется, видел и то и другое. Когда увидел своими глазами что со мной происходит во время "погружения" в такие процессы понял что лично мне не стоит увлекаться.

> > использование в играх - уже давно есть. такие вещи используются
> в комплексах с биобратной связью, в основном для лечебных целей.
>
> Тоже очень интересно. В Москве есть такие лечебные комплексы?

не скажу, давно всё это для меня было, да и не в этом городе. попробуйте поискать в поисковиках по тексту "кабинеты БОС" (БОС - биологическая обратная связь). Там кстати много чего уже научились измерять с человека. Одни электроэнцефалограммы чего стоят с 4-мя ритмами работы мозга :) (первый найденный линк просто для затравки - http://www.runewsweek.ru/science/7843, дальше ищите сами если заинтересуетесь). Где-то даже проходила игра - mindball (http://www.youtube.com/watch?v=T2tDjqQ0tMY) - чем лучше человек умеет расслабляться, тем быстрее к нему катится шарик. Проблема всех разработок такого плана - никто не сделал хорошее зрелище из этого. Не получается просто, потому что для специалистов в этой области все самое интересное происходит внутри и спрятано за графиками. Если кто возьмется за созидание именно зрелища из этого может выиграть. Но основная проблема - чтобы уметь контролировать параметры работы своего организма нужно серьезно работать над собой. А массам это не нужно, играют наоборот чтобы расслабиться. Так что потенциал есть, но я так и не придумал тогда что бы это могло быть.
Святослав Торик  03.06.2009 21:59
Отправлено 03.06.2009 в 19:23
Отвечает на сообщение 304772
0
> графика, т.е. сердце начинает молотить как мотор, четко каждый
> удар в заданной промежуток времени, что кстати очень для него
> вредно :)


Очень интересно. А есть какие-то материалы на тему?
Отправлено 04.06.2009 в 01:50
Отвечает на сообщение 304807
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> > графика, т.е. сердце начинает молотить как мотор, четко каждый
> > удар в заданной промежуток времени, что кстати очень для него
> > вредно :)
>
> Очень интересно. А есть какие-то материалы на тему?

уже спрашивали выше. я уже давно отошел от этой темы, сейчас к сожалению ничего не скажу. при случае могу попробовать выдернуть пару знакомых в аське и попробовать уточнить. надо?
Dmitry Voronov  04.06.2009 08:03
Отправлено 03.06.2009 в 20:43
Отвечает на сообщение 304772
0
Alexander Komarnitsky wrote:

> т.е. сердце начинает молотить как мотор, четко каждый
> удар в заданной промежуток времени, что кстати очень для него
> вредно :)


Любопытно - а при физической нагрузке - например беге оно как себя ведет по другому? Ведь по идее она как раз для сердца полезна...


> хотя в далеком-далеком будущем, наши внуки может
> быть будут как дайверы в костюмах входить в сеть, где конечно же
> все эти возможности будут.


В этом плане мне видится что развитие скорее пойдет по пути Natal от MS - те максимально дистанционное считывание всей инфы с человека - тот же пульс полагаю вполне можно например микрофоном чувствительным удаленно считать.
Отправлено 03.06.2009 в 21:12
Отвечает на сообщение 304822
0
Денис Рысев wrote:
> В этом плане мне видится что развитие скорее пойдет по пути Natal
> от MS - те максимально дистанционное считывание всей инфы с
> человека - тот же пульс полагаю вполне можно например микрофоном
> чувствительным удаленно считать.

Я бы в этом смысле словами то не бросалсо, а то сейчас пойдут концепты о применении пука в играх... Учитывая образ жизни современных молодых людей - то и рыга. "Нарыгай ускоритель в Бернауте!"
Денис Рысев  03.06.2009 23:50
Отправлено 03.06.2009 в 23:31
Отвечает на сообщение 304822
0
> Любопытно - а при физической нагрузке - например беге оно как
> себя ведет по другому? Ведь по идее она как раз для сердца
> полезна...


В вопросе, как обычно, - ответ. При физической нагрузке есть физическая нагрузка. А в компьютерной игре её нет.
Отправлено 04.06.2009 в 01:49
Отвечает на сообщение 304822
0
Денис Рысев wrote:
>
> Alexander Komarnitsky wrote:
>
> > т.е. сердце начинает молотить как мотор, четко каждый
> > удар в заданной промежуток времени, что кстати очень для него
> > вредно :)
>
> Любопытно - а при физической нагрузке - например беге оно как
> себя ведет по другому? Ведь по идее она как раз для сердца
> полезна...

я ж писал - везде нужна мера. такая нагрузка конечно же нужна, но в меру. что со спортсмена профессиональными после 30 происходит вы знаете я думаю.
Отправлено 03.06.2009 в 17:35
Отвечает на сообщение 304718
0
Святослав Торик wrote:

> Подумал еще немного о практическом применении.
> Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth все помнят? Герою
> страшно - он помирает. Если привязать пульс к визуалке - любой
> хоррор можно превратить в невероятный экспириенс.

Весь вопрос в том, насколько хорошо это может быть реализовано. Я пока коэффициенты для вышеозначенной фичи в Call of Cthulhu руками не поправил (благо они в открытом виде в бинарнике были), играть нормально не мог - задолбала постоянная смерть протагониста от каждого "потустороннего" чиха.
Т.е вот в виде обратной связи "игроку страшно"-"персу на экране страшно" - было бы, наверное, неплохо. Вопрос только в том, не примет ли оно учащение пульса от "драйва" /к примеру/ за страх =)
Отправлено 03.06.2009 в 17:58
Отвечает на сообщение 304718
0
угу, читеры будут привязывать датчик пульса к спящей бабушке, чтобы прицел сидел как влитой.
Отправлено 03.06.2009 в 19:31
Отвечает на сообщение 304790
0
michael badelin wrote:
>
> угу, читеры будут привязывать датчик пульса к спящей бабушке,
> чтобы прицел сидел как влитой.


Ты мой кумир, Миша! Пиши ещё! Я серьёзно.

btw, уже кинь ссылку с ютуба на краштест, как обещал.
Отправлено 03.06.2009 в 18:57
Отвечает на сообщение 304718
0
Святослав Торик wrote:
> UPDATE
> Подумал еще немного о практическом применении.

Видел Natal - будет круто, если будет работать. То же самое с вашей идеей.

> Получается, что игрок фактически борется со своим пульсом: либо подстраивается под него сам, либо подстраивает его под себя. Отсюда можно столько всего наворотить...

Кто вам сказал, что игроку будет интересно бороться со своим пульсом? Речь не про вас, вы разработчик.

> Подумал еще немного о практическом применении.
> любой хоррор можно превратить в невероятный экспириенс

Я от ужастиков компьютерных засыпаю, в кино то сложно убедить себя что вот эта кракозябра, которая как бы жрет этих орущих паяцев - живая. В играх так вообще.

> Шутер
> Файтинг

Поставьте там, в студии доску с мелом и сверху напишите: "Люди в играх расслабляются". Как только какой нибудь очередной чудак, решит сделать из игры BDSM-симулятор - гоните его к доске и пусть пишет, пока не дойдет.

Или это снова там идеальное облачно-вычислительное будущее?
В будущем будут stand-alone нейроинтерфейсы, через которые человек будет перекраивать свои воспоминания. И никакого онлайна.
Отправлено 03.06.2009 в 21:53
Отвечает на сообщение 304799
0
> Видел Natal - будет круто, если будет работать. То же самое с вашей идеей.

Когда хорошая идея работает, это уже круто само по себе ))
Я потому и предложил обсудить тему - если оно будет работать, то как?

> Кто вам сказал, что игроку будет интересно бороться со своим пульсом? Речь не про вас, вы разработчик.


Ну если уж на то пошло, то издатель. И даже не консольный.
Но обычно я все-таки выступаю с позиции игрока. И перед тем, как нажать кнопку "Отправить", я еще раз откинулся на спинку кресла, закрыл глаза и представил себе описанный выше процесс.

> Поставьте там, в студии доску с мелом и сверху напишите: "Люди в играх расслабляются".


Расскажите это топовым гильдам и хардкорным фанатам ачивментов. Они тоже посмеются.
Отправлено 03.06.2009 в 22:31
Отвечает на сообщение 304837
0
Святослав Торик wrote:
> Когда хорошая идея работает, это уже круто само по себе ))
> Я потому и предложил обсудить тему - если оно будет работать, то
> как?

Никак. Игра это последовательность интересных выборов, выбрать пульс как?

> Но обычно я все-таки выступаю с позиции игрока. И перед тем, как
> нажать кнопку "Отправить", я еще раз откинулся на спинку кресла,
> закрыл глаза и представил себе описанный выше процесс.

Тут мне добавить нечего, поиграйте в шутеры, нужно оно там вам? Я готов заплатить чтобы качания ствола моего AWP не было вообще в Combat Arms - кому дать денег?
А писающихся от реализма товарищей - с гулькин нос, всегда так было есть и будет. Или вы хотите сказать что люди бесперечь счастливы и наслаждаются реальностью? Зачем им тогда игры вообще?

> > Поставьте там, в студии доску с мелом и сверху напишите: "Люди
> в играх расслабляются".
> Расскажите это топовым гильдам и хардкорным фанатам ачивментов.
> Они тоже посмеются.

Это какой процент игроков?
Dmitry Voronov  03.06.2009 23:32
Салават Валиуллин  04.06.2009 00:13
Отправлено 03.06.2009 в 23:31
Отвечает на сообщение 304837
0
> Расскажите это топовым гильдам и хардкорным фанатам ачивментов.
> Они тоже посмеются.


[невесело смеётся]
Отправлено 03.06.2009 в 20:50
Отвечает на сообщение 304718
0
Святослав Торик wrote:
>
> Комментарии к блогу персоны Святослав Торик
>
> Я не умею предсказывать будущее, но обладаю определенной логикой
> и интуицией. И сдается мне, что вчерашние смешки по поводу
> "большая N придумала пульсомер" через год-другой стихнут.
>
> Зайду издалека.


Да чего мелочиться? Сразу детектор лжи подключить и сделать реалистичное отыгрывание роли в рпг/адвенчурах.
Отправлено 03.06.2009 в 23:33
Отвечает на сообщение 304826
0
> Да чего мелочиться? Сразу детектор лжи подключить и сделать
> реалистичное отыгрывание роли в рпг/адвенчурах.


Крутая тема.
Отправлено 04.06.2009 в 18:12
Отвечает на сообщение 304846
0
Dmitry Voronov wrote:
>
> > Да чего мелочиться? Сразу детектор лжи подключить и сделать
> > реалистичное отыгрывание роли в рпг/адвенчурах.
>
> Крутая тема.


А если еще серьезней подходить, то надо замерять уровень стресса и регулировать сложность/содержание игры так, чтобы уровень стресса держался в заданном диапазоне и менялся по какой-то заданной кривой.
Алексей Мельников  05.06.2009 12:28
Сергей Охотников  05.06.2009 19:06
Comments.blogs
Списки доступа
  • Подписчики [789]
Права доступа
У обсуждений в этой группе различные ограничения доступа.
Пользователи имеют персональные права доступа к обсуждениям.

Copyright © 2019 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение