Как отсутствие документации затягивает разработку даже успешной игры
Привет, друзья!
Недавно мы рассказывали, как небольшой питч-документ помог Irrational Games выжить и создать легендарный BioShock. Сегодня - обратная сторона медали от бывшего руководителя франшизы Dying Light.
Бывший директор франшизы Тимон Смектала поделился тяжёлым опытом Techland. Во время разработки первой Dying Light команда почти не занималась документацией. Никто не думал, что игра продолжение, поэтому механики, функции и лор почти не описывались. Многие важные решения существовали только в головах программистов и дизайнеров.
В результате при создании Dying Light 2 студия столкнулась с серьёзными проблемами. Из-за отсутствия единой базы данных команда часто использовала фанатские энциклопедии (Wiki), чтобы вспомнить, что происходило в ранних частях серии.
Сам Тимон Смектала сказал об этом так:
”Мы не очень хорошо обновляли документы и не следили за тем, чтобы они охватывали всё. Многие вещи просто происходили прямо за компьютером программиста или дизайнера. Так что позже, в последующие годы, мы потратили кучу времени, пытаясь реконструировать некоторые функции или собрать наш лор воедино, и обычно мы делали это, заходя на фанатские вики, чувствуя при этом небольшой стыд, что нам приходится забирать это у игроков. Так что усвойте урок: заботьтесь о документации своего проекта, даже если работаете над первой игрой. Годы спустя, делая сиквел или дополнение, вы будете очень благодарны себе за это”
Хорошая документация с первого дня сильно упрощает жизнь при разработке сиквелов и помогает избежать потери знаний. Начните вести качественный ГДД прямо сейчас. А чтобы рутина не съедала время, используйте IMS Creators, наша платформа поможет удобно разложить по полочкам весь лор, механики и логику проекта.
https://ims.cr5.space/ru