Комментарии к статье
 | Перспективы сюжетов в компьютерных играх отрицательны. Сначала на государственном уровне было создано поколение дураков. Рынок подстроился под них играми с дурацкими сюжетами. Сейчас идет уже вторая волна, когда дураки выросшие на дурацких сюжетах сами делают игры. | |
|
Отправлено 20.08.2014 в 09:39
|
 |
> Они уже взорваны. Лет пять точно как. Компьютерные игры > сейчас позволяют показать всё. И?
Хороший рассказ != сценарий для игры. Игра это прежде всего развлечение, не должно вызвать раздражение, потому что выдаются тонные текста или кат сцен, например, с внутренними переживаниями героя. Игрок, всё равно хочет побыстрее нажать на play и скипает это все как можно быстрее.
|
Отправлено 20.08.2014 в 10:44
|
 |
Андрей Харченко пишет: > Хороший рассказ != сценарий для игры. Игра это прежде > всего развлечение, не должно вызвать раздражение, > потому что выдаются тонные текста или кат сцен, > например, с внутренними переживаниями героя. Игрок, всё > равно хочет побыстрее нажать на play и скипает это все > как можно быстрее.
Я правильно понимаю, что в серии Метал Гир Солид, (где заставок по длительности на два хороших фильма, а диалогов на увесистый роман), каждый игрок раздраженно их перематывает, для того чтобы полностью сконцентрироваться на игре в прятки "стелс-экшн"? А в РПГ с тоннами диалогов, их не читает вообще никто, и игрок приходи к финалу интуитивно? :)
Бойтесь аксиом. Нельзя вот так брать и обобщать: "Игра это прежде всего развлечение". такие обобщения выхолащивают вообще весь смысл. Для одних игроков - как правило занятых людей старшего поколения - игра это действительно нечто легковесное, после тяжелого рабочего дня. Для молодежи в игре как раз более интересен вызов, преодоление. У них возраст когда себя надо испытывать, и постоянно все самому себе доказывать. Хардкорщики в играх, это в подавляющем числе случаев молодежь. Им надо утверждаться. И пр.
Но со всеми этими оговорками, - да: Сегодня массовый игрок туго воспринимает развесистые сюжеты. А массовый производитель компьютерных игр туго производит хорошие сюжеты даже длинной с короткий рассказ. Гармония.
|
Отправлено 20.08.2014 в 11:25
|
 |
> Я правильно понимаю, что в серии Метал Гир Солид, (где > заставок по длительности на два хороших фильма, а > диалогов на увесистый роман), каждый игрок раздраженно
MGS это одна из культовых игр. Игра сама по себе крута. В реальном проекте нужен здоровый перфекционизм,а не возведение в супер-степень значимости сценария или арта. Хороший пример - Mafia, Halo и сценарий и атмосфера, при этом это не перегружено для игрока.
> Бойтесь аксиом. Нельзя вот так брать и обобщать: "Игра > это прежде всего развлечение". такие обобщения
Вы говорите про некие группы ЦА. Я говорю про то, что если игра го..о, и бацать в нее не интересно, то никакой сценарий, пусть даже написанный трижды лауреатом ее не вытянет. Все должно быть в балансе.
> Но со всеми этими оговорками, - да: Сегодня массовый > игрок туго воспринимает развесистые сюжеты. А массовый
Да все просто на самом деле - нет потребности в глубоком сюжете. Не так много таких проектов, где он действительно нужен на уровне близкого к идеальному. Из нового сюжетного, пожалуй The Evil Within, но если будет нудня, то даже вселенная и атмосфера Чужого не вытянет.
|
Отправлено 20.08.2014 в 15:46
|
 |
Андрей Харченко пишет: > MGS это одна из культовых игр. Игра сама по себе крута. > В реальном проекте нужен здоровый перфекционизм,а не > возведение в супер-степень значимости сценария или > арта. Хороший пример - Mafia, Halo и сценарий и > атмосфера, при этом это не перегружено для игрока. >
MG(S), изначально, довольно унылый симулятор игры в прятки, при этом еще и долгое время с кривым управлением. Львиную долю интереса там как раз делает очень грамотно подаваемый сюжет. Ну и надо отдать должное, геймдизайнеры постоянно пытались разбавить унылые прятки другими минииграми.
> В реальном проекте нужен здоровый перфекционизм,а не > возведение в супер-степень значимости сценария или > арта.
Это настолько очевидно, и с этим настолько никто не спорит, что даже не очень понятно, зачем это сказано.
> Вы говорите про некие группы ЦА. Я говорю про то, что > если игра го..о, и бацать в нее не интересно, то > никакой сценарий, пусть даже написанный трижды > лауреатом ее не вытянет. Все должно быть в балансе.
Это настолько очевидно, и... (далее по тексту).
> Да все просто на самом деле - нет потребности в > глубоком сюжете.
В статье написано, почему именно нет такой потребности. Вы констатируете факт. Я анализирую причины.
>Не так много таких проектов, где он > действительно нужен на уровне близкого к идеальному.
Я не знаю, что значит "идеальный сюжет". Идеальные вещи это по части философии Платона... Я не призываю пихать сюжет в те жанры, где он не нужен. Говорю о том, что если сюжет есть, то он должен быть вменяемым.
|
- Подписчики [581]
- Черный список [2]
Вы можете читать группу, но не можете отвечать на сообщения и создавать новые темы.
Доступ для остальных:
анонимы |
: могут читать |
новые |
: полный доступ |
постоянные |
: полный доступ |
|