General

плаксы

7 май 2012 05:47
+12
(Текст записи скрыт. Показать...)
По какой то причине все странные компании - особенно это касается австралийцев, англичане на втором месте, после того как им приходит попа, начинают писать слезные постмортемы как злые издатели их хороших гнобили, гнобили и сгубили.

Вот свежачок :
http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-04-free-radical-vs-the-monsters

но когда там читаешь перлы типа этого :

"and we had a new generation of programmers who wanted to do away with our previous engine, which was C-based, and replace it with a C++ one. It sounded like a good idea."

то как ты становится понятно что дело совсем не в злых паблишерах.
Отправлено 07.05.2012 в 07:28
Отвечает на сообщение 382054
0
Сергей Титов пишет:
"and we had a new generation of programmers who wanted to do away with our previous engine, which was C-based, and replace it with a C++ one. It sounded like a good idea."
Вот вот. Во всём виноваты не издатели, а программисты, которым часто пофиг на сроки и прочее в угоду "лучшего" кода :) А точнее проблема в неопытных менеджер, что позволяют такую шнягу изначально.
Отправлено 07.05.2012 в 13:28
Отвечает на сообщение 382055
+7
Сергей Королёв пишет:
>
> Сергей Титов пишет:
> "and we had a new generation of programmers who wanted
> to do away with our previous engine, which was C-based,
> and replace it with a C++ one. It sounded like a good
> idea."
> Вот вот. Во всём виноваты не издатели, а программисты,
> которым часто пофиг на сроки и прочее в угоду "лучшего"
> кода :) А точнее проблема в неопытных менеджер, что
> позволяют такую шнягу изначально.


Бывает и так - менеджер опытный, но не по программингу вовсе. У нас в прошлом случилась серьёзная задержка по причсине того, что лид программер "оттачивал" рендер до бесконечности, пока ко мне не пришли все остальные программеры с ультиматумом: "либо ты его останавливаешь и мы двигаемся дальше, либо мы тебе не нужны, оставайся с ним сам". А ведь я честно с ним ежедневно общаюсь, он мне приводит резонные доводы, почему стоит ещё поработать над улучшением.
В итоге, когда чувак свалил, дело пошло.
Отправлено 07.05.2012 в 13:43
Отвечает на сообщение 382060
+1
Евгений Жуков пишет:
> Бывает и так - менеджер опытный, но не по программингу
> вовсе. У нас в прошлом случилась серьёзная задержка по
> причсине того, что лид программер "оттачивал" рендер до
> бесконечности, пока ко мне не пришли все остальные
> программеры с ультиматумом: "либо ты его останавливаешь
> и мы двигаемся дальше, либо мы тебе не нужны, оставайся
> с ним сам". А ведь я честно с ним ежедневно общаюсь, он
> мне приводит резонные доводы, почему стоит ещё
> поработать над улучшением.
> В итоге, когда чувак свалил, дело пошло.

Вот да - улучшать то на самом деле можно бесконечно. Всё хорошо в меру :) а таких идеалистов на лид должности ставить опасно.
Евгений Жуков  07.05.2012 14:21
Сергей Королёв  07.05.2012 14:35
Евгений Жуков  07.05.2012 14:52
В ветке ещё 6 сообщений
Отправлено 07.05.2012 в 19:49
Отвечает на сообщение 382060
+3
> Бывает и так - менеджер опытный, но не по программингу вовсе.

Бобби Котик опытный менеджер и совсем не по программингу. Как ты думаешь - какой шанс что Call of duty не выйдет 13 на всех заявленных платформах будучи при этом клевой отполированной игрой ?

Думаю что шанс ноль.
Евгений Жуков  07.05.2012 20:20
Сергей Титов  07.05.2012 20:24
Отправлено 08.05.2012 в 14:24
Отвечает на сообщение 382055
0
Ето безусловно так.
Но вот посмотрим с точки зрения менеджера, особенно если он вообще не смъслит в предмете...
Ето жесть.
Наверное можно как-то тонко работать, разбивать все на мелкие задачи, делать дабл-чеки с другими кодерами или вообще с такими извне, но по идее такой ситуации не должно возникать - надо иметь хорошего CTO/лида. В условиях когда их нет, сомнительной деятельностью (движкописание) лучше не заниматся!
Отправлено 07.05.2012 в 17:06
Отвечает на сообщение 382054
+3
Сергей Титов пишет:
>
> По какой то причине все странные
> компании - особенно это касается
> австралийцев, англичане на втором месте,
> после того как им приходит попа,
> начинают писать слезные постмортемы как
> злые издатели их хороших гнобили,
> гнобили и сгубили.
>
> Вот свежачок :
> http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-04-free-radical-vs-the-monsters
>
> но когда там читаешь перлы типа этого :
>
> "and we had a new generation of
> programmers who wanted to do away with
> our previous engine, which was C-based,
> and replace it with a C++ one. It
> sounded like a good idea."
>
> то как ты становится понятно что дело
> совсем не в злых паблишерах.


и все таки есть и "злые" паблишеры...
Отправлено 07.05.2012 в 19:47
Отвечает на сообщение 382066
0
> и все таки есть и "злые" паблишеры...

наверно - но вот по ссылке - "мы делали игры которые не продавались хорошо, задерживали сроки, у нас команда 200 человек". Далеко не всем издателям такое надо.
Отправлено 07.05.2012 в 18:30
Отвечает на сообщение 382054
+5
Рискую нарваться но все же напишу про свой маленький опыт.

Движки и\или игры написаные на коленке студентами и даже приносящие деньги это здорово и дешево. Но когда приходит задача добавить какой либо функционал, то его добавление превращается в кошмар, его очень сложно оценить по времени, по сути приходиться изучать весь код, так как он похож на один большой клубок. А если каким либо чудом функционал получилось вшить, то после этого подвига начинается жесткий фиксинг.
Отправлено 07.05.2012 в 19:50
Отвечает на сообщение 382067
0
Причем здесь движки и студенты не совсем ясно.
Отправлено 08.05.2012 в 01:16
Отвечает на сообщение 382054
+1
Тоже рискну.

Имхо, идея публикации в том, что мало вложено в продюссирование, и много - в PR. Надо сильно наоборот :)
Отправлено 08.05.2012 в 13:07
Отвечает на сообщение 382054
+3
Ну, спалился, хотя раз подохли лучше чтобъ поколения учились на ошибках...
У нас тут, бъла кантора. Жесткий C++, Александреску с Бустом для мега-фана. И оно в дебаге не работало.
"Ну, как можно без дебага?" бъл вопрос, "Ну, а там багов не должно бъть" бъл ответ.
...
Может бъть, надо бъло експертного мнения извне поискать в свое время, кучи денег б себе сьекономили.
Отправлено 08.05.2012 в 21:55
Отвечает на сообщение 382077
0
Сергей Милойков пишет:
>
> У нас тут, бъла кантора. Жесткий C++, Александреску с
> Бустом для мега-фана. И оно в дебаге не работало.

а можно в личку чего за контора?
потому как в MSK могу по пальцам пересчитать людей умеющих такое
оно на самом деле работает, вот тока связываться с таким кодом без соотв. спеца никому не пожелаю
Отправлено 09.05.2012 в 02:24
Отвечает на сообщение 382077
+5
> Жесткий C++, Александреску с Бустом для мега-фана. И оно в
> дебаге не работало.


Как только игровые программисты начинают говорить слова "темплейты, буст, локи" - то надо вежливо говорить с ним и так медленно пытаться зайти сзади и по кумполу. И в мешок и в речку.
Отправлено 09.05.2012 в 23:32
Отвечает на сообщение 382089
0
Лечится.

На входе: молодой толковый (но уж больно рьяный) программист.

Получив задание, молодой программист берется за дело. Поскольку он умеет читать Александреску и понимать что там написано, но здравого цинизма еще недостает, а меня уже сильно _устало_ направлять его инициативу в мирное русло, было принято тактическое решение отдать этот участок кода на полное поругание. Тогда я еще не понимал всех последствий...

И вот, через 3 недели код был готов. Во-первых, код умел делать то, что он должен был делать. Во вторых, вязать, вышивать крестиком и варить кофе код почему-то не умел. В-третьих, времени на него было потрачено больше, чем хотелось бы (и чем ушло бы при более простом подходе), но в пределах приличия. В чем подвох, спросит пытливый читатель? Подвох в-четвертых: код был написан с применений модного шаблона проектирования, и некоторая часть небольшой команды, которая должна была в дальнейшем связать этот кусок кода с другой системой, не понимала, как оно работает, и _зачем_ оно так работает. Более того, народ сказал: я с этим кодом работать не буду.

И вот, вместо того, чтобы заниматься увлекательными исследованиями и программированием интересных систем, молодой программист еще пару месяцев корячится с GUI и в дальнейшем периодически отвлекается на сопровождение своего кода.

На выходе: система, которую никто не хочет трогать (не сильно критичная, если что, можно выбросить и написать просто). Потеряно время толкового специалиста на программирование GUI. Молодой специалист, на ехидный вопрос: "Ну как, оно того стоило?" - отвечающий: "Да ну нафиг!" Ну и сэкономленные мои нервы, а так же глубокое моральное удовлетворение.

А вот с кодом, в котором минимальный(!) уровень вложения namespace'ов был 3(три), мне, к счастью, поработать не довелось. Повезло, да...
Сергей Титов  10.05.2012 04:04
Игорь Лобанчиков  10.05.2012 20:40
Nikolai Lisun  10.05.2012 12:15
Игорь Лобанчиков  10.05.2012 23:56
Сергей Милойков  11.05.2012 12:25
В ветке ещё 6 сообщений
Отправлено 10.05.2012 в 11:12
Отвечает на сообщение 382089
0
Сергей Титов пишет:
>
> Как только игровые программисты начинают говорить слова
> "темплейты, буст, локи" - то надо вежливо говорить с
> ним и так медленно пытаться зайти сзади и по кумполу. И
> в мешок и в речку.


Почему так-то? Если необходимо что-то из буста, то почему нет. Это лучше, чем свои велосипеды писать. Я видел некоторые вещи (кажется policy) из Александреску в играх для brew телефонов в 2005 году. Реализовано и использовалось все очень по делу.
Алексей Бубнов  10.05.2012 22:55
Сергей Милойков  11.05.2012 12:22
Сергей Титов  11.05.2012 23:02
Отправлено 15.05.2012 в 01:20
Отвечает на сообщение 382089
0
Вообще, подтверждаю, паттернизм головного мозга вполне излечим. Даже без особо большого труда со стороны менеджера, хотя временные затраты не такие уж и маленькие. Если человек толковый, но сбитый по молодости на скользкий путь убершаблонов и прочего метапрограммирования - лечение стоит провести.
Отправлено 09.05.2012 в 07:10
Отвечает на сообщение 382054
+1
Программист не виноват - его просто отвлекают много:

http://dtf.ru/articles/read.php?id=4085

Не снабжают полной информацией!
Отправлено 09.05.2012 в 13:46
Отвечает на сообщение 382054
+2
Есть созвучный пример из личного...
Месяца за 4 собрали проект. Запустили. Зажил.
И ещё год толпа геймдизов, тестеров и несколько программистов полировали. В итоге все в экстазе от показателей. Один я сижу грустный, пытаясь оценить затраты. Что-то не уверен, что усилия окупились.
И болезнь уже не программистская. И не проходит нифига.
Отправлено 11.05.2012 в 00:32
Отвечает на сообщение 382054
0
Да ладно. Кого, интересно, паблишеры тут еще раком не ставили? Кто знает, какая именно соломинка завалила того верблюда?
Отправлено 11.05.2012 в 08:14
Отвечает на сообщение 382119
+1
Если держать в компании 200 человек и делать непродающиеся игры - то как бы даже соломинки не надо.
Отправлено 11.05.2012 в 15:23
Отвечает на сообщение 382143
0
Справедливости ради скажу, что согласен. Если есть 200 человек, и сделать непродающуюся игру или несколько...

При этом все эти стоны (кроме личной несостоятельности) имеют очень серьезные основания: издатели ставят в такие позы, что иной раз выпустить что-то продающееся шансов мало. Про контракт и возможность его заинфорсить написано верно. Суд стоит очень дорого.
Сергей Титов  11.05.2012 23:05
Игорь Лобанчиков  15.05.2012 00:55
Списки доступа
  • Подписчики [966]
  • Черный список [1]
Права доступа
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы : могут читать
новые : могут читать
постоянные : полный доступ

Copyright © 2020 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение