Привет, очередной девлог ммошки)
На этот раз он посвящен переработке и подаче механик, решил отталкиваться от того что если для подачи механик надо лесть в "вики" то ее надо упрощать, не везде это работает особенно в ммошке а бэкграунд игроков вообще не оставляешь шансов, но к этому надо стремится)
Изменений не то что бы много, но делать пришлось много :D
Топливо
Иии... я снова переделал эту механику, раньше эта механика была со сложной логикой распределения, скрытой от игрока ячеечной логикой и все такое.
Теперь в машинке только 1 топливный бак и у него 1 задача - пополнять энергию накопителя. Энергия накопителя в свою очередь используется для движения, ускорения и использования снаряжения.
Все параметра худа отображены прям на машинке. Батарейка - кол-во топлива в баке в %, шкала слева - кол-во энергии.
Аккамуляторные ячейки в игре остались но теперь это просто пассивное снаряжение которое увеличивает вместимость бака и дает бонусы для скорость пополнения и другие пассивные бафы.
Аварийное топливо в игре без изменений, разве что оно именно что "аварийное", используется автоматический когда бак пуст а на экране подсказка о использование предмета)
Система вооружения
Переработал систему вооружения в игре, изначальна была заложена дерьмовая архитектура когда оружие надо было выставить на панели потом активировать и в целом не понятно как под это рисовать худ. До сих пор из за этого в игре не могли юзать больше 1го оружия хотя функционал был и боты с много стволами тоже.
Я взял за основу систему вооружения из mechwarrior когда игрок в ангаре назначает группу для оружия, а уже в бою нажимает для стрельбы соотвествующую клавижу группы для выстрела, ну и адаптировал под себя, нарисовал нормальный худ и теперь в игре можно устанавливать и стрелять хоть с 5ти стволов одновременно.
Но в игре правда пока нет корпусов для игроков где устанавливается 2+ ствола сразу, но со временем я добавлю Т2 и Т3 корпуса, у которых будут дополнительные орудийные системы.
Теперь не надо выставлять пухи на панели, у машинки есть 2 режима походный/боевой. Как только мы активировали бой мы сразу стреляем из всех орудий в группах.
Система вооружения HUD
Соответственно в ангаре можно установить "группу" оружия. Сейчас их 2е ЛКМ, ПКМ.
Прицел ведет себя в целом как раньше, но если при 1й пухе центральная полоска выходит из пухи, то при 2-5 она находит точку между всеми, а на самой полоске рисуются кресты уже для каждой пухи, куда достреливает и где коллизия. Индикаторы поворота, дальности остались без изменений ток луч красится в цвет "группы".
Справа от мышки показано состояние оружия:
- абстрактная иконка снаряда
- сколько боеприпасов в магазине/размер магазина
- (сколько - всего боеприпасов)
- шкала перезарядки, или задержки для тяжелого оружия перед новым выстрелом
- шкала для "накапливаемого" оружия
- иконка тип используемого боеприпаса
- если в грузовом отсеке есть подходящий тип боеприпаса на это оружие будет показана горячая клавиша для смены.
Мне не очень нравится что мне приходится рисовать 2 иконки, но боеприпасы в игре не всегда очевидно выглядят, возможно в будущем добавлю опцию для упрощенной статистики что бы экран не засирать)
Тяжелый урон
Тяжелый урон в игре накапливается со временем в бою, его нельзя отхилить в поле, только на базе. Раньше о нем вообще не было не подсказок не объяснения, теперь оно отображается прям в хп баре машинки.
А объяснение механики на базе в меню починки. Это классическая механика усталости но для машинок. Она требует от игрока быть осторожным в дальних походах и побуждает шататься по хабам)
Вот как то так, в целом сейчас hud полностью покрывает все важные параметры игры они в целом понятны и это не выглядит перегружено)