Из новостей: студия Spiders объявила о закрытии, Olden Era продалась тиражом в 250к копий, Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз, Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз.

Из интересностей: посиделки с инди с разработчиком Tenebris, как выбраться из геймдев андеграунда, чему можно поучиться у Pragmata, процесс создания котика.

Обновления/релизы/новости

Студия Spiders объявила о закрытии

Команда, разработавшая GreedFall и Steelrising, просуществовала 18 лет.

HoMM: Olden Era продалась тиражом в 250к копий — за сутки с выхода в ранний доступ

Команда поблагодарила геймеров за проявленную поддержку и терпение. В студии отметили, что Olden Era уже полностью окупилась, а сама игра заняла первое место в чарте Steam.

Metro 2039 добавили в списки желаемого 1 миллион раз

На это игре понадобилось 2 недели с момента анонса.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced добавили в списки желаемого 1 миллион раз

Позитивные отзывы на анонс и миллион добавлений в вишлисты они назвали признаками воодушевления сообщества по игре.

Глава EA: «ИИ не отнимает работу у наших сотрудников, а помогает им»

Внутри компании технологию используют для выполнения, в том числе, QA-задач.

Суд обязал разработчиков Dark and Darker выплатить Nexon 3,8 миллиона долларов за нарушение коммерческой тайны

Однако обвинения касательно авторских прав отклонили.

Студия авторов EVE Online станет независимой

С 2018 года она принадлежала Pearl Abyss. Решение о продаже приняли после тщательного анализа перспектив роста обеих компаний.

Мизантропики выкатили коннекторы для Клавдии для работы с Blender, Autodesk, Adobe, Ableton и Splice

Самая интересная ситуация там с опенсорсным Блендером, т.к. речь о непосредственном партнёрстве, которое должно помочь по части Python API.

Ну и…сообщество эту новость восприняло неоднозначно, т.к. там (судя по тому, что я вижу) всё ещё преобладает недовольство и скепсис по части ИИ.

Посмотрим, во что это всё выльется в итоге 🤔

Продажи Windrose превысили 1.5 миллиона копий за 2 недели раннего доступа

Пиратский «выживач» также получил технический апдейт.

Nutaku выходит за пределы ниши игр для взрослых и начинает издавать проекты для широкой аудитории

Nutaku, специализирующаяся на играх с порнографическим контентом, запустила Steam SFW Initiative.

Roblox представил гибридную архитектуру: демократизация фотореалистичных многопользовательских игр

Заявляют намерения крутить это всё в 2к и 60 фпс в датацентрах с H200/B200

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Апрельский обучающий контент от Эпиков

Новая пачка бесплатноты.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #11: Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ

В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.

Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Рассмотрели работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.

[RU] Как оформить описание игры на страничке в Steam

У страницы вашей игры в магазине есть два важных текстовых блока. IndiGo рассказывают, чем они отличаются и как их правильно заполнять.

[RU] Как выбраться из геймдев андеграунда?

Костя Соломонов, разработчик с большим стажем, фанат джемов и геймдев стример, поговорил про ту часть инди-сцены, которая обычно находится ниже радаров. Про путь от джема до главной страницы Itchio и подписания с паблишером.

[RU] Создание эмулятора Game Boy на F#

Авто работает программистом уже более 8 лет, и никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому решил попробовать изучить их работу путём эмуляции.

[RU] Грабли инди-разработки: 5 основных ошибок

Гость App2Top — Сергей Аларский, основатель Misterial Games, который также консультировал другие команды. Обсуждали ключевые ловушки современной инди-разработки: какие аспекты студии упускают из виду и какие ошибки встречаются чаще всего.

[RU] RGG-LAND: от стримерского ивента до игры

Про создание игро‑ивент‑настолки.

[RU] Чему можно поучиться у Pragmata

Михаил Кадиков рассказывает о то, что же интересного подметил по ходу прохождения.

[RU] «Брус-16»: учебная игровая приставка с оригинальной минималистичной архитектурой

За полтора месяца спроектировали архитектуру, а также создали виртуальную машину, компилятор и аппаратную реализацию на FPGA.

[RU] Сборник-помощник для начинающих разработчиков игр: бесплатные программы и ассеты (2026) Часть 2/2

В прошлой части рассматривали конструкторы, движки и фреймворки. В этой части посмотрим на программы для создания ассетов и на сайты с бесплатными готовыми ассетами.

[RU] Scene not Graph

Как связать иерархию мира с рендеринг-движком.

[RU] Интервью с Алексом, разработчиком AETHUS

Основатель Pawsmonaut Games рассказал про разработку.

[EN] Создание модульного готического окружения с использованием процедурных систем и кастомных шейдеров

Рустам Жуков рассказал о проекте «Врата ада», обсудив, как создал модульное готическое окружение, используя процедурные системы, материалы Substance 3D Designer и освещение в Unreal Engine 5.

[EN] What Makes A BOLD Status Effect

Если вы разрабатываете игру, вам понадобятся более интересные эффекты состояний. Игрокам нужны эффекты, которые черпают вдохновение отовсюду, а не только из других RPG.

[EN] Процесс разработки Roll Together

Nearly Done Games рассказали об их грядущем кооперативном платформере Roll Together, геймплейных механиках, разработке физической системы, а также про их маркетинговую стратегию.

[EN] How Games Are Made: Character Design

В этом эпизоде серии от NoClip о том, как создаются игры, они беседуют с разработчиками из Torbie о том, как были задуманы, созданы и реализованы многочисленные персонажи-животные в Everbloom.

[EN] Как слепить вампира и затекстурировать его кожу

Лули Агирре рассказала о работе над проектом «Старый вампир», о том, как она собирала референсы, подробно описала, как лепила украшения и кожу, а также как создавала волосы.

[EN] Успех Void Miner

Релиз с 22% конверсией из вишлистов.

[EN] 3D-художник по окружению и пропсам о создании различных локаций и декораций

Пабло Гарсия подробно рассказал о своих проектах по созданию фан-арта, посвящённого поселению викингов и автомобилю V8 Interceptor из «Безумного Макса», о том, как он научился использовать Substance 3D Designer для создания первого проекта, и объяснил, как удалось добиться эффекта потертости в фан-арте по «Безумному Максу».

[EN] Crafting the urban open world of NTE: Neverness to Everness with UE5 across PC, PlayStation 5, and mobile

От ПК и PlayStation 5 до мобильных устройств, NTE: Neverness to Everness гарантирует кроссплатформенный опыт, который будет одинаково хорош независимо от того, где играют игроки. Как Hotta Studio использовала весь набор функций UE5 для достижения своих целей?

[EN] Gaussian Splats в геймдеве

Разработчик рассказал, как сделал фотограмметрические сканы пригодными для ходьбы, стрельбы и расставил ИИ. Ни треугольников, ни навмешей, ни света — чисто облако точек.

[EN] От антиутопической игры до Showgunners: анализ результатов разработки

Команда, работающая над Showgunners, размышляет об изменениях в дизайне, тактических системах и трудностях создания тщательно проработанной игры в небольшой команде.

[EN] Как YapYap добилась миллиона проданных копий всего за 6 недель

Ращбираемся вместе с gamediscover.

[EN] CuRast: Cuda-Based Software Rasterization for Billions of Triangles

Трёхэтапный пайплайн растеризации сначала эффективно растеризует небольшие треугольники на первом этапе, а затем переходит к другим этапам для треугольников все большего размера.

[EN] Как создать игру с онлайном в 300 миллионов игроков

Команда разработчиков CookieRun рассказывает о своей философии «игры как сервиса», проблемах проектирования PvP-режима в OvenSmash и о том, как подход, ориентированный на персонажей, способствует долгосрочному вовлечению игроков.

[EN] Hades II — Behind the Music at Abbey Road Studios

В видео также звучит ранее не издававшийся оригинальный вокал Даррена для финальной темы Hades II, «Time Belongs to Us».

[EN] Постмортем Space Base Maintenance

Разработчик рассказал про свою игру на Defold с последнего геймджема.

[EN] How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of Never’s End

Доклад для технических художников, посвящённый стилизованной визуализации 3D-мира с использованием стилизованных 2D-спрайтов.

Разное

Процесс создания котика

С Реддита.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.