Всем добрый день. Меня зовут Хейзер, я ничем не известен в игровой индустрии. Сделал пару десятков некоммерческих игр и много играл в другие игры (платформеры, аркады и метроидвании). Общий стаж в геймдеве - 20 лет.
Я очень люблю метроидвании. Мне нравится исследовать, проходить испытания, находить новые способности и применять их. Поэтому мимо Славании я не мог пройти мимо, тем более наши делали! Очень любопытно было поглядеть чего наделали в самой обсуждаемой в РФ российской метроидвании 2024-го года.
Прошёл Славанию полностью. Игра стала для меня спорным игровым опытом. Это сумбур. Дикий микс: буйство красок, эксперименты, баги, неработающие механики, интересные концепты. В целом игра мне НЕ понравилась. Даже как метроидвания. Но понравились отдельные концепции.
Как игрок бросил бы её примерно через 2 часа. Но я из тех, кто плачет и жрёт кактус, тем более для дела нужно. Я вижу ряд серьёзных проблем в этой игре. У меня нет цели кого-то загнобить или унизить. В этой статье я буду честно восторгаться теми вещами, которые считаю хорошими решениями, и хаять то, что сделано плохо. Надеюсь, мой фидбек укажет направления роста авторам данной игры, а не послужит поводом для личных обид.
Я не очень хотел поначалу писать этот пост. И времени на его написание ушло много: сбор и нарезка видео-пруфов, перепроверка своих наблюдений. А потом я увидел, что в Стиме игра стоит 500 рублей без скидок. Это средняя цена хорошей инди игры, в которой практически нет багов и косяков. Если авторы Славании решили выпустить свой продукт в релиз, то должны отвечать за качество продукта, за каждый найденный баг, ошибку и несоответствие. Поэтому я написал этот пост без жалости, сострадания и скидок "наши делали же". Не обессудьте.
Но этот пост не для игроков, и не для прессы. А для разработчиков. Тех, кто предпочитает учиться на чужих ошибках. У меня достаточно опыта соло разработки, чтобы понимать почему были приняты те или иные решения. И достаточно игрового опыта в метроидвании, чтобы судить о том, какие хорошие для данного жанра, а какие - нет.

По одёжке встречают

Считаю визуал вкусовщиной. Не готов его как-то критиковать до тех пор, пока он явным образом не портит игровой опыт. В Славании - портит. Поэтому покритикую.
Общее впечатление - арт неряшливый. Нету ограничения на палитру и цветовую гамму. Вижу потуги разделить картинку на задний/средний/передний планы, но они неудачные. Игровые объекты часто теряются, сливаясь с фоном.
UX: Где персонаж? Вижу только очень много ёлок на заднике. И так в игре очень часто.
Одна из главных задач художника в видеоиграх - подобрать цвета так, чтобы игровой процесс легко считывался. Эту задачу можно решить исключительно подбором цветов, на тех же ассетах. Вот пример:
Я всего лишь приглушил фон и затонировал его в холодный цвет. Персонаж и стены - тёплые, хорошо контрастируют. Читаемость стала лучше.
Художники Славании пытаются отделить фон размытием, что должно имитировать "эффект фокуса". Это рабочая техника, если применять её правильно. Для этого нужно не только размывать фон, но и учесть воздушную перспективу, т.е. произвести ту же тонировку. Общая практика для фонов - делать их в однородном тоне, или однородной гамме.
Очень рекомендую смотреть рефы. Например, как подбирают цвета в известных метроидваниях:
Чем больше разных ярких цветов используется на экране одномоментно - тем больше шума. Шум - это нагрузка на восприятие игрока. Приходится вглядываться и искать глазами игровые объекты.
Художники Славании тоже заметили, что в буйстве красок начинают теряться ключевые игровые объекты, такие как рычаги и шипы. Поэтому они придумали им анимацию блика. Чтобы было лучше видно? Но на деле это к уже существующему визуальному шуму добавляет ещё больше шума в виде анимаций. Это прекрасная иллюстрация: как создать проблему, а потом пытаться её решить, создавая ещё больше проблем.
UX: С точки зрения игрового опыта, это не критично, просто игроки будут сильнее уставать во время игры. За 3 часа игры в Славанию я уже сильно уставал. Это значит, что моя игровая сессия короче, и больше риск, что я не вернусь в игру.
Отдельная боль визуала игры - это Z-sorting. То, в какой последовательности рисуются объекты заднего/среднего/переднего плана. В некоторых местах я видел дребезжание фона, когда ассеты "боролись" за то, кто будет отображаться первым. Но сильнее всего режет глаз, когда объект по логике находится сзади игрока, но отображается спереди. Явно видно на некоторых платформах, даже в начале игры: в Новгороде и далее движущиеся платформы в лесу.

Забавно, но даже в одном из трейлеров игры эта проблема присутствует (24 секунда, в правой части экрана трава борется в z-fighting-е с какими-то кустами:

UX: играть это не мешает, но создаёт то чувство "неряшливости" о котором я писал в начале этого раздела.
Насколько я знаю, в Unity нет особых проблем победить z-sorting. Тут либо сказывается низкий навык разработчика, либо у того, кто составлял уровни. Тестировщикам - быть внимательнее. Художникам рекомендация подтянуть теорию цвета и композиции. Год назад я подтягивал, и мне помогло =)

Плохой инсектицид на программном коде

Игра кишит багами. Хочешь или нет, невозможно не обращать на это внимание. Не срабатывающие кнопки, багующие скрипты, глючащая камера, выталкивание персонажа, вылеты, фризы и т.д.
Я играл в игру в середине июня 2024, с релиза игры (середина марта того же года) прошло уже 3 месяца. За это время команда разработчиков выпустила несколько фиксов. Вроде как победили вылеты и портящиеся сейвы. Но многое другое находится в удручающем состоянии.
Особенно удручает платформинг. Был бы рад, чтобы кто-то мне сказал, что я преувеличиваю. Но вот вам пара видео-примеров работы кор-механик платформинга с голыми фактами:

UX: Я выполняю только двойной прыжок, как минимум в трети случаев он не срабатывает.

UX: Я часто в игре использовал ухват для передвижения по потолку и КАЖДЫЙ раз он начинает безбожно глючить. В этот момент его нельзя было даже отжать, чтобы спрыгнуть и ухватиться поудачнее.

UX: Здесь я выполнял только приём прыжка из дэша. Как видно, более чем в половине случаев срабатывает обычный прыжок, вместо усиленного.
Я искренне недоумеваю, как такое можно было "не заметить" при тестировании. Это только если игру не играть и выпустить как получилось. Или какая задача стояла у тестировщика? Подтвердить проходимость игры? Типа можно и без этих способностей обойтись раз глючат? Можно, конечно. Но смысл в этих способностях, если их невозможно нормально использовать?
Да, эти проблемы не увидят те, кто поиграл в игру всего час. Например, игрожуры. Начало игры идёт более менее гладко и вызывает позитивные эмоции. Но чем больше способностей собираешь - тем невозможнее становится играть. Это отметили многие игроки Steam - поэтому там смешанные отзывы.
В платформере должен быть идеальный платформинг. Для этого обычно создаётся отдельная сцена "полоса препятствий", на самые разнообразные применения способностей. Тестировщик выделяет время, чтобы гонять персонажем по ней, и чинит, чинит, чинит баги до тех пор, пока к платформингу вообще не будет вопросов. Каждый новый патч нужно проверять на этой же сцене, что ничего не сломалось, если программист не умеет писать модульный код.
Кроме не работающего платформинга хочу в назидание отметить ещё пару показательных багов.

Толчок бога. В нескольких местах игры я встретил выталкивание персонажа неведомой силой. Вот такое я прям не люблю, меня это раздражает и бесит. Невидимые стены как край локации относятся к той же категории. У меня сразу складывается впечатление, что разработчикам наплевать на свою игру, раз они такое допускают.
Во время прохождения отметил в игре как минимум три таких места. Одно не критично - там обходной маршрут для знающих толк в извращениях. Второе место на видео выше. Ирония в том, что этот розовый гриб специально поставили, дабы отпрыжкой от него залететь на уступ справа. Это не какая-то крайняя комната. В ней находится торговец, который продаёт лечебные сухарики. То есть по задумке авторов сюда игрок часто возвращается чтобы подкупить расходников. Но выйти из этой комнаты нормально можно только слева. Вероятно, я один из немногих, кто додумался пропрыгать по потолку ухватом и выйти справа.

Третье место - сундук Глеба в одной из локаций. Этот сундук невозможно подобрать нормальным образом - игра не даёт туда запрыгнуть и нахально спихивает персонажа вниз. Что дико бесит, т.к. вызывает непонимание игрока "что я делаю не так". В какой-то момент я даже подумал, что так задумано - это такой костыль, чтобы я не взял сундук раньше времени. Но это просто баг.
Опять же вопрос к тестировщику. То есть при выкате патча тестировщик проходил всю игру, но не собирал все сундуки? Да как так то! Тест-план хоть какой-то имеется?
UPD: В текущей версии игры, указанные мной места уже исправили, но они были! И остаются в этом посте как назидание.
Дребезжащий босс. Я записал небольшой фрагмент призыва первого босса и начало файта с ним:

Что происходит с камерой - загадка. В первый раз я подумал, что у меня игра поломалась. Такой чудовищный хаос происходит с каждым боссом. Лучше бы сделали переход через чёрный экран и большими буквами имя босса. Классика, проверенная временем.
Почему у босса дребезжит спрайт и почему это не исправили до сих пор - непонятно. Выглядит как явный баг. И это не только у меня. Я смотрел потом отдельно сборник боссфайтов - там точно так же.
Поломанный скрипт. С печкой у меня произошла очень странная история. Можете промотать курсором, отмечая сколько раз я помер и что происходило с ХП босса:

Я начал боссфайт, потыкав печку. Два раза слил в нечестном бою. В третий раз босс не захотел активироваться, и я пошёл по своим делам. Внезапно босс активировался, оставив меня в полном недоумении.
Решил попробовать затыкать его копьём снизу через стену (для чего начал долгий и мучительный подъём). Моя задумка потерпела крах - Лёху затянуло в комнату с боссфайтом, где он снова получил трындюлей. Любителям осаждать нубов фразой "не того бьёшь" рекомендую смотреть что в этот момент делает бабуля.
Делать несколько траев на босс - нормальная практика для меня, чтобы понять поведение и паттерны. Даже несмотря на то, что я ругаюсь благим и неблагим матом. Но следующей попытке не суждено было случиться - у меня сдох NPC прямо во время активации. И выкинул мне нужную способность.
В связи с увиденным, можно сделать вывод: не использовать для NPC и босса один и тот же объект. Тогда не нужно следить за тем, чтобы NPC не получал урон, и не нужно сбрасывать его ХП с началом боссфайта.
Недовыдача предметов. Нашёл я как-то сундук:

UX: В нём "был серебряная ложечка", да простит Розенталь того, кто писал этот текст.
Как вы видите, никакой серебряная ложечка не был обнаружен в последствии в магазине. Скорее всего, потому что на тот момент этот предмет у меня уже был в инвентаре. Да, я нашёл другой сундук с серебряная ложечка, но ещё не успел кинуть этот серебряная ложечка в колодец. Видимо, игра посчитала, что я её уже купил и событие скипнулось.
Это странно, потому что можно и купить предмет, и разбить сундук. Так можно получить любой предмет в х2 количестве. Так, у меня было под конец игры два наконечника огненного копья зачем-то. Почему у ложечки другая реализация учёта наличия - вопрос к программисту.
А это бонус, четыре бага в одном коротком футаже. Чтобы наглядно показать плотность багов в игре. Я решил ледяное копьё потестировать, дабы честно расписать ниже, что я про него думаю. Всё пошло не по плану.

  1. Ледяное копьё замораживает противников - они в этом состоянии получают повышенный урон. Но вот есть противник: базовый зомбак - у него голова отлетает после и начинает сражаться как отдельный противник. Если эту голову заморозить - она становится бессмертной. А потом ещё и двигаться начинает. Серьёзно, я не понимаю. Почему у противников настолько разная кодовая база? Других врагов я ледяным копьём не бил, может там ещё какие приколы есть.
  2. В игре есть механика неуязвимости при получении урона. Даже предмет есть, который время этой неуязвимости увеличивает. Но если получить в лицо от двух врагов сразу, даже с небольшим временным разрывом - получишь от обоих ударов, хотя по логике должен получить только от одного, т.к. после первого удара должна активироваться неуязвимость. Но даже если так задумано - в игре об этом ничего не говорится и выглядит всё равно как баг.
  3. При переходе между локациями получаешь урон. То есть когда игра забирает управление - ты получаешь урон как на выходе, так и на входе.
  4. Если умереть при переходе между локациями - игра зависает на воскрешении.

К тестировщикам очень много вопросов. Они не проверяют граничные случаи. Они не проверили все виды ударов на всех противников. Они не проверили все способности в разных условиях. А есть ли тестировщики вообще? В титрах есть, а что они делали, простите? Я не тестировщик, а игрок. Ловлю баг за багом, даже когда просто решил позаписывать футажи для этой статьи.
Обо всех багах я уже доложил Владимиру Аверьянову лично. Хочется верить, что он и его команда со временем починят все критикалы. Мне будет интересно сыграть в игру позже и сравнить свой опыт. Сейчас у меня гипотеза, что баги очень сильно портят впечатления. Если всё починить, возможно, будет норм игра.

Что, чёрт возьми, происходит в этой игре?

UX: В отзывах многократно читал про "ляп с красным плащом". Ох, если бы это была самая большая проблема повествования этой игры...
Повествование и построение игрового мира - один из главных аспектов метроидвании как жанра. Во многих успешных метроидваниях богатый игровой мир, фандомы, теории и т.д. Hollow Knight, Blasphemous, Axiom Verge, Salt&Sanctuary - как примеры. Чем более связно и логично звучит история - тем больше в неё веришь и погружаешься. Охотнее сопереживаешь персонажам. Важной частью погружения является контекст игрока. Чтобы все игровые сущности укладывались в рамки работы правил игрового мира.
Сеттинг Славании - славянский эпос, именно он и диктует правила мира. Тема благодатная, есть где развернуться и пофантазировать. При таких исходных данных довольно сложно напортачить, если только не допускать уж совсем грандиозных ляпов.
Грандиозная история Глеба. С этого начинается игра. Игрок попадает на телегу торговца Глеба.
UX: И тут начался непреднамеренный экшон. Заспавнился Горыныч. Я немного растерялся и заспамил его копьями, которые в бесконечном количестве генерировал горшок на телеге купца, а потом купец сказал, что всё равно у него все сундуки спёрли... и спрыгнул с телеги на полном ходу. А я так и остался, и телега улетела в ебеня, и разбилась к херам.
Глеб бодро стоит за прилавком, целый и невредимый, спустя два игровых экрана. Даёт игроку квест на игру: найти все сундуки, которые спёрли с телеги. Глеб обещает за это щедро отблагодарить игрока новыми игровыми предметами... которые игрок будет приобретать за свой счёт. Видимо, я сильно избалован играми, в которых за поиск чего-то игрок получает награду просто так. Ну да ладно, пока просто примем как данность - Глеб оказался мелочным засранцем.
Не отходя от кассы этого прохиндея, мы видим в списке товаров карту с местоположением всех сундуков в игре. Простите, но как это понимать? Только как то, что он ещё и ленивая жопа, которой влом до сундука сходить.
Найдя первый сундук, в нём обнаруживается сам Глеб! Как и во всех последующих сундуках!
UX: Подытожим - Глеб знает местоположение каждого сундука в игре, и у него есть в этот сундук тайный ход. Какого чёрта он тогда просит вообще эти сундуки искать?
Разработчики пытаются объяснить это в записке:
Это ещё больше запутывает понимание происходящего. Почему Глеб сидит в КАЖДОМ сундуке? Учитывая, что он не может выбраться оттуда сам. Если я прошёл мимо сундука, но не смог до него добраться, то Глеб там сидит или нет? Кажется, господин Шрёдингер был дальним потомком этого торговца.
Вы скажете, чего я до Глеба и сундуков "доебался"? Понятно, что это игровые условности, работающие на работу геймдизайна магазина и квестов. Проблема в том, что я играю всего час, а игровой мир рассыпается у меня на глазах.
Всё. Я больше в этот мир не верю. И не хочу тратить своё время на чтение других записок - ведь там может оказаться точно такая же бессвязная чушь, которую придумали просто так, без мысли уложить в сеттинг игры. Мою уверенность подкрепляют и вот эти скриншоты (подобие которых так же можно сделать в течение первых двух часов игры):
UX: Кажется, что я попал в супермаркет... чёт не припомню такого в славянских сказках. Может не все прочитал?
UX: В существование сухариков я вполне могу поверить. Полежал хлеб недельку - вот и сухарик. А вот в нефтяного магната Никиту Кожемяку, который, вероятно, сделал упаковку для этих сухариков - верится с трудом. Вообще не верится, если по чесноку.
На добивочку, уже в эндгейме вот такое, Илон Маск:
UX: Кощей на гусеничной телеге выглядит потрясно, спору нет. Я допустил, что чего-то не знаю про славянский эпос и решил проверить когда придумали гусеницы.
Я бы мог ещё докопаться к силовым полям с гексагональной сеткой... Но это со скрипом притягиваемо за уши.
Если разработчики хотели погрузить игрока в мир славянских сказок - какого чёрта здесь есть тележки, полиэтиленовые упаковки и гусеничная техника? А если они использовали славянский сеттинг чисто как визуал и just-4-fun - поздравляю с просраным потенциалом.
Всё плохо, но не очень. В игре обнаружились интересные нарративные задумки.

UX: Сюрреализм вполне вписывается в славянский сеттинг, хотя таких фактов там явно не было. Проблема с тележками, сухариками и гусеницами в том, что они являются частью другого сеттинга, связаны с другим бытом и другими датами.
Озвучка. Подцепили фичу у холлоунайта (видимо). Каждый диалог озвучивается фразой персонажа. Это прикольно... было в холлоунайте, т.к. абракадабра была неразборчивой и говорилась только при инициации диалога.
В Славании хоть и используются старорусские слова, но они разборчивы, т.к. имеют общие корни с современными словами. Я могу дофантазировать смысл сказанного, и он совсем не бьётся с текстом в диалоге. Это конфузит. Особенно когда диалог долгий и эти старорусские фразочки начинают повторяться.
Критикуешь? Предлагай! У меня есть план, как починить то, что я описал выше в этом разделе. Звучит он просто, и реализуется малыми силами:

  1. Убрать записку с сидением в сундуке, какой бы потешной она ни была.
  2. Карту сундуков Глеба игрок должен где-то найти, например в каком-нибудь логове Кикимор. Или купить у другого торговца. Покупать её у самого Глеба - слишком тупо.
  3. Когда игрок находит сундук - Глеб прибегает из-за экрана и открывает его своим ключом. Достаёт оттуда "иконка предмета" и говорит, что теперь он будет его продавать. Задумчиво отмечает, что тут неплохое место для торговли и просит игрока вернуться позже в его в новый магазин тут. Ещё я бы сразу обозначил кап на эти предметы: "В этом сундуке 900 печенек" или "Здесь зачарованный наконечник копья". Это пригодится, чтобы потом объяснить почему из разрушенного магазина не выпал наконечник если ты его уже купил. Штраф накруткой за разрушенный магаз звучит логичнее, чем штраф за разрушенный сундук.
  4. Заменить иконку сухариков. Вместо блестящего полиэтилена - холщовый мешок с той же этикеткой.
  5. Заменить все тележки на карте на что-то другое. Монетку? Рожу Глеба? Торговый шатёр?
  6. Гусеничную повозку Кощея поменять на упряжь тёмных призрачных лошадок с просвечивающим скелетом. Ну или хотя бы вместо гусениц сделать облако лилового волшебного тумана. Или чтобы телега передвигалась на призрачных щупальцах, которые есть в игре и как-то связаны с Кощеем и его царством.
  7. Убрать озвучку диалогов и проигрывать звук-аля-приветствие только при старте диалога (ещё до появления текста в UI), как в Hollow Knight.

Разработчикам Славании рекомендую взять в свой состав нарратив-дизайнера и UX-ера, которые будут отслеживать подобные ляпы.

Игровой дизайн

В команде разработчиков Славании мне очень импонирует их авантюризм, тяга к экспериментам. Не клонирование механик популярных игр схожего жанра, а попытка придумать/прикрутить что-то нестандартное. Печально то, что крутые концепты подпорчены неопытностью команды. Из-за чего в игре на момент написания этой статьи нет ни одной нормально работающей крупной игровой механики.
Я считаю, что сам по себе геймдизайн субъективен. Кому-то нравится гринд на сотни часов, кому-то нет. Кто-то любит визуальные новеллы, кто-то неспешные прогулки, кто-то игры-катсцены. Чтобы претендовать на объективность, я постараюсь разобрать геймдизайн Славании опираясь на два аспекта:

Идея - понять, насколько противоречивы сами себе игровые механики Славании.

Боевая система

Разберёмся кто враги, и что можно с ними делать.
У нас есть копьё, и оно крутое. Что его и метать можно, и стоять на нём можно. Я очень быстро выучил абьюз с мгновенным перетыкиванием копья, что позволяет подниматься по любой незащищённой броней стене. А ещё у него такой крутой эффект возврата! Пока что в Славании только это меня развлекает. Постоянно балуюсь, возвращая копьё =)
Противники прикольные по первым впечатлениям. На ендгейме ощущение, что не очень. Многие стали губками для урона и плохо убиваться. Я так и не смог уяснить градацию урона копья. Вроде третий удар самый сильный, а бросок - самый слабый. Но это не точно. Ближе к концу игры я прокачал копьё на урон и играть стало снова нормально.
UX: Очень рад, что авторы игры не стали делать циферки урона. Я убеждён, что в метроидваниях ощущения от сражения должны быть на уровне количества ударов по противнику. Счётному количеству. Слабые - 1-2 удара, средние 3-4, сильные - более 5.
В Славании на противников обычно нужно 3-8 ударов. При этом нет интуитивного понимания какой противник слабый или сильный. Большой деревянный пень может умереть с двух бросков, а мелкая птичка - только с трёх ударов.
Не нравится, что у противников плохое телеграфирование, т.е. индикация когда/куда они двигаются/атакуют. И вообще у противников очень вялая отзывчивость на действия игрока. Непонятно, когда игра засчитала попадание по противнику. А противники с щитами - отдельный вид боли. Нет никакого интуитивного понимания, как они работают. Обычно ты такого противника провоцируешь ударом или дистанцией, и когда он открывается - атакуешь. Когда в Славании открываются противники, и открываются ли они вообще - не понятно, т.к. при ударе по такому противнику часто проскакивает щит и ты гадаешь попал в мясо или в щит?
Дизайн противников - сложная задача, требующая тщательного проектирования паттернов, вынуждающих игроков использовать те или иные способности. Большинство вражин в Славании имеют паттерн "заколи меня в ближнем бою". Но есть и приятные исключения.

Хотелось бы видеть развитие механик. Чтобы были противники, которых можно бить только сверху, или только снизу когда они прыгают. Интересный противник - которого нужно разгадывать (но не слишком замудрёно). Игрок сформирует паттерн на каждого такого противника. Если левелдизайнер хорошо сделает свою работу, то все паттерны по зачистке сложатся в танец, который игрок исполняет при передвижении по локации. Это может сформировать состояние потока (об этом чуть ниже).
Не забываем, что всё постоянно багует. Противники не исключение:

У них часто кривые спавны, дрожат спрайты, на на них криво действует гравитация.
Для расправы над сказочными гадами в игре имеется:

С большинством игровых задач справится обычное комбо из трёх ударов. Бросок копья наносит очень мало урона - приходится стоять и тупо закидывать противника. Эффективнее подойти и затыкать. Слэм вниз и дэш - бесполезные, т.к. наносят мало урона, а шанс потратить ХП от контакта - очень большой.
Наконечники копья - звучит прикольно. На деле их нужно активировать. Ледяной и бронебойный - ПЕРЕД КАЖДЫМ УДАРОМ. Огненный действует определённое время. Это всё жуткий гемор, с учётом того, что наконечник выбирается из пула расходников, в котором я бы хотел всегда держать наготове лечение.
Проще показать, как играется боёвка с этими наконечниками:

И как она играется без них:

Думаю, выбор игроков будет очевиден.
UX: Есть такое понятие как flow - состояние потока, в которое игрок входит. Чувствует механики, совершает удары в нужное время в нужном месте. Это очень важно для боевой системы. В Славании состояние потока возникает, когда играешь обычным копьём, а использование наконечников из этого состояния игрока выбивает, из-за чего начинаешь чувствовать дискомфорт. Вроде дали фичу, которая должна быть крутой, а на деле шляпа полная.
Наконечники должны не тормозить игру, а дополнять. Самый простой способ сделать это - дать быстрый выбор наконечника (отдельным селектором или в меню), дать всем базовым атакам свойство этого наконечника, а третий удар сделать уникальным для каждого.
UX: В качестве классного рефа можно взять Darksiders 3. Там нет наконечников, но есть оружия-стихии, которые меняют стиль боя. И там это хорошо чувствуется.
Пока что мы поговорили только про использование наконечников, но не про них самих. Вот краткий обзор:

  1. Бронебойный. Пробивает спец-блоки и спец-противников, вроде бы игнорирует броню. Реально нужен только чтобы пройти в пару локаций, и против одного босса.
  2. Ледяной. Замораживает противников. Вроде бы по ним проходит сильно повышенный урон. Во многих платформерах я могу стоять на замороженном противнике или хотя бы не получать от них урон при касании. В Славании этого, разумеется, нету.
  3. Огонь. Поджигает и даёт очень слабый DOT. Самое смешное, что он поджигает только определённых противников, и у него такой слабый этот DOT. Ещё огонь участвует в сжигании паутины, зажигания факелов и для активации/деактивации особых стен/платформ. Полностью бесполезная в бою штука.

Звучит очень вяло. Наконечники, слэм и атака дэшем - бесполезные игровые сущности. Играть гораздо комфортнее и эффективнее с базовой атакой.
UX: А ведь круто было бы огнём мгновенно сжигать определённых противников. Или поджигать разбойников, чтобы они бросали оружие и в панике начинали хаотично бегать, затем либо дохнуть, либо начать кататься, туша тем самым огонь и возвращаясь в бой. Чтобы ледяной наконечник замораживал противников и их можно было использовать как щит или стоять на на них. А бронебойное копьё могло бы при разбивании замороженных противников и простых блоков выбрасывать кучу дамажащих осколков.
В геймдизайне это называется "глубина механики". Как много игровых правил одной сущности завязаны на других сущностях. В игры с глубокими механиками интересно играть. Потому что игрок регулярно обнаруживает новые приколы. Это особенно хорошо работает в метроидваниях, т.к. удовлетворяет потребность игроков в исследовании. Изучить возможные взаимодействия игровых сущностей - это тоже элемент такого исследования.
Печально видеть, что боевая система в Славании лишена этой глубины.

Лечение, жизни, время

Проблема всех противников - непонятные хитбоксы и слабое телеграфирование. Огрести очень легко, причём даже без визуального контакта.
Всё это отдаёт экспиренсом дарксоулса, где ты должен буквально запомнить границы хитбоксов и тайминги атак КАЖДОГО противника в игре. Это нормально, если есть механизмы снизить фрустрацию от этого. В том же Hollow Knight тоже часто огребаешь, но игрок вылечиться там может в любой момент. За ману, которую можно легко набить, нанося точные удары по противнику. В дарксоулсах есть фестусы, которые восполняются на каждом чекпоинте.
А в Славании... Круто, что ребята попытались отойти от классической формулы управления здоровьем. Хорошая попытка.
Есть аналог фестусов - бутылки с живой водой. Но они не восполняются автоматически на чекпоинте. Игрок должен искать специальные колодцы, которые встречаются часто, но не везде. В этих колодцах за копеечную валюту (обычный дроп с противников) игрок наполняет бутылки. Даже если у игрока три пустых бутылки - всё равно наполнять их только по одной. Каждый раз проматывая диалог с колодцем. Вот как это выглядит.

UX: Эти действия в игре выполняются очень часто и быстро начинают раздражать. Всё больше хочется получить опцию наполнить все банки разом. А ещё я не получаю никакого визуального подтверждения что всё прошло успешно. Хотя бы частиц звёздной пыли на Лёху накинули что ли...
Есть прикол: у одного колодца количество зарядов ограничено. Изначально всего один, но можно увеличить до пяти. У игрока три пустые бутылки. Он нашёл колодец и восполнил только одну бутылку. Чтобы восполнить остальные - нужно искать другой колодец или ждать когда наполнится этот. Условия наполнения не знаю, вероятно, посещение чека, может быть смена суток.
Почему я должен этим заниматься? Стоимость наполнения одной бутылки настолько низка (10 мотыльков), что фактически бесплатная. Особенно на мид-гейме. Если сделать восполнение бутылок на колодце автоматически при активации колодца и без диалогов - в игровом опыте изменится ровно одна вещь: уйдёт раздражение от этой механики. А подсказку как пить бутылки - можно отображать сверху нотификацией, когда игрок восполнил эти бутылки.
Одна бутылка лечит полностью. Только ХП так мало, что полное здоровье с одной бутылки может быть съедено первым же непонятным хитбоксом противника. Особенно на начальном этапе игры, когда здоровья всего 4. Ещё есть печеньки и сухарики, которые восстановят 1-2 здоровья, но при этом потратят кучу времени игрока на их потребление, а в бою игрок скорее всего потеряет хп во время поедания расходника, так что выйдет примерно в ноль.
В Славании смерть сама по себе не фрустрирует. Фрустриует длительность катсцены смерти. Игрок теряет всё ХП, но его не переносит на чекпоинт за несколько десятков пройденных экранов. Персонаж возрождается сразу же примерно в том же месте. Теряя половину суток. Такую реализацию дня/ночи я вижу впервые.
В игре есть время, и оно идёт. Сутки делятся на день и ночь, с немного разным игровым процессом. Ночью появляются другие противники. А дневные могут заснуть, что делает их простой мишенью. Это круто, люблю когда игровой мир меняется.
UX: Правда непонятно, почему на водопаде вода ночью превращается в кислоту...
Копьё высасывает у игрока жизненную силу, если верить найденной записке. По умолчанию есть двое суток (два дня и две ночи) чтобы не сдохнуть от истощения. А чтобы не сдохнуть - нужно посещать чекпоинты. В течении игры можно найти предметы, которые увеличивают количество суток.
Игрок может умереть 4 раза, прежде чем его вернёт на чек. А на ендгейме аж 8 раз. Это лайтово, но время идёт и само по себе. Если слишком долго ходишь - сутки тратятся. Ощущение, что ХП как-то утекает самом собой, что игра на время. В начале это может доставить дискомфорт.
Есть место, где время течёт быстрее, а это вынуждает игрока торопиться, или применять специальные предметы. Классный геймдизайнерский приём. Жаль, что нет места (кроме фаст-тревела), где время вообще никак не течёт. Если поразмышлять - можно было бы придумать и сделать ряд прикольных механик, завязанных на времени.
Время можно ускорять искусственно, например потратить всё ХП. Но есть и специальный предмет бутылка с ядом. Выпиваешь и умираешь, запуская процесс перемотки. Причём яд, в отличии от живой воды, у игрока имеется в бесконечном количестве, и банка его всегда полная.
Хорошая попытка связать время с игровой прогрессией. Есть сабквесты, которые как будто привязаны к ходу времени. Как минимум с пастухом, который просит "прийти завтра". В игровом меню есть раздел Быль, в котором отображаются текущие задания и летопись событий.
Тут наступает конфуз и введение игрока в замешательство. Судя по этому разделу время в игре идёт в днях. Но как считаются эти дни?
Согласно этой записке, персонаж попадает во временную петлю длинной в три дня. И почему на три? А не на два? Или не на четыре? Ведь количество суток зависит от прокачки.
Но это только в случае смерти. То есть пока персонаж не умирает - время идёт своим ходом? Но ведь если время идёт своим ходом, то персонаж умрёт через через два дня и отправится в прошлое. Я не заметил, чтобы это как-то отражалось в разделе "Быль" или как-то ещё.
Как себя ведёт время на чекпоинтах? По ощущениям игрока оно сбрасывается в начальную точку, т.к. неважно в какое время ты пришёл - всегда будет день. Опция "Записать быль" это подтверждает. Вот этим уведомлением:
Значит игрок реально оказался во временной петеле, тогда откуда у меня в разделе "Быль" 78 дней под конец игры?
Такие вопросы возникают потому что игрок не знает какой сегодня день в контексте игрового времени. Игра не делает на этом акцент, хотя это одна из ключевых механик.
Чтобы решить эту проблему всего-то нужно было отображать текущий день:

Подводя итог боёвки-здоровья-времени - не совсем понятно чего разработчики добивались. Если задумывался лайтовый слешер аля "мочи упырей" - слишком просто в игре помереть, слишком много непонятного. Если что-то типа Дарксоулса - явно не хватает тактики и полезности приёмов боевой системы.
Можно отмазаться: "это - игровые условности". Но тогда и отношение игроков будет соответствующее: "проходняк". Обычно разработчикам хочется, чтобы в игру играли и обсуждали, строили теории, писали фандомы. Но это будет только в том случае, если заняться проработкой игрового мира и повествования.

Неэкономичный магазин

Вынужден вернуться к Глебу. В этот раз хочу посмотреть как он работает с точки зрения игровой экономики. Но для начала разберёмся с игровой валютой. Их в игре две:

В ассортименте магазина Глеба есть товары продающиеся и за мотыльков, и за монетки. За мотыльков продаются расходники. За монетки - способности и улучшения.
UX: Какие-то способности продаются даже на старте игры. Тот же дэш в воздухе (первый на скрине выше). Но ценник у него такой, что игрок сможет купить только на мидгейме, не покупая ничего другого.
Продажа способностей в метроидваниях - это плохой тон. Я пока не встречал ни одной хорошей, где бы так делали. А игра Ori 2 - хороший пример того, почему так делать НЕ СТОИТ. Продают обычно расходники и бафы. Способности игрок ищет - в этом суть жанра. Искать, сражаться за них с сильным противником. Получив, залезть в новое место.
UX: Когда я встречаю в магазине способность - это вызывает недоумение. Ломает мой игровой опыт, который был до этого. Типа мне НЕ нужно сражаться, НЕ нужно искать, просто взять и нафармить на мобах небольшую сумму? Ощущение, что мог бы быть крутой босс, крутая локация, но вместо этого сделали унылый фарм.
Давайте посмотрим, к чему такой геймдизайн приводит в Славании. Глеб продаёт в том числе и ключевые способности, необходимые для прохождения игры. Одна из таких способностей - бронебойное копьё, которое можно найти только во второй половине плейтайма игры. Монетки в игре ограничены, а есть много чего купить у Глеба и в первой половине игры. На копьё может просто не хватить денег. Продавать предметы нельзя.
Создаётся иллюзия софт-лока. Почему иллюзия? Копьё всё-таки можно получить, если разбить сундук, в котором это копьё лежит. И тут есть три большие претензии:

А ещё есть баг. Куда же без багов, если ни геймдизайнер, ни тестировщик граничные случаи не проверяют? В игре можно получить каждый предмет из сундука дважды. Купить его, и сломать сундук. Я уверен, что так не было задумано или было не до конца продумано. И вот почему:

Даже если это всё было предусмотрено и задумано, для игрока выглядит как непродуманное поведение.
UX: Сюда же в магазин можно вспомнить тот баг с серебряной ложечкой, которая не появляется в магазине, если уже есть на руках у игрока.
Вариантов лечения этих проблем множество:

Штраф за сломанные сундуки. Это очень спорное решение, а на мой личный взгляд - откровенно плохое. Это не несёт ничего кроме фрустрации и непонимания. Блокирует покупку некоторых предметов, если не купил их до этого. Штраф почему-то касается только предметов, которые покупаются за монетки. Цены на предметы за мотыльков не меняются. Оно и понятно - чтобы игрок мог продолжать покупать расходники. В любом случае, игра вводит игрока в заблуждение.
UX: Чтобы купить самый первый предмет на левой картинке - нужно собрать примерно 20% всех монеток в игре. На правой картинке цены в монетках такие, что во всей игре столько не наскребётся - столько штрафов я получил, разбив все сундуки. Стоимость расходников при этом не изменилась.
В конце игры перед финальным боем можно попасть в ситуацию, когда магазин будет недоступен, если уничтожить все сундуки Глеба. То есть и расходников не купить. По крайней мере я не нашёл места, где Глеб продолжает торговать. Но есть Емеля, и вот его ассортимент:
UX: первые два предмета не отличаются ничем, кроме иконки. А в инвентаре отображаются, как разные предметы. Ещё и количество к продаже ограничено.
Итог - магазин не продуман, ещё и глючит. Никто не протестировал граничные случаи.

Способности и прокачка

В начале игры можно только грузно бегать/прыгать/дэшиться и пинать ногой. В процессе персонаж обрастает различными способностями. Вот список основных:

Видим классический сет способностей для платформинга + парочка новых. Он будет рабочий, если авторы исправят ошибки, возникающие в половине представленного списка.
В игре есть прокачка, затрагивающая и некоторые из этих способностей.
UX: Почему-то раздел называется "Копьё" или "Улучшение копья", хотя не все улучшения касаются копья.
Пройдусь по всем в порядке столбцов - они заботливо подписаны.
Ловкач. Наверное, тут что-то связанное с ловкостью персонажа. Делает его более мобильным, увеличивает скорость различных способностей.

Трюкач. Здесь я ожидаю что научусь каким-то новым трюкам.

Силач. Тут что-то будет увеличивать мой урон или давать способность взаимодействовать с чем-то тяжёлым.

Связь с копьём. Ожидаю что-то влияющее на взаимодействие персонажа и копья. Какие-то штуки на возврат копья в руку, например.

Древко. Не знаю чего тут ожидать. Что-то касающееся усиления копья напрямую, делающее более эффективным сражения?

Кто придумывал названия этим веткам? Почему они не сгруппированы по смыслу? Почему ловкач - абсолютно рандомные способности? Почему связь с копьём - это подбор местной валюты?
Критикуешь? Предлагай! Рекомендую перетасовать способности и переименовать разделы. Например, вот так:
Я бы сделал так, чтобы название раздела было связано с контентом. Алчность - способности связанные с деньгами. Трюкач - новые приёмы. Силач - повышение урона. Связь с копьём - взаимодействие персонажа и копья, Древко заменить на ловкача того же - способности на метание. Лишние способности - убрать (детектор сундуков и дудка).
И скажите, что не стало лучше? Когда форма и содержание гармонируют друг с другом - исчезает когнитивная нагрузка, игрок чувствует себя легче и свободнее. Это важно! Если игроку комфортно играть - он к вам вернётся. Если в вашей игре много ляпов и непонятного (даже мелочь) - напряжение игрока будет нарастать как снежный ком. В конец-концов он бросит игру и уйдёт разочарованный.
Расходники. Я не поклонник этой механики, особенно если она опциональная и не нужна для прохождения (например, как в Valheim). В Славании сделали так. Но я допускаю, что кому-то это поможет пройти игру или кому-то просто нравится тема расходников. Я за всю игру применял расходники раз 5. Игра предлагает такой ассортимент:

Половина расходников - полный хлам и не нужны. Ещё и выбирать неудобно, но об этом в разделе UX ниже.

Охота и боссы

Охота - это лучшая механика в игре на мой личный вкус. Я нигде до этого в платформерах такого не видел. Настоящий детектив, в котором нужно определить местоположение босса по заранее собранной информации и косвенным признакам. И при этом ни в коем случае не заходить в комнату с боссом, дабы он не сбежал. Тут нам и пригождается механика флейты, которой игрок должен надудеть в нужный проход. Это призовёт босса.
UX: Респект и уважение тому, кто спроектировал обучение механике. Всё просто и понятно, с картинками =)
После призыва босса показывается переход, больше напоминающий умирающую видеокарту. Бой с боссом проходит на отдельной локации. Это убивает 90% удовольствия, которое можно было бы получить от механики. Я ожидал, что сражение с боссом будет в той комнате, куда я его призову. И это было бы прям очень круто.
Если пугает объём работы по отладке боссфайта в каждой комнате, есть другой вариант. Например, сделать целью загнать босса в нужную комнату, разгадав паттерн его движения - направление движения босса зависит от того, с какой стороны к нему зашёл игрок. Как развитие механики - дать игроку возможность оставлять в комнатах гончих, которые будут гнать босса в нужную сторону.
Сейчас у механики охоты проблема в том, что она слишком простая. Особенно на третий и четвёртый разы. И никак не развивается. Но даже в текущем виде, для уровня команды разработчиков - это потрясающий результат.
Боссы в игре имеют много проблем. Наверное, я понимаю почему так произошло. Когда я только начинал разрабатывать игры - мои боссы были максимально сложными, чтобы от атак было практически невозможно увернуться. Для меня самого это был вызов. Но следует помнить, что боссы делаются для игроков, а они не подготовлены, скорее всего ещё не до конца научились играть в игру.
Общая боль - боссы Славании не дают продыху. Как и большинство противников - они плохо телеграфируют подготовку атак и сами атаки. И имеют очень маленькие окна для нанесения урона. Мало времени на раздумья и реакцию, учитывая грузный мувемент персонажа. Особенно больно - Печь и Кудияр. Щука очень близка к этому. Леший - сносный босс.
Я не вижу смысла здесь разбирать каждого босса. Их просто нужно переделать. За исключением первого и последнего - они нормальные. Там можно обойтись напильником, чтобы довести всё до ума.
UX: При переделке боссов рекомендую избегать рандомно летящие вращающиеся уменьшенные спрайты (Печь и Щука). Во-первых, от рандома сложно уворачиваться. Во-вторых, это выглядит как кринж.
Ожидаешь больше боссов в игре. Это не предъява, а информация для размышления. Метроидвании тоже разные бывают. Есть с уклоном на исследование: Metroid, Ori, Darksiders. Есть с уклоном на сражения: Catlevania, Hollow Knight, Guacamelee. Если игра на исследование, то небольшое количество боссов воспринимается нормально. Если игра на сражения - хотелось бы иметь больше видов крутых злобных засранцев. Моё лично мнение: Славанию неинтересно исследовать, о чём расскажу дальше в разделе про левелдизайн. А боссов в игре мало.

Карта и фаст-тревел

Задумка карты - прикольная. Аля нарисованное все. Понравилось, что нарисованы интересные места. Не понравилось, что чеки и колодцы плохо выделены. Вообще не выделены. А это очень важно. Плохо, что места не везде подписаны.
UX: Больше всего не понравились тележки для обозначения сундуков Глеба. Когда я открываю карту Славании - в голову начинают лезть мысли о закупке продуктов на неделю. Это сбивает с игрового настроя, т.к. темы "Супермаркет" и "Славянский эпос" очень далеки друг от друга. Там тысяча лет разницы!
Быстрые путешествия не очень то и быстрые. Сама концепция красной нитки и красного клубка - клёвая. Карта на фон выбора точки назначения - идея крутая, редкая, но не новая. Такое я уже видел в Treasure Adventure Game, например. Вопрос реализации.

UX: Раздражает, что мне ЗАЧЕМ-ТО, каждый раз нужно прыгать по невидимым платформам, чтобы добраться до выбора места.
Задумка понятна - после смерти игрок попадает в какое-то непостижимое место. И вдруг в этом месте при помощи красного клубка можно найти путь к любому тотему(чекпоинту) в игре. Но это не совсем работает, т.к. в этом месте игрок толком и не бывает - только в двух непонятных катсценах. Сложно уразуметь, чем это место является. Даже к концу игры.
В первый раз красный клубок выглядит нормально - он показывает секретную тропу. Зачем каждый раз это делать? Лучше чтобы персонаж сразу появлялся на том чеке, с которого он вызвал фаст-тревел. Это будет лучше читаться, механика не будет фрустрировать. Эффект перехода в комнату фаст-тревела тоже слишком долгий, к тому же некрасивый.
Я с лукавил, когда сказал, что через фаст-тревел можно попасть на любой тотем (чекпоинт) в игре. Почему-то не в любой. Например, недоступны два тотема из Старого Озера:
UX: На скрине выше пометил двумя красными кружками местоположение. Они находятся ниже основной платформы и как будто "похоронены".
UX: А эти серые почему-то, и тоже недоступны для телепортации.
Я пытался найти ответ, почему именно эти четыре тотемы прозрачные и разрушенные. Выглядят как неактивные, как будто есть какое-то условие их активации. Или может быть они разрушились когда я умирал? Непонятно. В игре эти разрушенные тотемы ничем не отличаются от остальных. Ни визуалом, ни функционалом. Игра никак не поясняет почему так происходит.
За идею респект, за реализацию - дизлайк. Ключевые TODO моменты:

Бурановские бабушки

Механика, которую под копирку взяли из Hollow Knight, только там были гусеницы. Они давали награду за каждую найденную гусеницу и в этом был кайф возвращения в их хаб. А финал этой мини-истории так вообще шок. Игре Haiku the Robot копирует многие механики Hollow Knight. В то числе и эту. Награду получаешь за каждый найденный предмет.
В Славании бабушки сделаны... халтурно? За отдельно собранных бабушек нет никакой награды. Собираешь всех - получаешь плюс один ХП. Это не вознаграждает. Я испытал чувство глубокого разочарования после того как собрал этот престарелый ансамбль.
Хорошая метроидвания всегда достойно вознаграждает за исследование. Это ключевая мотивация жанра. Чего сложного было отсыпать за каждую бабушку монет или расходников? Сдал бабушку на хутор - она тут же из под подола тебе награду родила =)

Сюжетные выборы

Некоторым игрокам интересно, когда в игре есть выборы, влияющие на ход игры. На бумаге это почти всегда выглядит как очень интересный концепт. Но думать прежде всего нужно об игроках. Нужны ли такие выборы ЦА игры?
Механики выбора хорошо работают в РПГ играх, где игрок отыгрывает роль. Суть выборов в таких играх - подчеркнуть выбранную роль, даже если этот выбор сюжетно ни на что не влияет. Для этого игра должна предусматривать несколько ролей. Классный пример - Deus EX Human Revolution. Мы может отыгрывать как минимум брутала, пацифиста и хакера.
Метроидвании есть разные, в т.ч. с уклоном в РПГ. Но ОБЫЧНО в метроидвании играют любители исследовать и коллекционировать. У них есть потребность: пропылесосить все локации и собрать все игровые предметы. Всё это - за один раз. Перепроходить игру заново такие игроки не любят. Ещё больше они не любят, когда в игре есть одноразовый выбор, который вроде бы на что-то влияет. И для этого нужно всю игру перепройти. Показательный пример - игра Timespinner, где для получения всех концовок игру придётся пройти минимум дважды.
В Славании есть выборы, или как минимум их иллюзия. Я не перепроходил игру, поэтому не знаю наверняка. Например, такие выборы есть в задании с Пастухом, или в охоте на Оленя. Проблема: эти выборы никак не влияют на отыгрываемую роль. Она у игрока одна - русский супергерой, желающий истребить злое зло. Показывать игроку выбор в данной ситуации равносильно "А теперь перепройди игру, чтобы узнать, что скажет этот персонаж в другом случае".

UI и эргономика

Если я бы играл в игру с клавиатурой и мышкой - этого поста бы не было. Настолько отвратительно всё реализовано, особенно диалоги и менюшки. Я играл с геймпада - всё работало более менее сносно.
Начнём с инвентаря:
UX: Первая строчка - ХП, валюта и собранные бабушки. Почему тут нет информации о текущих сутках, которая явным образом относится к ХП?
К блоку "Предметы" пока нет особых вопросов: там карта, копьё, разные наконечники.
Блок амулеты. Непонятно, почему он так называется. Из всего что там есть, на амулеты тянет от силы 5 предметов. Всё остальное просто предметы. Как минимум, наконечник копья пружинка по логике должен быть рядом с другими наконечниками. Их применение отличается, конечно. И если следовать этой логике, то наконечники копья вообще должны быть расходниками, как и бутылка с ядом. Если не принимать во внимание тот факт, что у них бесконечное количество использований. А если принимать - у первого предмета в расходниках тоже бесконечное число использований. Более того, он нужен за игру реально всего 1 раз. А пёрышки в тех же расходниках, потратить так просто не получится - они нужны один раз за всю игру чтобы открыть второй уровень улучшений. Бутылка очень интересный предмет. Когда она полная - она расходник. А когда пустая - амулет. Как так?
Здесь полный бардак. И это ещё даже не затрагивая логику здравого смысла, например - почему у меня в инвентаре 4 щита?
Ещё смотрите второй ряд по середине - как раз предмет, увеличивающий количество суток. Как вы видите, у меня их три. Один нашёл, второй купил, третий потом получил из сундука. То же самое с двумя крайними предметами в третьем ряду, первый предмет - показывает метки охоты на карте. У меня их два. Третий предмет в этом же ряду - позволяет наносить урон дэшем. У меня их тоже два.
Ещё есть блок Трофеев. С ним тоже не всё гладко. Подпись намекает, что к концу игры их должно быть пять. У меня их три, хотя я вот уже перед финальным боссом. В какой-то момент нужно будет пожертвовать один трофей, чтобы открыть последний уровень улучшений копья. А где брать последний трофей - понятия не имею. Что-то пропустил. Или его не сделали. Второй трофей я получил по ошибке, наверное (?). Я провалил тот квест, за который должен был эти рога получить. Мне прям так игра и написала, я же не убил чудо-оленя. Твист такой, что чудо-олень просит его не убивать, чтобы получить трофей, но там же в записках сказано, что он врёт.
UX: Вон там, в разделе слабости. А полезная информация, иронично оказалась бесполезной, т.к. не влезла в окно, а промотки в записках нету.
Непонятно, чему верить и как реально получить трофей. Или трофей будет выдан в любом случае? Если так, то в чём смысл выбора?
Интерфейс игры сделан так же неряшливо, как и весь её арт. Наверное, делал один человек? Расстояние между элементами гуляют, нормальных отступов нету.
UX: 1 - подсказки на кнопкам слишком близко к стрелкам и выровнены по-разному, на геймпаде ещё хуже выглядит. 2 - текст прижат к краю почему-то. 3 - блок с полезной информацией уехал за пределы экрана и не проматывается.
UX: Текст вообще часто некрасиво упирается в край. Но здесь ещё и другая проблема со скролом. Портянка текста справа скролится со скоростью пропорциональной количеству текста в ней. Из-за чего на начальных этапах прокрутка супер-медленная, а под конец игры супер-быстрая. На геймпаде ещё и прокрутка текста синхронно с выбором задания работает.
UX: Почему так зажато всё? 1 - текст снова упирается в края. 2 - зачем эти разделители? Они создают лишний шум. Да и вертикальные разделители не нужны. Здесь нужно раздвинуть всё по ширине - место позволяет.
UX: Стоит получить слишком много расходников, как блок начинает наезжать на Трофеи. Опять граничные случаи не предусмотрели, да что ж такое то! Дизайнеры если вы это читаете, зарубите себе на носу - всегда продумывать интерфейс в самом пустом виде и в самом наполненном. Желательно ещё и комбинации-вариации проверить на понимание плавающих блоков.
И это на разрешении HD (1920х1080) - базовом для ПК и консолей среди геймеров. В нём игра должна выглядеть идеально!
UX: С картой тоже не всё гладко. Претензии к легенде. Важные объекты - белые, неважные - охристные. 1 - почему какая-то непонятная штука белым отмечена на карте? Ёлки вообще не важны, но они такого же цвета как чек и колодец, которые прям мега-важные. 2 - А ещё есть синие объекты про которые ни слова.
UX: Выравнивания - нету. Расстояния между блоками гуляют. Блок расходников прижат к ХП зачем-то. И в нём вообще всё что можно использовать навалено. Расходники, Лечилки, Наконечники, Яд. Использовать максимально неудобно.
Диалоги тоже сделаны неудобно. Всё прыгает и скачет. В магазинах управление клавомыщью - это ад. Любое подтверждение - это мышка или enter. Это неудобно.
Команде нужен UX-ер.

Левелдизайн

"Нарисовать стены с платформами и расположить игровые предметы на сцене" - так представляет себе левелдизайн большинство разработчиков. Для казуальных игр этого достаточно.
Метроидвании и иммерсив-симы - это, в первую очередь, игровой мир, который игроку должно быть интересно исследовать. Задача дизайнера уровней усложняется, ведь теперь ему нужно придумать игровой мир и следовать его парадигмам. Обычно игровой мир разбит на биомы, которые отличаются друг от друга игровыми механиками, противниками и архитектурой. Теперь уровни - это не просто игровые предметы на сцене. Теперь они разбиты на группы, внутри которых объединяются общими идеями.
В Славании сложно выделять биомы, т.к. архитектура уровней на протяжении всей игры примерно одинаковая. Противники часто переиспользуются в разных частях игры. Но некоторые локации запоминаются если не архитектурой, то дополнительными механиками:

Остальные локации выглядят и играются примерно однородно: Мазурово и его предместья, Старое озеро, Кровавый лес, Спуск в Ветвях, Сказки о Зверях, Священная роща и ещё примерно три безымянные локации.
В начале игры объекты заботливо расставляли так, чтобы у всех была своя опора и ничего не висело в воздухе. На скрине выше вот для ёлочки специальные платформы сделали чтобы они как бы частью дерева были. Выглядит убого, конечно, но за задумку и старания респект.
Такая кропотливость отнимает много времени и сил, поэтому в какой-то момент на это забили.
Платформы и механизмы висят в воздухе. Еловые платформы как попало поставлены. Подушки-попрыгушки - вообще непонятно что это такое и почему от них можно отпрыгнуть только при помощи копья.
Левелдизайн чем дальше, тем больше начинает носить чисто утилитарный характер. Просто полоса препятствий с наваленными объектами. Как-то увязывать это с миром игры попыток почти нету.
Мир Славании неинтересно исследовать. Он почти весь состоит из торчащих швами наружу игровых условностей. Здесь нет интересных событий, а интересных мест очень мало.

Звук и музыка

В обзорах писали что со звуком у игры проблемы. Я считаю это вкусовщиной за исключением тех случаев, когда ни музыка, ни звук не бьются с происходящим. На мой взгляд, в Славании со звуком всё нормально. Звучит более менее слажено и гармонично. Небольшие вопросы к музыке в Кладовом Березняке - она практически не в кассу, но на слух прикольная.
Но есть в игре звук, который прям вообще не подходит.

UX: Самое ужасное, что звук самой атаки встаёт в очередь воспроизведения. Если атаковать заряженной атакой подряд - этот отвратительный звук начнёт воспроизводиться с задержкой.
Не понимаю как это попало в игру. Кто в здравом уме добавил ЭТИ звуки в ЭТУ игру? Где были тестировщики? Кто это аппрувнул?

Заключение

Разработка метроидвании - очень сложный процесс, в т.ч. в части тестирования. Знаю на собственной шкуре - сам одну сделал.
При разработке Славании труд был проделан колоссальный. Я ни в коем случае не хочу его обесценить. Грустно смотреть на игру, в которой реализация многих фич остановилась на пол-пути. Во многом, из-за отсутствия опыта.
Первый совет всем - внимательно смотрите и анализируйте рефы. Хотите сделать метроидванию - сыграйте в разных представителей. Как в топовые, так и в ноунеймы. На контрасте стразу станет понятно, чем они отличаются, что ценно для игроков. Одна и та же механика может быть реализована совершенно по-разному (см. Hollow Knight vs Ori 2)
Второй совет Художникам - понимание цвета и композиции + практика дадут очень крутой буст профессиональным навыкам.
Третий совет Программисту - качать свой навык в профессии. Проф курсы, доп-образование и т.д. Важно уметь писать модульный код, а не спагетти, когда в одном месте чинится, а в другом - ломается.
Четвёртый совет Тестировщику - быть очень внимательным и документировать каждый найденный баг не отходя от кассы. В идеале записывать видео тестов, чтобы потом разобрать с разработчиком. Делать тестовые комнаты и прогонять их с каждым релизом. Всегда иметь под рукой тест-план, предусматривающий граничные случаи, и следовать ему на каждом релизе.
Пятый совет Геймдизайнеру - найти себе помощника-нарративщика, который будет обыгрывать придуманные игровые условности, или просить их как-то поменять. Тщательнее исследовать свои механики на граничные случаи. И, конечно же, много играть в референсы и анализировать.
Шестой совет Продюсеру - если есть чувство или уверенность, что игра работает бажно - лучше отложить релиз. Если бюджет позволяет, конечно. Игроки поймут, если вы сделаете хорошую игру, но позже срока. А плохую репутацию с негативными отзывами на сырую игру отмыть потом очень сложно.

Послесловие

Если вы дочитали до этого места и не нашли в этом посте ничего общего с игрой - это отлично! Значит команда разработчиков Славании всё-таки довели свою игру до ума, а этот пост будет доказательством их трудолюбия. Что был проделан путь между "как было" и "как есть сейчас" =)