Май был невероятным приключением. Наверное, это был пик - месяц, в котором я провалился почти везде, где только мог, но при этом получил больше внимания, чем когда-либо раньше.
ШОУ НАШЫ ИГРЫ
Подготовка к шоу заняла у меня немало времени, особенно работа над трейлером. Сначала я думал заказать его у специалистов, но стоимость оказалась для меня слишком высокой, поэтому решил делать всё самостоятельно.
Забегая вперёд: Трейлер не прошел отбор так как в нем не увидели геймплей.
Ранее я рассказывал что у игры PANGIT появился сценарист и не абы кто а руководитель студии GamesVoice, с 3 изданными книгами за плечами. Ну и данная студия также занимается локализацией игры.
Благодаря этому мне удалось через трейлер GamesVoice попасть на несколько секунд в их ролик, где состоялся анонс озвучки дополнения к Cyberpunk 2077. Сейчас это довольно горячая тема в интернете.
Хочу отдельно поблагодарить GV. Эти несколько секунд экранного времени в Москве, в кинотеатре «Октябрь» и фотография, которую мне прислали прямо из зала (сам я на шоу не присутствовал), дали очень хороший результат и привлекли внимание.
Пост в ВК собрал около 290к просмотров. Благодаря этому в группу пришла новая аудитория, а после периода стагнации снова начали расти вишлисты.
Мне до сих пор кажется, что я каким-то образом сломал алгоритмы ВК, потому что совершенно не понимаю, откуда льётся такой объём трафика. Но рад этому безумно. Особенно если учесть, что на рекламу было потрачено ровно 0 рублей.
После чего я в чате разработчиков поздравил коллег что их показали на большом экране и поделился эмоциями что бы было если бы трейлер показали целиком.
Мое сообщение улетело еще и в ТГ канал НАШЫ ИГРЫ... Это стало дополнительным бонусом и привлекло к проекту ещё больше внимания. Честно говоря, я знатно растерялся, когда увидел собственное сообщение в канале ТГ с такой большой аудиторией. Однако вместе с удивлением пришли и новые просмотры, подписчики и, конечно же, дополнительные вишлисты.
Казалось бы, что ещё могло произойти?
Конечно же, стрим на канале «Нашы Игры», где показали трейлер моей игры.
И вот тут начинается самое интересное.
Но прежде чем рассказать об этом, давайте посмотрим запись.
Во-первых, огромное спасибо за то, что трейлер вообще показали. Во-вторых, Виталя довольно тепло относится к моей работе, и для меня это действительно важно. Многие знают, что он не из тех людей, кто будет подбирать слова или сглаживать углы - если игра ему не нравится, он прямо скажет всё, что о ней думает. Миша так вообще лучший, комментарий про нашего Джеймс Бонда, огонь.
Во время стрима также озвучили причину, по которой трейлер не прошёл отбор на шоу. По словам Витали, в нём не был показан геймплей, а сам проект ещё слишком рано демонстрировать широкой аудитории.
Со вторым пунктом я, пожалуй, согласен. Если трезво оценивать текущее состояние проекта, работы впереди ещё очень много.
А вот с претензией по поводу отсутствия геймплея всё не так однозначно.
Самое ценное, что я увидел за время просмотра трейлера на стриме - реакция людей в комментариях. И она оказалась позитивной. А когда во время показа на видео начали массово прилетать сердечки от зрителей, моё собственное сердце, кажется, забилось в том же ритме - быстро, часто и с огромным волнением.
Потому что для меня самая важная оценка - не мнение организаторов, блогеров или коллег-разработчиков. Самое главное - это мнение игроков. Тех людей, которые однажды купят игру, будут проходить её и оставят свои отзывы. Именно ради них всё это и делается.
Наверное, сейчас я немного ударился в рефлексию, но именно в такие моменты начинаешь понимать, ради чего вообще продолжаешь работать над проектом.
В итоге всего за два дня я получил больше вишлистов, чем во время анонса Steam-страницы игры.
Поэтому мне сложно назвать своё участие в шоу «Нашы Игры» провалом. Даже несмотря на то, что трейлер не прошёл отбор..
Иногда оказывается, что результат гораздо важнее формального статуса. И если посмотреть на цифры, реакцию аудитории и внимание к проекту, то для PANGIT эти несколько дней стали одними из самых успешных за всё время разработки.
Итоги конкурса, онлайн ИГРОПРОМ, 5-й юбилейный.
Игропром - если кто не знает, это ежегодный онлайн-конкурс проектов, где игры оценивают эксперты и стримеры. Победителям предоставляют стенд на офлайн-мероприятии в Москве.
И вот, спустя два месяца ожидания, состоялось долгожданное вручение наград и объявление победителей.
Честно говоря, я особо не рассчитывал на победу. Но когда начали объявлять результаты, эмоции всё равно взяли верх. Каждый раз возникала мысль: «А вдруг я?» Потом показывают очередного победителя - и снова не я.
Когда объявили топ-3 в номинации «Прототип», я уже подумал: «Да ладно, неужели?» Но и там меня не оказалось.
После этого накатило разочарование. В какой-то момент даже поймал себя на мысли, что я криворукий неудачник, и приуныл.
Но затем случился неожиданный поворот. Организаторы опубликовали результаты голосования и показали, кто сколько голосов набрал.
И тут давайте посмотрим на ситуацию объективно. Я новичок в геймдеве. Два года назад, не имея никакого опыта, решил воплотить свою мечту и сделать собственную игру. Всему учился самостоятельно.
При этом в конкурсе участвовали люди с серьёзным опытом: разработчики, за плечами которых уже не один проект, команды до 15 человек, а у некоторых даже есть собственный маркетинговый отдел. Были и проекты, которые разрабатывались при поддержке издателей. В общем, настоящие тяжеловесы индустрии.
(Хотя в некоторых чатах говорят, что инди не индустрия а просто любители, хоббисты, вазочники).
А я отправил на конкурс прототип игры, который ещё осенью 2025 года проходил тестирование в Steam. С тех пор серьёзных изменений в нём почти не было, потому что мне требовалась помощь сценариста, чтобы закрыть одну из моих слабых сторон. Об этом я уже рассказывал ранее.
ИТОГИ:
На сколько я был близок к победе не добрав 16 баллов.
Всего участвовало 133 проекта и вот мои результаты
-
Лучший прототип = Топ 2
-
Лучшая 3D графика = Топ 14
-
Лучший соло разработчик = Топ 13
-
Выбор участников = Топ 6
-
Выбор игроков = Топ 14
Знаете когда я увидел результаты я очень сильно взбодрился ибо это достаточно на мой взгляд сильные цифры. Для первого опыта и первого проекта.
Но самое ценное, что я получил от этого конкурса, - это невероятная поддержка аудитории. Люди писали комментарии, добавляли игру в список желаемого, поддерживали добрым словом, да блин, даже стали приходить донаты для поддержки проекта.
Все это стало для меня мощнейшим зарядом мотивации и стараться сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно и в моих силах. Хотя основная мотивация, это воплощение мечты, а там дальше как пойдет.
Но вместе с этим, растут и ответственность, и давление.
Заключение
В целом не без спорных моментов, но шоу «НашЫ Игры» получилось действительно крутым. Думаю, что в следующем году борьба за попадание туда будет уже не на жизнь, а на смерть.
Что касается конкурса Игропрома, я мог бы сейчас начать подробно разбирать отдельные моменты и искать недостатки. Но критиковать глазами проигравшей стороны - занятие так себе. Вот если бы взял номинацию, тогда, конечно, можно было бы с важным видом рассуждать о плюсах и минусах.
А если серьёзно, конкурс оказался настоящим испытанием. И за это организаторам большой респект. Особенно Никите, если вдруг он дочитает до этого места и увидит весь этот поток моих мыслей.
Спасибо за возможность испытать себя и проверить, чего я стою на фоне действительно сильных проектов.
На этом мое турне по мероприятиям мая, подошло к концу. Спасибо всем, кто дочитал до конца.
Делитесь своим мнением в комментариях, а я возвращаюсь к работе. Работать, работать и ещё раз работать над игрой.