Я написал душную новость для STEAM. Я обязан принести её сюда тоже. Скоро Early Access! Рассказываю, что новенького (лонг).

Всем привет! И сразу к главной теме. Как вы, наверное, заметили - я выпускаю Project manager SIM в ранний доступ 30 июля. Я не то, чтобы планировал это изначально, но в моменте, когда начал получать отзывы о своей демо-версии я понял, что разрабатывать игру вместе с игроками гораздо веселее, чем одному XD.

Тем более я - соло-разработчик. Над игрой я работаю уже больше чем 8 месяцев и уже сейчас я не могу самостоятельно сбалансировать всё. Хотя я реализовал только early-game из всего того, что запланировал. Прямо сейчас игроки оставляют мне много обратной связи, которая мне очень нужна. Спасибо вам большое! Без вас Project manager SIM был бы не такой.

А сейчас я выдам очень длинную и очень душную статью о том, что же поменяется в игре на момент выхода в ранний доступ и чем она будет отличаться от демо. Я пойду по всем категориям подряд (так у меня задачи в таск-трекере лежали) без учёта масштабности и важности.

TL;DR — что меняется к выходу в Early Access (для тех, кому лень читать всю простыню):

- Влияние рынка - новая механика: каждый месяц мир бросает кубик по 4 направлениям (экономика, клиенты, найм, HR-климат). Придётся ждать подходящего момента.

- Клиенты ожили - репутация теперь у каждого своя, а сотрудники любят/не любят разных заказчиков (бонус или штраф к настроению и эффективности).

- Проекты поддержки переработаны и починены - корректный опыт, внятные награды, отдельная секция в интерфейсе.

- Выгорание теперь реагирует на ваши решения - кранч и отказы в отпуске/рейзе копят его; отдых и премии снижают.

- Экономика злее и честнее - босс берёт ежемесячную долю, дивиденды выплачиваются каждый день, новая цель (накопить на первую машину), проекты стали разнообразнее (жирные и откровенно плохие), а лимит проектов вырос до 10.

- Живой офис - зона отдыха с телевизором, настольный футбол, кондиционер и «Сотрудник недели».

- Найм переделан - зарплата больше не выдаёт скилл, а у кандидатов появились требования к офису.

- 12 испытаний, 33 достижения (в Steam) и таблица лидеров.

- …и спрятанный в настройках режим дрифта. Не спрашивайте.

Теперь подробная и душная версия. Поехали:

Новая механика влияния рынка (её зачатки):

Я решил, что игре не хватает непредсказуемости XD. Мир вокруг вашей компании должен быть. Мы же не в вакууме обитаем. Начиная со второго месяца, каждый месяц рынок бросает кубик по четырём направлениям, и каждое может быть «хорошим», «нормальным» или «плохим»:

- Экономика - влияет на бюджеты новых проектов и ставки поддержки (±15%).

- Клиенты - сколько проектов в неделю вам вообще доступно.

- Найм - зарплатные ожидания кандидатов и размер пула.

- HR-климат - общее настроение и эффективность всей команды (±10).

Теперь придётся ждать подходящего момента, чтобы реализовать свои амбиции.

Доработка клиентов:

Клиенты - неотъемлемая часть работы проджект-менеджера. Пока я не уделил ей достаточно внимания, но первые шаги уже тут.

Репутация теперь у каждого клиента своя. Раньше был один общий пул очков - теперь вы строите отношения с каждым заказчиком отдельно и тратите очки на апгрейды именно этого клиента.

Сотрудники любят и не любят разных клиентов. У каждого работника есть интересы, и они влияют на симпатию к заказчику: технарь-гик кайфует от IT-стартапа, но морщится от стройки; финанс-бро рад банку, но не переносит медиа. Пока сотрудник работает на «своего» клиента - +10 к настроению и +10% к эффективности, на «нелюбимого» наоборот. Я ещё не отточил эту механику до конца, но она ляжет в основу будущего офиса продаж, когда можно будет выбирать на ком из клиентов фокусироваться. Пока пробуем.

Проекты поддержки:

Support-контракты в демо были, мягко говоря, сырыми. Я не добавил ничего принципиально нового, а скорее доработал их и починил:

- Время и опыт теперь считаются корректно - работа спеца и тикеты попадают в отчёты, как обычные проекты. За закрытый тикет воркер получает XP, а PM - опыт за завершённый контракт.

- Внятная награда. За каждую отработанную неделю поддержки: +2 очка репутации клиенту, +2 к глобальной репутации и +1 доверия босса. Раньше успешный контракт мог не давать вообще ничего.

- Просрочки и расторжение разведены: штраф к выплате - за просрочки этой недели, а расторжение контракта - по суммарному лимиту за весь контракт.

- Починены баги: уволенный спец больше не «висит призраком» на контракте; новый оффер у клиента появляется сразу после покупки апгрейда или завершения старого контракта (а не ждёт понедельника); Customer Support теперь всегда контрактник (фрилансер ломал прокачку); поправлен странный текст в логе, когда специалиста нет на месте.

- Support-проекты вынесены в отдельную секцию (сверху, с заголовком) и в списках, и в окне выбора у босса. Плюс появился отдельный фильтр по размеру - SUPPORT.

Выгорание, расширение механики:

Раньше выгорание тихо росло от плохого настроения и всё. Я распространил механику дальше и на действия игрока.

- Растёт от “плохих” решений: кранч +3, отказ в отпуске +8, отказ конкуренту без повышения +5, отказ в рейзе +5, публичный разнос джуна +4, неоплачиваемый отпуск +3, отказ в отгуле +1.

- Снижается медленнее, чем набирается: отпуск −8 по возвращении, премия −5, оплачиваемый отгул/больничный −3, время на диване у телевизора тоже снижает выгорание.

Экономика и ребаланс:

Теперь всё стало и логичнее, и злее.

- Босс каждый месяц забирает свою долю. Вместо абстрактного квеста «принеси прибыль» появился настоящий налог: в конце месяца босс списывает фиксированную сумму, и она растёт от месяца к месяцу. Не заработал на «долю» - уходишь в минус и рискуешь банкротством

- Дивиденды капают каждый день. Ваш процент от дохода компании больше не ждёт конца месяца - он выплачивается ежедневно, как зарплата. Кажется, так будет правильнее в текущей ситуации.

- Новая жизненная цель - накопить на первую машину. Условие победы теперь понятное и человеческое: набрать личный баланс. Путь к нему - забег 4+ часа. Или больше. Или даже не один забег.

- Выходное пособие стало предсказуемым - ровно половина месячного оклада. Никакой рулетки при увольнении.

- Проекты теперь бывают удачными и не очень. Я переработал генерацию: маржа и сроки - это две отдельные оси. Иногда прилетает жирный контракт, иногда - так себе. А дедлайн теперь коррелирует с объёмом работ, а не упирается в один и тот же «пол». Теперь экономика проектов должна выглядеть реальнее и живее.

- Лимит проектов поднят до 10 (новым уровнем навыка), так что размах компании больше не потолок.

Тут хочу отдельно отметить, что игра не стала легче. Я получал разную обратную связь на этот счёт, но сейчас я хочу, чтобы игра была сложна и интересна для меня в том числе (мне десятки часов ее тестировать XD). И в целом я стараюсь выстроить игру в концепции “easy to learn, hard to master” и я хочу, чтобы игрок не всегда мог пройти вызов с первого раза.

Но я очень старался сделать баланс более разнообразным. Если посмотреть на демо - все проекты всегда были +- “средние”. Скучно. Сейчас можно взять откровенно плохой проект, а можно ждать жирную рыбу. И в целом проектов стало больше, поэтому сейчас можно что-то и не брать.

Но! Все познаётся в сравнении! Я обязательно буду править баланс и дальше.

Офис и сотрудники:

Я добавил новую мебель!

- Зона отдыха - диван и телевизор. Свободные сотрудники залипают в ТВ, восстанавливают энергию, поднимают настроение и понемногу сбрасывают выгорание.

- Кикер (настольный футбол) - да, теперь в офисе можно рубиться в футбол! Свободные сотрудники играют парами, победитель радуется, проигравший грустит, а совместная игра сближает команду.

- Кондиционер - приятные +5% к эффективности всем.

- Сотрудник недели. Купите рамку почёта, и раз в неделю можно назначить лучшего работника: ему +10 настроения, +10% эффективности и +10 лояльности. Но осторожно - те, кто по очкам выше него, могут начать завидовать. Портрет героя недели красуется в рамке на стене.

А ещё я нарисовал дополнительные причёски, аксессуары, шапки и всякое такое. Это всё основа для “инвентаря”. К сожалению я не успел внедрить эту механику к EA. Пока я не понимаю, как её правильно внедрить и сбалансировать. Отложил на потом.

Найм:

Найм переделан. Зарплата кандидата больше не завязана на его навык - цена катится по «вилке» грейда. А значит, ценник больше не выдаёт скилл, и навык «Оценка кадров» наконец обрёл смысл: без него вы видите только туман. Теперь реально можно нанять «так себе» за дорого - смотрите внимательнее.

Опять же, я делаю этого для того, чтобы игрок больше следил за деталями и принимал решения. Аналогия такая же как в перебалансировке проектов.

У кандидатов появились требования к офису. Сеньор может захотеть кофемашину, кухню или зону отдыха - и пока их нет, кнопка «Нанять» заблокирована, а требования подсвечены прямо в карточке.

Интерфейс:

Пачка правок по удобству - вот главное:

- Фильтры в выборе проектов и в списке сотрудников (по клиенту, размеру, роли).

- Переделанные (доделанные) магазины у клиентов и у босса.

- Подсказки при выборе проекта - включая понятное объяснение, сколько задач нужно просрочить, чтобы провалить контракт.

- Заморозка колонок в гантт-плане. Теперь при прокрутке таймлайна ключевые колонки остаются на месте - не нужно елозить туда-сюда.

- Дедлайны считаются в рабочих днях. «Осталось 3 дня», где двое из них - суббота и воскресенье, больше не вводит в заблуждение.

- Контекст прямо в окне события. Когда клиент просит доработку или джун ошибся - вы сразу видите, какой это проект, сколько в нём прогресса и сколько рабочих дней до дедлайна. Решать стало проще.

- Идея босса теперь заметна - значок и строка ярко мигают красным, мимо не пройдёшь.

- Нижние панели больше не открываются «под» другими окнами и не переключаются друг в друга без закрытия предыдущей.

- И десятки мелочей: скролл в меню найма при 5 кандидатах, увеличенное окно босса по утрам, центрированное меню в оконном режиме, аватары в ростере с шапками и аксессуарами, кнопка «Назначить» без дурацкой рамки-выделения, полные числа очков в итогах дня и многое другое.

Челленджи, достижения и Steam:

- 12 испытаний - особые сценарии для тех, кому мало просто победить. Пока просто для себя. Но так интереснее.

- 33 достижения за самые разные механики - от первой тысячи до подглядывания в туалете. И все они синхронизируются со Steam! (Испытания пока засчитываются только в самой игре)

- Таблица лидеров Steam - соревнуемся, кто быстрее всех дойдёт до цели. Меньше дней - выше место.

Пасхалка напоследок:

В один момент я чинил несколько багов пару дней и они всё никак не хотели чиниться. Я в целом маловато спал с момента начала работы над этим обновлением. В какой-то момент я добавил в settings “Экспериментальные возможности”. Теперь вы можете включить “Дрифт”. Игрок начнёт вести себя как машина на скорости 5х и 10х. НЕ СПРАШИВАЙТЕ ЗАЧЕМ Я ЭТО СДЕЛАЛ.

Вот.

Как видите, изменений много.

Для тех кто играл в демо - вы не найдёте новую игру в момент выхода в EA. Но вы найдёте ту же самую, но лучше и разнообразнее.

А теперь немного про то, что вообще за “комплектация” игры будет в EA. Тут сразу оговорюсь. Я считаю, что я реализовал только early game на текущий момент. Даже, кажется, не полностью. Но этот early game я постарался выстроить так, чтобы давать игроку вызов. И чтобы заставить изучать игру, чтобы её пройти. В игре есть кор-луп, который лежит в основе всей концепции и механики. Геймплея там на 4-6+ часов (дальше песочница). К слову, как минимум 20 человек наиграли в демо от 10 часов XD. Не знаю, как это сделали.

Я уже составил себе небольшой роадмап на дальнейшие шаги и я хочу начать заглядывать в mid-game. А там: больше офис, новые типы проектов, усложнения текущих, новые типы специалистов, автоматизация, развитие смежных подразделений (типа hr и отдела продаж). Вообще я просто хочу дальше делать игру глубже и интереснее.

Сейчас я хочу выйти в ранний доступ, поставить себе галочку, посмотреть на первые отзывы и продолжить получать обратную связь от игроков.

Дальше - больше! Дальше - лучше! Спасибо вам за внимание и поддержку! Всё) Жду вас 30 июля, а я пошёл тестировать игру дальше.