Прототип походовых сражений с квадратными вращающимися картами.
видео процесса:
Страница, где можно потестировать в браузере или скачать билд:
(кстати, после блокировки самого ресурса, ссылки на конкретные itch-проекты продолжают открываться, но сегодня может не пускать - пишут, что сайт под DDOS атакой)
Пару лет назад дошли руки запрототипировать один достаточно древний концепт. Примерное ядро механики придумалось больше 20 лет назад. В нулевые носил его по всяким Алаварам (в виде записей, а в качестве рабочего прототипа тогда показывал другую тактику, в 3д, на фреймворке Blitz3D, где юниты перекрашивали клетки), в десятые постил в какие-то GameJam'ы (включая прочие концепты, вроде квеста с непрямым управлением, где можно влиять на чувство страха персонажа) и думал собрать прототип на флеше.
Суть механики - квадратные карты, которые можно двигать по полю боя и при соударении они могут атаковать в определённых направлениях. Собственно, сама атака отображается такой широкой стрелкой с цифрой, в одном из углов карты. По задумке карта атакует в 2 стороны - по прилегающим граням, которые охватывает стрелка атаки. По диагонали взаимодействий не происходит.
Изначальный концепт был довольно многоэтажным и планировался, в идеале, как сюжетное ПВЕ-приключение: игрок формирует отряд из карт, ходит по разным точкам сражений, выигрывает битвы, получает в них новые карты, встраивает их в свой отряд. Позднее появляются всё более уникальные карточки, в том числе с возможностью вращаться. В начале каждого боя враги уже должны были быть на позициях, а игрок постепенно расставлял свои карты на особые точки. Кроме того ожидались отдельные свитки разового применения, и артефакты, влияющие на всё поле или область. На картах подразумевалось несколько схем атак - по одной или трём сторонам тоже. А также различные цепочки атак (словно передача импульса от карты к карте), бронированные грани, способности карт и система статусов.
Взявшись за проект я несколько упростил концепцию, сделав все карточки атакующими строго в двух направлениях. Запас здоровья сделан в обычной манере (уменьшается при получении урона), хотя можно смотреть в направлении MTG-механики, когда карте нужно именно пробить всё здоровье сразу, в течение хода, чтобы уничтожить.
Каждая сражающаяся сторона в свой ход может сделать 2 действия - передвинуть и/или повернуть какую-то карту или карты. То есть можно, например, повернуть одну карту дважды. Или двинуть две разные карты. И так далее.
В прототипе все карты атакуют и союзников тоже. Это планировалось убрать, но реализовать как отдельную способность или статус "безумие".
Ещё все карты сразу могут вращаться, потому как я решил, что, наверное, лучше давать эту опцию сразу, а не прятать в уникальные карты. К тому же вращение в ином случае нужно было бы оформлять как способность, и затем указывать на большом количестве карт (мы же хотим часто крутиться, а не только какими-то редкими картами). Зато, в варианте когда все карточки крутятся изначально - особой способностью или негативным статусом может быть как раз невозможность вращаться (раз именно невращающиеся карты предполагаются как более редкий элемент).
Врагами необходимо управлять вручную, словно играя за второго игрока тоже. Хотя пвп-игра не предполагалась, запрограммирован проект всё-таки с позиции игры для двух участников, чтобы такая возможность была базово поддержана. Для основного игрока, опять же, хотелось сделать механизм выкладывания карт с руки (к действиям "передвинуть" и "повернуть" добавляется "выложить карту на стол"), а вот для противника этот момент уже под вопросом. В любом случае я не хотел бы реализовать дополнительный этап выкладки с руки для обоих игроков, поэтому предполагается, что его нет и обе стороны начинают с уже выставленным отрядом.
Из прочего, не вошедшего в прототип, отмечу цепочки - передача атак через союзные карты. Есть несколько вариантов, как их делать, но скорее всего так - при перемещении карты (но не повороте), если она ударяет союзника, то не наносит ему урона, но он сам совершает атаку на месте, по своим направлениям (которая уже не порождает цепочки).
Ещё тут хотелось реализовать статусы - разные состояния на карточках, вроде "оглушён" (не может делать действия), "защищён" (входящие повреждения срезаются на цифру защиты), "не может двигаться", "контратакует", "заморожен" (разрушается от любого удара). По идее они в большинстве своём временные, и специальные карточки накладывают их своими атаками (или в ответ на атаку). Так как игра не слишком хочет быть настольной (хотя зарождалась как возможный настольный проект), то наложения статусов, скорее всего, должны происходить с различными шансами, в процентах (собственно, проценты могут быть достаточно круглыми и простыми, чтобы и в настолке их легко эмулировал кубик d20 или d10).
Рассматривались также механики обмена местами с союзными картами и особая способность меняться таким же образом с врагом. Броня может, например, прикрывать карту только с тех граней, где не написана атака. Либо карты в принципе могут быть неуязвимыми с тех направлений где у них нет атак. Ну и так далее.
Под занавес, этапы работы над прототипом: