На днях прошёл игру Haunted Lands под издательством Alawar. Компания уже уехала в США, но какие-то 10-15 лет назад я работал в 500 метрах от головного офиса. Прекрасно знаю что за компания - мама в кучу их казуальных игры переиграла. Я и сам подавал туда свои ранние проекты ещё во времена, когда слова “инди“ никто из игроков и разработчиков не знал. В ходу был термин “Шароварки“ - именно такие игры выпускали Alawar и по большей части они мне не нравились, из-за чего у меня сложился устоявшийся паттерн так-себе издателя.

Времена меняются, модель “Шароварок“ начинает себя изживать, появляется стим и Инди-бум. Я не помню, чтобы компания Алавар принимала в этом участие. Не помню даже как и где они игры продавали. Кажется, была какая-то своя система выдачи ключей, которые где-то можно было купить чуть ли не по СМС. Но это не точно, врать не буду. Примерно до 2024 года я забыл про существование Алавара и думал что компания давно загнулась как большинство игровых компаний в РФ, не ставшие делать фритуплейки.

Пару лет назад (видимо, после бегства в США) компания решила влететь в инди-сегмент в Стиме, и одним из громких их проектов стал Wall World. Я пробовал демку и она мне очень не понравилась, укоренив моё безразлично-негативное отношение к играм компании.

Месяц назад, мой приятель решил постримить игру Haunted Lands. Смотрю - визуально похожа на старого Опасного Дейва (хотя играется совсем не так), а издатель - Алавар. Я отнёсся к этому со сарказмическим скепсисом - ну не могут они делать и издавать нормальные хорошие игры. Признаю, был неправ - после пары стримов я сам купил игру и залип на пару недель.

Я прошёл игру на 100%, зачистив все основные локации на nodeath и собрав всё - я знаю как игра работает и играется.

Игру делал русскоязычный разработчик, но не из России (тут думайте сами). Не в моих привычках вообще писать про чужие игры - куча постов по своим недописаны.

Но тут случай особый, т.к. история личная. Разработка этой игры очень сильно напоминает мне мою разработку игры Холодная Тишина. Она начиналась как небольшая поделка на конкурс, а потом со множеством обновлений обрастала контентом, обновлялась визуально.

Haunted Lands: Beast class test - Haunted Lands by alevgor

Так же происходило и с Haunted Lands - небольшая фанатская поделка по Опасному Дейву со временем выросла в полноценную классную игру. Я нашёл старые видео по игре шестилетней и трёхлетней давности - это дало возможность немного проследить становление игры.

А ещё эта игра сделана на Game Maker, что немного увеличивает её ценность лично для меня =)

Haunted Lands - это сложная игра. Очень сложная. Много длинных секций без чекпоинтов, жёсткое ограничение по здоровью, неудобно выстроенные арены и зубодробительные боссфайты.

Скриншот 3

Но игра сделана с огромной любовью и это видно.

В игре 3 класса персонажей и в каждом классе ещё два на выбор. Классы играются ОЧЕНЬ по-разному, внутри класса различия тоже существенные. Достигается это за счёт совершенно разных бьзовых механик. Взять ту же систему здоровья - Стрелок находит ХП исключительно на алтарях, Зверь - регенерирует за убийства противников, Маг восстанавливает за спецресурс “гнев”. По стилю игры персонажи тоже различаются, их недостатки обычно компенсируются сильными сторонами. 

Скриншот 1

Самая сильная сторона игры - это левелдизайн. Столько механик и ивентов напихано в локации - я такого не видел очень давно. Игра создаёт чувство невероятного приключения когда ты всё время попадаешь в новые места, видишь новых противников. В игре нет ни одних даже похожих друг на друга секций.

Арены задизайнены шедеврально. Это не просто спам врагами изо всех углов - это максимально продуманное расположение и сочетание противников. Часто ловишь себя на мысли “Эххх, вот если бы этого противника тут не было - было бы проще…”. Но  это игра не про “проще”. Это игра про выход из зоны комфорта с постоянным тестированием навыков. Когда ты думаешь что научился играть - игра даёт тебе пинка под зад и говорит “Ты зря так думаешь, играй лучше!”. Я зачистил каждую локацию без смертей примерно после 5-6 полного прохождения каждой - тогда начинаешь понимать как работают противники, видишь их слабые стороны и пользуешься этим.

Скриншот 7

Секретки в игре на 10 из 5. В то время как мы уже привыкли наблюдать ломающиеся стены или разовое использование способностей, автор Haunted Lands заставляет игрока проходить целые дополнительные секции с уникальными микро-челленджами. И то что ты постарался - повышает ценность самого сундука и его награды. При этом ты не видишь описание предмета сразу, поэтому не пребываешь в состоянии эмоциональной оценки “а стоило и оно того?”. Вместо этого ты пребываешь в состоянии эмоционального предвкушения - успешно завершить локацию чтобы посмотреть что же ты интересное насобирал.

Если помните, подобное было в Диабло 1 и 2, когда ты находил предмет и должен был его сперва идентифицировать. Очень крутой и на сегодняшний день практически забытый приём, т.к. идёт вразрез с современными принципами геймдизайна облизывания задницы игрока - не дай бог ему что-то в игре не понравится! Он же её рефанднет или не вишлистнет! В этой алчной погоне мы, современные разработчики, совсем забываем о том, что в игры изначально играют чтобы получать эмоции и игровой опыт.

Вернёмся к игре.

Скриншот 5

Хорошим бонусом служит система кастомизации персонажей. Есть небольшой инвентарь, который расширяется по мере прохождения игры и в него можно взять несколько предметов, которые дают интересные полезные плюшки. Предметы занимают разное количество слотов, обычно чем круче - тем больше. И у меня тут нет нареканий, т.к. все предметы выглядят полезными и могут лечь в основу различных билдов. Это удивительно, после того, как наблюдаешь критическую бесполезность аналогично задизайненого снаряжения в играх типа Холоунайт/Силксонг или Ори 2.

Скриншот 9

Абсолютно гениальным решением я считаю челленджи с элитными версиями боссов, что требует выхода на уровень со специальными предметами в инвентаре. Они занимают большую его часть, ограничивая возможность “вооружиться до зубов”, по сути выбирая только из двух самых слабых предметов. У меня есть много нареканий к абсурдному дизайну самих элитных боссов, но концептуально решение очень красивое.

Из минусов… Я бы назвал фрустрацию от поражения, т.к. игра сложная до бесячества, а чекпоинты днём с огнём не сыщешь. Не раз ловишь урон от неведомой рандомной фигни, в т.ч. из-за недопонимания хитбоксов.

Мне “повезло” впервые проходить игру за Стрелка - объективно самый сложный класс, и самый ущербный в плане способностей. Зато после того как я распробовал Мага и Зверя - игра раскрылась по-настоящему! Особенно нравится играть за Мага.

Ещё в качестве минуса - спорная реализация некоторых боссов. Концептуальный дизайн у всех боссов классный, но то как они реализованы на практике часто приводит к непониманию как такое вообще можно было сделать? У многих боссов слишком жёсткие тайминги, слишком высокий риск попасть в ситуацию, где невозможно избежать урона.

Скриншот 0

Я потратил на 100% прохождение около 70 часов, столько же сколько на Силксонг. Но от Haunted Lands получил гораздо больше впечатлений и удовольствия, чем от душной беготни авторов Тим Черри. Почему? Потому что в Haunted Lands гораздо больше уникального интересного контента. И это тоже причина, по которой я ловлю вайбы работы над своей Холодной Тишиной - у меня тоже много скрытого неочевидного интересного контента.

Данную игру рекомендую как хрестоматийный современный пример крутого геймдизайна. Её нужно пройти всем, кто хочет делать платформеры - вот с таким отношением нужно их делать!