Боевые ножницы
Начнём с 3d-модели оружия для фэнтэзийного жанра (условный bonepunk):
Стилизованная модель, концепт боевых ножниц. В целом это арт-проект, но вот так выглядело бы в игровом движке:
Некоторые подробности процесса разработки: для начала набрасывается приблизительная форма - в данном случае мне было удобнее изобразить её через метаболлы и склеить их в одну сетку (mesh). Вторая часть делается как связанная копия полученной сетки.
Далее примёнён некоторый минимальный скульптинг, для уточнения формы. Можно было продолжить детально скульптить, вплоть до получения финальной high-poly, но для экономии времени перехожу к другому этапу.
И это не ретопология (опять же для экономии сил), а некоторый относительный моделинг, родственный технике проективного моделирования по чертежам:
Следует отметить, что в данной модели я хотел оставить текстуру чёрно-белой, а цвет задавать через покраску вертексов. То есть общий цвет получается через смешивание текстуры с vertex color.
Собственно, красилось всё внутри Blender, его внутреннего функционала вполне достаточно. Даже без использования каких-то кастомных кистей (а их можно было делать давным давно, как вручную так и через подключаемые плагины) и разных слоёв (тоже легко делаются в узлах материала). Красить можно как по модели, так и по текстуре (включив режим рисования, вместо просмотра). Кнопка S берёт цвет, как пипетка. Хоткей на квадратные/фигурных скобках увеличивает/уменьшает кисть. При желании можно открывать текстуру и подкрашивать отдельно, в графическом редакторе. В принципе можно подключить графический редактор к самому Blender, но изменения не будут происходить в реалтайме (если не спамить обновление картинки), поэтому лучше так не делать и лучше посмотреть в сторону кастомных кистей или плагинов (чтобы всё работало внутри Блендера). Ну, или идти пиратить эти свои сабстенсы - тут как сами хотите.
Для красоты добавляем к модели аутлайн (через Grease Pencil), свет, и "ленивую" карту нормали на основе текстуры. Для использования нормали в игровом движке её можно тут же и запечь как отдельную текстуру:
В игровом движке для аутлейна (обводки) может понадобится писать шейдер, но конкретно в Godot можно просто поставить материал обводки, в качестве next pass к основному:
Rootsword
Другой арт-проект, на этот раз стилизованный фэнтэзийный деревянный меч.
Вид внутри редактора игрового движка:
Здесь моделинг происходил не от приблизительного скульпта, а от наброска.
Финальную модель уже можно рендерить, настраивая освещение и материал:
Так как эта модель тоже использует смешение цвета текстуры и цветов вертексов (обычно это режим смешения overlay или multiply), то её проще перекрасить, при желании:
Корнеяр, древесный рыцарь
Вот и добрались до персонажа. Это некоторое существо, которое носит деревянные доспехи и оружие, а также обладает какими-то специфическими силами, полученными от леса.
В данном случае процесс примерно схож с вышеописанными моделями, но тут от наброска моделилась больше сама маска, а прочее тело собиралось в более свободном стихийном режиме, без вспомогательных high-poly масс. Так как модель более сложная, то вместо цвета вертексов я делаю просто вторую текстуру - на которой будет цвет. Ну или можно было рисовать сразу всё по единой текстуре, по классике, но так пропадает некоторая гибкость.
Далее решил сделать персонажу кости/анимации, чтобы добавить для тестов в игровой движок. Так как модель стилизованная, то не так важно какой именно будет движок. Я захотел закинуть рыцаря в Godot 4. И с этим возникли некоторые нюансы - тут желательна анимированная модель в формате gltf/glb, в отличие от Godot 3x, где я обходился collada/dae форматом.
С glb я уже имел дело в вёб-движке PlayCanvas - он тоже хотел подобный формат, но я закидывал туда в основном неанимированные модели или модели с одним треком анимации. А с Godot 3x пайплайн с переносом костной анимации из Blender у меня был построен на закидывании модели в dae-формате с одним анимационным треком и затем к ней, при желании, забрасывались дополнительные треки, которые достаточно было сохранить, добавить в аниматор и удалить сам файл с новым треком. В этом способе есть некие плюсы, так как можно добавить анимации потом, не ломая уже настроенные связи.
Для glb требуется иной подход - множественные треки анимации нужно сделать для модели внутри самого Блендера, расположив их по своим "слоям" и таким образом перенеся в движок. В принципе тут ничего особо сложного, просто пришлось немного разобраться и привыкнуть к тому как это делается. Ну и если менять анимации, то придётся весь файл заново импортировать в движок, проводя некоторые манипуляции для того, чтобы встроить новую модель в созданную структуру на место старой (что тоже не так сложно).
Wild Guitar
Модель фэнтезийного музыкального инструмента. Использован всё тот же пайплайн, что в примерах выше.
Пара кадров с видом внутри движков:
Прочее
Если не делать handpaint текстуры и low-poly, то органические формы можно моделить из метаболлов (набросав из них болванку для последующей обработки), а более квадратные-техногенные вещи из примитивов внутри одной сетки, на которую затем применить ремеш-модификатор. То есть внутри сетки двигать различные примитивы, а наложенный поверх ремеш будет склеивать их в цельный объект. Например, так были сделаны следующие модельки: