Два года я веду свой паблик ВКонтакте. Начинал я примерно с 30 неактивных подписчиков.
Ещё в 2019 году я создал группу для клана из одной MMO-игры, но со временем она была заброшена. Когда я занялся разработкой своей игры, решил не создавать новое сообщество, а просто почистить и переименовать старое. Всё-таки, если кто-то увидит мои посты, он не будет думать: «Почему здесь всего один подписчик?» и охотнее подпишется.
В итоге за два года мне удалось с трудом собрать первые 600 подписчиков. И это было совсем непросто.
Поначалу я просто наполнял группу контентом и делился этапами разработки. Затем начал искать тематические сообщества: «GameDev по-русски», группу Дуката, «Быть Инди» и другие площадки, связанные с разработкой игр. Я участвовал практически во всех «Субботних скриншотах» и других подобных активностях.
В основном на группу подписывались другие разработчики. То есть аудитория состояла преимущественно из таких же людей, как я: тех, кто хотел создать свою игру или просто интересовался инди-разработкой. так появился первый актив в группе.
С ростом активности конечно появлялось больше мотивации делать посты, с опытом я начал уделять больше внимания оформлению и содержанием постов и это оказалось важно.
—————
В среднем мои посты во ВКонтакте при аудитории около 600 подписчиков набирали 500–800 просмотров.
Точкой отсчёта стало 6 мая. Как обычно, я опубликовал пост, добавил три постановочных скриншота из игры и рассказал о своих планах по разработке. Неожиданно этот пост собрал 386 тысяч просмотров. И остановить это уже было невозможно.
Естественно, я начал активно генерировать контент. Каждый божий день - новый пост. Разработка игры ускорилась в разы, ведь чтобы сделать пост, сначала нужно было сделать что-то интересное в самой игре.
В какой-то момент это дошло до абсурда. Я начинал день не с вопроса «что нужно сделать в проекте?», а с мысли: «Что такого добавить в игру, чтобы это можно было показать в новом посте?» В общем, не самая здоровая история.
Но я понимал, что пока идёт трафик, нужно использовать эту возможность по максимуму. Даже если всё произошло случайно и мне просто повезло, необходимо было заинтересовать каждого нового человека, который видел мои публикации.
Я стал подробнее рассказывать об игре, подгонять скриншоты под нужные размеры, а тексты начал прогонять через ИИ для проверки грамматики и улучшения читаемости. Признаюсь честно: грамотность никогда не была моей сильной стороной. В школе я учился не очень хорошо, и гордиться тут нечем. 😀
Поймав волну трафика, подаренную алгоритмами ВКонтакте, я продолжил публиковать посты почти каждый день. По инерции они тоже начали набирать просмотры и попадать в рекомендации.
В комментариях всё чаще появлялись сообщения от людей, которые писали, что видят мою игру уже второй или третий раз и наконец решили подписаться. И это, кстати, один из ключевых принципов маркетинга.
Ваша игра должна регулярно попадаться людям на глаза. Первый раз человек просто пролистает пост. Второй раз заинтересуется и подумает: «А что это вообще такое?» А на третий уже может подписаться, добавить игру в вишлист или, наоборот, скрыть её из ленты.
————
Хочу отметить ещё один важный момент. Посты с некрасивыми сценами, кадрами из редактора или демонстрацией каких-то технических решений - это, как правило, слабый контент. Он может быть интересен другим разработчикам, но не игрокам.
Не стоит слишком подробно рассказывать о технической стороне проекта. Лучше говорить об игре, её возможностях и преимуществах, показывать её с лучшей стороны и делать публикации в первую очередь для игроков.
Ещё один момент - я никогда не вёл своё сообщество в официальном корпоративном стиле. Формат моих постов скорее «от человека к человеку». Я не пытаюсь казаться идеальным и не боюсь иногда жёстко ответить какому-нибудь токсичному комментатору. Сам далеко не святой. Но здесь важно чувствовать меру и понимать, где это уместно.
Публичность постепенно заставляет задумываться о том, что ты пишешь и как себя ведёшь. Любое неосторожное слово потом могут припомнить или вырвать из контекста. Поэтому адекватность становится жизненно необходимым качеством.
И ещё одно наблюдение: сегодня очень сложно удивить игрока одной лишь игрой. В большинстве случаев аудитория собирается вокруг автора, его личности, подхода и того, как он общается с людьми.
Игрокам не очень интересно, как именно вы соединяете «лапшу» из блюпринтов в Unreal Engine, чтобы что-то заработало. Им важно, как это выглядит, какие эмоции вызывает и что интересного они смогут сделать в игре.
Впрочем, вы и сами это прекрасно понимаете. Я никого не собираюсь учить - сам ещё многому учусь. Просто делюсь своим опытом и впечатлениями. Иногда подобный рост аудитории случается и с обычными разработчиками, а не только с крупными студиями. И для этого не обязательно продавать душу банкам, чтобы купить трафик.
————
Иногда мне даже кажется, что у меня появился какой-то неизвестный ангел-хранитель из ВК, который решил помочь с продвижением.
Хотя бывает и другая мысль: а вдруг я просто стал чьим-то экспериментом, и всё это вовсе не моя заслуга? Ведь если смотреть объективно, для ВК налить трафик в мою группу не стоило практически ничего.
А теперь я пишу эту статью, которая выглядит вполне убедительной рекламой платформы. Причём написана она не блогером на зарплате и не маркетологом, а самым обычным разработчиком. Возможно, после прочтения вы уже не захотите так легко списывать ВК со счетов и попробуете повторить мой путь.
Но если говорить серьёзно, то я всё же склоняюсь к мысли, что удача была лишь частью успеха. Основную работу всё равно пришлось делать самому: регулярно публиковать контент, улучшать его качество и удерживать внимание людей, пока алгоритмы давали такую возможность.
————
Ведь пока я писал эту статью мой пост собрал уже 20к просмотров и даже получил донат от подписчика, храни его господь ) и скоро пробью 2к подписчиков, а за месяц в стиме прибавилось всего 1к вишлистов из 2,5 млн просмотров. Удачи вам, дорогу осилит идущий!