Позиция, высказанная в статье, вредна.
С каких пор принято называть человека-потребителя вашего труда "дураком"? И главное в чем основание той позиции, что сегодняшний человек менее образован и любопытен чем вчерашний и позавчерашний.
Конечно, вспоминание золотого века кинематографа на фоне "Трансформеров" весьма выгодно оттеняет позицию, что сегодняшний потребитель глуп, но можно вспомнить множество сюжетно сильных фильмов, которые современны.
И главное, что понимать под сюжетом. Горы текста(делаю подобный вывод исходя из приведенных удачных примеров: MGS, Silent Hill)? Тогда да, большинство игр стремится уйти от этого и правильно делает, поскольку текст не выразительный инструмент игры, да и кино в принципе. В journey ни строчки текста и что? Это игра без сюжета? Brothers a tale of two sons - та же история. И вполне эти игры продаются и пользуются успехом. И список успешных игр, заставляющих переживать сложные эмоции, достаточно велик, чтобы не называть их исключениями.
А нестыковки сюжета в Anabios и реакция игроков как признак их глупости или какое там качество подразумевается под "новой генерацией людей". Как же быть тогда со сказками, которые полны подобных нестыковок - там тоже плохой сюжет? Мне кажется, Н.Дыбовский прекрасно высказался на эту тему на СПб Game Night, что не на все вопросы должны быть даны ответы и не на все вопросы они должны быть у автора.
Честно говоря, претит, просто претит отношение в статье: делайте игры для дураков, а сами вскармливайте Великую Игру-Мысль для избранных. Звучит, как неспособность донести свои великие мысли в понятной форме до массового игрока. Да, его стоит воспитывать, как пишет Умберто Эко, но "Имя Розы", в "Заметках на полях" к которой он изрекает данную сентенцию, популярна во всем мире, не смотря на "порог для читателя".
Надеюсь, я неправильно понял статью.
С уважением.