Чтож, как участник TJ буду вести мини-хронику разработки.

Первое что я сделал - пошёл брейнштормить в нейронку. Её галлюцинации как ничто больше подходят для такого рода задач.

Первые попытки были так себе. По сути нейронка предлагала идеи по типу “все объекты действуют так, а игрок вот так“. И мне это не очень понравилось, т.к. большинство идей звучит как нарушение правил, но у нас то “исключение“, т.е. некоторое право, которое дано нам официально. Но это далеко не единственная возможная интерпретация темы. Хотя можно найти много примеров в реальной жизни. Например, машины спецслужб (полиция, скорая, пожарные) могут игнорировать правила дорожного движения.

Первая моя идея была - сделать небольшой роглайк с перками наоборот. В силу своей бунтарской натуры. В отличие от обычной игры такого жанра игроку предлагается выбор из заведомо мощного, среднего и очень слабого перка. Обычно игрок стремится получать бафы, чтобы себя усиливать, но я думал сделать наоборот - игроку нужно быть слабым чтобы как можно дольше сражаться - это будет давать больше очков за прохождение комнат-арен, а очки помогут быстрее продвигаться по глобальной прогрессии, точнее глобальной регрессии, т.к. идея была в том, что игрок тратит очки на ещё большее ослабление персонажа, чтобы было сложнее играть, но можно было ещё больше очков зарабатывать. В итоге игроку нужно было бы довести персонажа до цугундера. Раскрыти темы в том, что игра про регресс, а не прогресс, что обычно является правилом большинство игра.

Однако, я прикинул и решил, что идея хороша для двухнедельного конкурса, а за два дня я точно не успею. Ну и мета-раскрытие темы - так себе.

Вторую идею я решил придумать проще и немного по другому интерпретировать. “Батя в хате“. Смысл немного похож на самый популярный конкурс “игры в кальмара”. Есть арена с некоторым количеством персонажей и есть две фазы. В основной фазе устраивается махач, персонажи дерутся, получают оружие и бонусы от приходящих на арену подпольных барыг. Но потом наступает вторая фаза - приходит “Батя“, который проверяет ПОРЯДОК - насколько хорошо себя ведут его подопечные. Он отмечает следы махача и наказывает одних и поощрает других. Например, он сразу дисквалифицирует персонажа, который оказался ближе всех к трупу другого персонажа. А так же полностью вылечивает самого побитого персонажа. Как только “Батя“ уходит - начинается следующий раунд махача. Задача игрока - выглядеть для “Бати“ так, как будто он соблюдает правила, но на самом деле он их нарушает.

Проблема этой идеи снова в дефиците ресурса на реализацию. Программная логика анализа поведения и ИИ в принципе показалась мне сложной в реализации. И снова не нравится интерпретация темы.

Следующий заход я решил начать с того, чтобы взять очень понятный для реализации игровой процесс, который уже модифицировать под тему.

Я рассмотрел несколько базовых жанров: “Арканоид, Пэкмен, Space Inviders, Танички, Бомбермен“. В итоге пришёл к выводу, что Space Inviders может стать идеальным вариантом для очередной идеи.

Третья идея - игрок должен выискивать аномальное поведение некоторых противников и ловить их. Чем меньше при этом он уничтожит остальных противников - тем лучше.

Это довольно просто реализовать, ведь поведение противников в Space Inviders примитивное - жучки спускаются вниз, стреляют и т.д. Аномальность может заключаться во внешнем виде жучков, в паттернах движения и стрельбы.

Большой плюс в том, что базовые правила просты и понятны большинству игроков сходу. То есть мне нужно будет только объяснить необычную цель.

Но делать прям в том же сеттинге мне показалось скучным, поэтому я попросил нейронку предложить пару десятков сеттингов. От банальных (фэнтези) до абсолютно безумных (бактерии в унитазе общественного туалета).

Итоговая идея, к которой я пришёл - космическое ранчо и защита урожая от инопланетных жуков. Игрок - пилот планетохода-багги с пушкой и сеткой для поимки. Он перемещается только по нижней линии, а перед ним поле с культурами, которые ему нужно защищать. По сути это его ХП, т.к. жуки буду атаковать эти клетки, а не самого игрока. Самая главная задача игрока - найти аномальных жуков и захватить их для производства, допустим, инсектицида нового поколения. На это у него есть три выстрела сеткой. Игрок проигрывает в нескольких случаях:
1) Жуки сожрали весь урожай
2) Уничтожены все аномальные особи
3) Потрачены все сетки, но ни одна аномальная особь не поймана.

В остальных случаях происходит подсчёт очков, и на это влияет:
1) Процент от количества пойманных особей
2) Сколько спасено урожая
3) Сколько сохранено других жуков

Думаю, будет не очень сложно это осилить за оставшиеся два дня.