Еще один цикл моих статей будет посвящен самым ожидаемым играм космической тематики. Берем, в этом контексте, ближайшую перспективу трех лет, чтобы ждать не пришлось, уж, слишком долго. И первый мой материал посвящен жуткому финскому некрошутеру Saros, работу над  которым заканчивает студия Housemarque. 

Начну цитатой из Википедии: “Са́рос (греч. σάρος), или дракони́ческий пери́од, — интервал времени около 18,03 тропического года, по прошествии которого затмения Луны и Солнца приблизительно повторяются в прежнем порядке. Такая периодичность обусловлена тем, что в конце каждого сароса взаимное расположение и скорости тел в системе Земля—Луна—Солнце повторяются с очень высокой точностью. Это даёт возможность предсказывать солнечные и лунные затмения, если известны затмения с начала сароса либо предыдущего сароса”.

Очевидно, что финны выбрали такое астрономическое название неспроста, ведь в первом официальном трейлере мы как раз видим затмение какого-то красного гиганта, на орбите которого располагается инфернального совершенно вида планета: усыпальницы из черного обсидиана, статуи грешников, слипающихся в одну единую стену плоти, и тут же - свирепые механические твари, родня монстрам из Horizon Zero. 

Пары секунд в этом крошеве достаточно для того, чтобы испытать странное дежа вю и начать загибать пальцы, подсчитывая игры похожие на Saros. Это и мир Diablo, и реальность Destiny, и вселенная Mass Effect и множество других приключений попроще и пожиже. Наверное, именно такой поток ассоциаций  —  “это было… вроде помню…” —  и обеспечивает коммерческий успех игрового продукта. По крайней мере авторы Saros в таком успехе уверены. 

И не зря. Студия у них не просто заслуженная, а легендарная. В этой кузне ковались хиты тогда, когда 512К видеопамяти считались абсолютной роскошью, вроде платиновых зубов с бриллиантовыми стразами.     

Наследие великанов

Чтобы понять масштаб амбиций Saros, стоит оглянуться на путь, который прошла Housemarque. История студии началась еще в 1993 году, когда в Финляндии, по сути, не существовало коммерческой индустрии видеоигр. Два энтузиаста — Илари Куиттинен и Харри Тикканен — основали отдельные компании: Bloodhouse и Terramarque. Именно они стали первыми коммерческими разработчиками в стране. 

Bloodhouse под руководством Тикканена выпустила культовый космический шутер Stardust, а Terramarque, возглавляемая Куиттиненом и Ставросом Фасуласом, экспериментировала с жанрами, создавая Elfmania и пытаясь найти издателя для амбициозного клона Bubble Bobble под названием Galactic.

В декабре 1994 года Куиттинен и Тикканен начали тесное сотрудничество, а 19 июля 1995 года их компании официально объединились в Housemarque Oy. Так родилась старейшая действующая студия разработки игр в Финляндии. Первые годы прошли в поиске собственного голоса: MS-DOS-версия Super Stardust, приключенческая Alien Incident и шутер The Reap получили хорошие отзывы, но не стали коммерческими хитами. Тем не менее, команда росла: если в конце 1997 года в штате было 18 человек, то к февралю 2014-го — уже более 50.

Поворотным моментом стал конец 2017 года, когда Housemarque объявила об уходе из аркадного жанра, который приносил недостаточно дохода для оправдания дальнейших инвестиций. Студия взяла паузу, пересмотрела стратегию и в январе 2020 года заморозила все текущие проекты, включая баттл-рояль Stormdivers, чтобы сосредоточиться на самом амбициозном проекте в своей истории. Результатом стал Returnal — первый AAA-тайтл студии, анонсированный на презентации PlayStation 5 в июне 2020 года. Игра не только продемонстрировала техническое мастерство команды, но и продалась тиражом более 560 000 копий к июлю 2021 года.

Именно успех Returnal и углубляющееся сотрудничество с Sony привели к тому, что 29 июня 2021 года Housemarque вошла в состав PlayStation Studios. На сегодняшний день в студии работает около 110 специалистов, а к 2024 году команда планирует переехать в новый офис площадью 3000 квадратных метров в Хельсинки. Приобретение Sony открыло доступ к ресурсам, позволившим выделить на Saros бюджет в «десятки миллионов евро» и привлечь к разработке партнёров: Nixxes Software отвечает за арт и геймплейные элементы, PlayStation Studios Creative Arts помогает со звуковым дизайном, а XDev оказывает продюсерскую поддержку.

Дальше было еще круче. После оглушительного успеха Returnal команда не стала эксплуатировать проверенную формулу, а взялась за создание совершенно новой интеллектуальной собственности. Проект получил название Saros, и это не просто эволюция, а настоящий квантовый скачок. Наверное.  Издатель Sony Interactive Entertainment уже обозначил чёткие сроки: релиз запланирован на 30 апреля 2026 года исключительно для PlayStation 5.

Бей врага его же оружием!

В трейлере все мы видели мегакрутого мужчину, который легко уделывает и стальных “гарпий”, и каких-то не менее бронированных “слонопотамов”. Мужчину этого зовут  Арджун Деврай, он — энфорсер Солтари, а роль его роль озвучил и воплотил Рахул Кохли, знакомый зрителю по недавней фантасмагории “Жизни Чака” (кино отличное —  всячески рекомендуем его посмотреть). 

Миссия ведёт Арджуна на планету Каркоса — заброшенную внеземную колонию, хранящую мрачные тайны. Это —  автономный мир со своей историей, отпавший от земной метрополии, где наука переплетается с древними загадками и, судя по всему, появился свой изуверский культ. В такой весьма недружелюбной, даже —  инфернальной атмосферке игрокам предстоит не просто выживать, но и расследовать события, которые привели колонию к гибели, собирая голограммы Солтари. Каждый найденный фрагмент данных приоткрывает завесу над прошлым планеты.

Геймплейно Saros представляет собой гибрид third-person shooter, bullet hell и roguelike. От рогалика здесь механика перерождения. Смерть персонажа не ставит точку в прогрессе: система постоянных ресурсов позволяет улучшать экипировку Деврая для следующих попыток. Ключевой механикой станет щит Солтари. Это не просто защита — инструмент, позволяющий блокировать атаки и поглощать энергию снарядов противника. Ну, прямо как в айкидо! Накопленная сила трансформирует правую руку героя в энергооружие Каркосы, которое можно разрядить в врагов. Такой цикл «поглотил-вернул» добавляет стратегическую глубину в хаотичные перестрелки.

Разработка велась на движке Unreal Engine 5, что совершенно точно гарантирует визуальную составляющую уровня текущего поколения. В это мы охотно верим. Так же, что и релиз случится вовремя: директором проекта выступил Грегори Лауден, а музыкальное сопровождение написал Сэм Слейтер.

Еще несколько фактов

Эпилог

Планета Каркоса ждёт своего исследователя, а щит Солтари уже заряжен энергией предстоящих битв. До релиза остаётся время, достаточное для того, чтобы теория затмений, скрытая в названии, обрела смысл в руках игроков. Housemarque не раскрывают всех карт, оставляя пространство для спекуляций о том, что именно произошло в колонии до прибытия Арджуна. 

30 апреля 2026 года владельцы PlayStation 5 смогут лично проверить, насколько мощным оказывается оружие, созданное из энергии врага, и узнать, почему финская студия, начавшая путь с Amiga-шутеров, решила рассказать именно эту историю.