Comments.blogs

Любите живопись поэты

4 апр 2013 12:13
0
(Текст записи скрыт. Показать...)
Или впечатления сценариста от лекции Константина Вавилова «Концепт-дизайн: хобби\ремесло или глубокая профессия?»

Константин Вавилов - куратор факультета концепт-арта в школе компьютерной графики Screamschool. Участвовал в таких проектах, как Heroes V, Disciples III, Аллоды Онлайн, SKYFORGE.

Screamschool находится в Москве, но Константин нашел время приехать в Питер и провести целых две лекции за день, одну на конференции OGIC, вторую в студии Fullframe. На ней мне и свезло поприсутствовать.

Поскольку я ни разу не художник, лекция была для меня скорее общеобразовательной, но от того не менее полезной. Во-первых, потому что по работе мне очень много приходится общаться с художниками, заказывать у них арт и принимать работу – и важно знать, как правильно составить ТЗ и подобрать референсы, чтобы сотрудничество вышло плодотворным. Во-вторых, потому что, как выяснилось, работа концепт-дизайнера имеет много общего с работой сценариста и геймдизайнера. Сейчас объясню, как так.

Осознанность
Первое, о чем говорил Константин – и что имеет значение для работы в любой специальности – это осознанность.

Понимание, что, зачем и во имя чего ты делаешь. Представьте себе, что то, чем вы сейчас занимаетесь, - это ваша работа на всю оставшуюся жизнь. Удовлетворены? Если да, то остается только вам позавидовать. Если нет, то пора задуматься, чего же вы хотите на самом деле. И тогда станет ясно, что для этого надо делать. Я, например, сейчас работаю на двух социальных проектах. В принципе, меня все устраивает. Но если быть честной, то хочу я гораздо большего. Я хочу свой проект, свою вселенную – и чем больше она будет, тем лучше. И то, чем я занимаюсь сейчас, поможет мне достичь желаемого. Ведь где, как ни на социалках, изучать вкусы аудитории, способы монетизации, оттачивать мастерство диалогов и вообще внутриигровых текстов? Смекаете?

Осознанность дарит нам лекарство от безысходности и мощный рычаг мотивации.

Профессия
Если углубляться в профессию концепт-дизайнера (чего я делать не буду – хотите узнать, приходите к самому Константину Вавилову в Screamschool), то ее суть в понимании стереотипов (и архетипов) человеческой психики, в умении ясно и понятно донести до зрителя свою идею.

То же самое можно сказать и о работе писателя-сценариста любого профиля. И это важный момент. Чаще всего мы ориентируемся на собственный вкус и представления. С одной стороны так и надо: лучше заниматься тем, что волнует непосредственно тебя, в чем у тебя есть собственный уникальный опыт. Но когда речь идет о массовом продукте – а ведь мы хотим создать массовый продукт, не так ли? хотим, чтобы нашим произведением прониклось как можно больше людей – в этом случае лучше не тыкать пальцем в небо своих соображений, а обратиться к статистике. Все это общие слова, которые не грех повторять себе периодически. А для геймдизайнера – это еще и святая истина, которая должна быть высечена в камне: попадание в стереотипы и архетипы целевой аудитории – ключ к успеху вашего продукта.

Анализ
Опять-таки, то, что нужно всем в независимости от. Умение со стороны взглянуть не только на чужую, но и на свою собственную работу – бесценно. Для художника это означает, что нужно не просто любоваться чужими картинками, а еще и стараться понять, какая задача была поставлена, как и с помощью каких образов она была решена, и что вышло в итоге – добился ли художник необходимого ему эффекта или нет. Сценаристам тут даже проще – нас со школы учат анализировать чужие тексты. Да-да, это те самые вопросы, которые чаще всего подвергаются насмешкам со стороны несведущей аудитории: что хотел сказать автор? Какими выразительными средствами он пользовался? Школьная программа внезапно обрела смысл, да?

Но одним анализом ограничиваться нельзя. Надо пытаться повторить то, что тебя восхитило и заинтересовало. Часто мы делаем это, даже не задумываясь. Начинающие писатели интуитивно подражают любимым авторам, перенимая их стиль и манеру письма. На любых писательских курсах вам скажут, что это нормально. Это обучение. Освоив чужие техники, вы вскоре выработаете собственный голос.

Копирование
И тут мы вплотную подходим к скользкой теме копирования. Меня очень порадовало мнение Вавилова. Он советует делиться своими находками. Может, не сразу, после того, как вы вдоволь натешитесь осознанием своей гениальности, но делитесь – выкладывайте. Пусть другие учатся. Сразу же нашлись возражения, мол, как же так – это невыгодно, конкуренция! Есть такое мнение, но оно непрогрессивно. Все равно (пользуюсь метафорой Константина) что ученый, изобретя формулу, откажется делиться ей с другими учеными. Или пещерный человек, который запатентует только что открытое колесо. Встаньте на горло своей жадности. Копирование – это путь прогресса.

Это очень больная тема для геймдизайна. Вот уж где конкуренция, так конкуренция. Писателям со своими авторскими правами даже и не снилось. Думаю, вопрос решается по-вавиловски: делиться собственными разработками можно и нужно, но уже после запуска игры и отбития ею энной суммы. Все равно, если вы создали успешный проект, его склонируют. В том-то и секрет успешности индустрии игр – тут нельзя стоять на месте, один раз изобретя суперскую механику. Как бы ты ее не скрывал, найдутся те, кто переизобретет твой велосипед, и возможно гораздо более успешно.

Опять же, если мы не будем обучать – мы столкнемся с тем… ой, да мы уже в этом по уши – специалистов нет. Некого брать на работу, некому доверить проект. Надо либо учить с нуля, либо переманивать за внушительные суммы.

Визуальная библиотека
Она же – «насмотренность» (и начитанность – я буду все переводить на сценаристские рельсы, о да). Короче говоря, кругозор. Берем осознанность и анализ, и начинаем смотреть на мир через призму своего профессионализма. Константин делает это, создавая собственную визуальную библиотеку, куда вносит все, что ему понравилось, заинтересовало и, что самое главное, может быть полезно в работе. Благо современные сервисы вроде тумблера, твиттера и блога позволяют хранить отобранный материал в одном месте, да еще и делиться им со всеми желающими. Собственно говоря, мы и так создаем свои библиотеки – некоторым (мне, например) не хватает лишь осознанности и анализа.

***
Вот, вкратце то, о чем говорилось в первой, теоретической части лекции. Практика прошла для меня как экскурсия в школу чародейства и волшебства - Константин рисовал, объяснял, окружающие кивали и задавали вопросы. Честно, я до сих пор не понимаю, как вертятся шестеренки в голове у художников. Для меня это магия. Но одно могу сказать точно – сотрудничество с художниками – одно из самых приятных и волнующих впечатлений за все время моей работы в геймдеве. Когда твоя мысль в чужих руках обретает форму и цвет, оживает и начинает двигаться (про аниматоров тоже не забудем) – это потрясающе, фантастика!

Но если абстрагироваться от восторгов, могу добавить еще пару мыслей касательно выступления Константина.
Лично для меня это был добрый знак. Все утро готовила доклад на тему сценаристики компьютерных игр, и, конечно, одолевали сомнения и грустные мысли о том, зачем и кому это нужно. Видеть человека, который достиг определенных высот профессионализма и теперь не ленится обучать других, было по-настоящему вдохновляющее.

Успехов лично Константину и всему Screamschool!

Напоследок несколько ссылок:
http://www.artvavilov.blogspot.ru/ - блог Константина Вавилова
http://vislib.tumblr.com/ - визуальная библиотека Константина Вавилова
http://www.screamschool.ru/ - Школа компьютерной графики Screamschool
Отправлено 04.04.2013 в 21:31
Отвечает на сообщение 389493
+1
Спасибо. Есть о чём подумать.
Отправлено 04.04.2013 в 22:20
Отвечает на сообщение 389493
+4
Спасибо, очень кратко и по делу.

Единственное, в чём я сомневаюсь, так это в святой вере в статистику. Но тут скорее вопрос. что автор ставит себе за цель.
Отправлено 05.04.2013 в 14:24
Отвечает на сообщение 389495
+3
Автор хочет "создать массовый продукт".
И стать строчкой в статистическом отчёте. Улубив колею лишить возможности идущих следом из этой колеи выбраться. :)))
Всё просто.
Отправлено 05.04.2013 в 14:51
Отвечает на сообщение 389495
0
а как еще получать данные от аудитории? успех того или иного геймдизайн-решения проверяется ДАУ, баблом и т.п. Это я подразумеваю под статистикой.
Отправлено 06.04.2013 в 13:25
Отвечает на сообщение 389501
+9
Тут мы приходим к необходимости дать определение слову успешность. Кто более успешен: Моцарт или Леди Гага?

Грубо говоря, самые высокие "рейтинги" на этой планете у автомата Калашникова и Героина. Из вашего поста мне показалось, что вы не за этим пришли в игровую индустрию.
Маша Кочакова  06.04.2013 14:25
Антон Сучёв  07.04.2013 00:20
Artem Luxembourg  07.04.2013 17:51
Отправлено 05.04.2013 в 17:21
Отвечает на сообщение 389493
+4
"Честно, я до сих пор не понимаю, как вертятся шестеренки в голове у художников. Для меня это магия."
Поступите на художественный, там интересно.
С анимацией сейчас ещё проще, Эндорфиноподобный инструмент даст возможность разобраться в основных вопросах.
Не нужно превозносить то, что можно изучить. ;)
Отправлено 05.04.2013 в 17:51
Отвечает на сообщение 389502
+2
то есть человеку без особых вокальных данных не стоит превозносить оперного певца, а нужно идти учиться в консерваторию? Отличный план.
Отправлено 05.04.2013 в 18:12
Отвечает на сообщение 389503
+11
Попробуйте себя в авторской песне. Будьте реалисткой.
Освойте компоновку с композицией, не обязательно Сикстинскую капеллу расписывать.
Эндорфин - презабавнейшая штука. Учиться в нём работать - одно удовольствие.
Модельте:

""
1. Tinkercad
https://tinkercad.com/
Отличная программа для новичков. Работает прямо в браузере, не требует установки. Позволяет экспортировать файлы в популярных форматах (e.g. stl).

2. 3DTin
http://www.3dtin.com/
Как и Tinkercad работает в браузере. Содержит большое количество готовых объектов и форм, которые можно использовать для создания новых моделей.

3. SketchUp
http://www.sketchup.com/
Разработчик - компания Google. Первоначальное предназначение программы - создание 3D моделей зданий на картах Google. Соответственно, удобнее всего в этой программе проектировать прямолинейные объекты, например, дома. Несмотря на то, что Google продал SketchUp компании Trimble Navigation, сервис для хранения и обмена 3D моделями до сих пор работает http://sketchup.google.com
Существуют две версии программы, бесплатная и платная. Бесплатная версия, к сожалению, не позволяет экспортировать файлы в популярные форматы.

4. Autodesk 123D Design
http://www.123dapp.com/
Упрощенная версия программы для 3D моделирования от компании Autodesk. Существует как браузерная версия: http://apps.123dapp.com/design/ , так и скачиваемое приложение для Windows http://www.123dapp.com/design#designDownloadDetails

Отдельно стоит упомянуть отличную программу Autodesk Inventor Fusion для 3D моделирования под OSx. Скачать ее можно здесь: https://itunes.apple.com/us/app/autodesk-inventor-fus..

5. FreeCAD
http://free-cad.sourceforge.net/
Программа для 3D моделирования с широким функционалом и открытым исходным кодом. Есть версии как под Windows , так и под Linux. Активное сообщество разработчиков постоянно выпускает к ней новые модули. Например, наши коллеги из Fab Lab МИСиС пишут под нее CAM модуль.

6. OpenSCAD
http://www.openscad.org/
Программа для Windows, Linux и OSx, представляет из себя скриптовый язык, с помощью которого описываются 3D модели. Несмотря на кажущуюся сложность, довольно проста в освоении. Есть у программы и свои недостатки, программа периодически вылетает при визуализации, сохраняйтесь чаще.

7. Slic3r
http://slic3r.org/
программа для формирования машинного кода для 3D принтера. После загрузки в нее 3D модели, программа разбивает ее на слои для последующей печати. Программа с открытым программным кодом и активным сообществом разработчиков, совместима практически с любым существующим настольным 3D принтером (MakerBot, RepRap, Ultimaker, Rostock, Lulzbot и т.д.) Содержит множество настроек и функций.

8. KISSlicer
http://kisslicer.com/index.html
(Keep it simple slicer)
Название программы говорит само за себя. Для тех, кому лень копаться в настройках Slic3r, эта программа - простая альтернатива.

9. Cura
http://wiki.ultimaker.com/Cura
Программа-slicer. Была разработана специально для пользователей 3D принтера Ultimaker, настроена специально для работы с данной моделью принтера. В двух словах, программа позволяет скачанный с сайта Thigiverse.com файл в формате .stl перевести в машинный код для 3D принтера.

10. MakerWare
http://www.makerbot.com/makerware/
Программное обеспечение для подготовки 3D моделей для печати на 3D принтерах MakerBot от производителя (Replicator, Replicator 2 и прочие). Через нее также можно управлять и настраивать 3D принтер MakerBot.
""

В Питере когнитивщики организуют интересные семинары для математиков, химиков, философов и просто любопытствующих на тему ИИ и всего, что ей сопутствует. Не замыкайтесь только на играх.
Маша Кочакова  05.04.2013 18:31
Artem Luxembourg  05.04.2013 19:45
Андрей Левитов  05.04.2013 20:57
В ветке ещё 1 сообщение
Маша Кочакова  05.04.2013 23:51
В ветке ещё 7 сообщений
Dmitriy Gamedeviloper Nelin  06.04.2013 01:14
Отправлено 10.04.2013 в 23:29
Отвечает на сообщение 389502
0
Александр Перминов пишет:
>
> "Честно, я до сих пор не понимаю, как вертятся
> шестеренки в голове у художников. Для меня это магия."
> Поступите на художественный, там интересно.
> С анимацией сейчас ещё проще, Эндорфиноподобный
> инструмент даст возможность разобраться в основных
> вопросах.
> Не нужно превозносить то, что можно изучить. ;)


Видимо, имелось ввиду сам факт зарождения идеи. Что вот - в голове рождается что-то, чего не было раньше.

Это наверное справедливо для всех людей, которые что-то придумывают. Вот этот процесс самой придумки - это магия, да. Ее точно не освоишь и не поймешь просто поступив в "консу", "в муху" и т.п. (а поэтам куда поступать?), но лучше понимать живопись, архитектуру, поэзию, музыку конечно научишься.
Отправлено 11.04.2013 в 00:48
Отвечает на сообщение 389553
+3
"Быть интеллектуальным — значит быть загадочным. «Как он мог до этого дойти?» — спрашиваем мы. До тех пор пока происхождение идеи остается неясным, она выглядит как откровение, но как только на поверхность выходит ее объяснение, мы удивляемся: «Как это я об этом не подумал, ведь это так очевидно!» Когда процесс окажется разделенным на части, изученным и понятым, похоже, что интеллект исчезает."
Патрик Уинстон. Искусственный интеллект
Comments.blogs
Списки доступа
  • Подписчики [789]
Права доступа
У обсуждений в этой группе различные ограничения доступа.
Пользователи имеют персональные права доступа к обсуждениям.

Copyright © 2021 ООО "ДТФ.РУ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте через форму обратной связи.

Пользовательское соглашение