Пережив первый стрим, скрипя душой. Продолжаю допиливание игры. На этот раз хочется уже доделать ее до конца. Убрать джемовские штучки. Которые как оказались и на джеме не нужны. Ибо никто ничего не читает, не пытается разобраться. И даже пройти игру до конца не в состоянии. Хотя на это дается аж неделя. Ну это ладно.

В общем хочу замоделить свой ассет для модульных подземелий, с большей вариативностью комнат. Добавить еще варианты посохов, и магических оружий. Само подземелье сделать рандомным. И реиграбельным. Торговец только на поверхности, куча секретных комнат и ачивок.

Еще немного соплей:

Реакция врагов на попадание - киношный абсурд. Ни удар ножом, ни попадание пули в тело человека. Ничто не заставляет несчастного дергаться и как то показывать что ему больно. И уж тем более когда тебя атакуют магией. Да может это некое правило для игростроя и кино. Но такое сложно правильно реализовать в сжатые сроки.

Скучный геймплей - с таким подходом любая игра будет скучной, если не пытаться в ней разобраться. Но как очевидно оценка игр абсолютно не объективна.

Наверное стоило делать космосим. (Пожалуй самый скучнейший жанр игр)

А так что есть обучение, что нет. Не суть важно. Если пытаешься пройти все игры за один стрим. В общем можно было не париться. Сделать геймплея на три минуты, с анриаловской графикой и одной кнопкой мыши в качестве управления. Очевидно что что-то сложнее чем кликер, для некоторых судей уже не по силам понять.

Может я и не прав. но впечатление сложилось именно такое. Ибо наибольшее стремление пройти игру было именно в тех проектах, где думать не нужно. Где надо просто тыкать 4 кнопки. На одни игры мы смотрим трейлеры. Геймплей. А на другие даже и разбираться не хотим.

Видно что задача не оценить игру по достоинству, а побыстрее закончить, расставить оценки в первый же день. А после просто ждать окончания джема.

Хотелось бы конечно, чтоб все игры были оценены по достоинству, и пройдены. Вам дана неделя на 17 игр. Куда торопится то?