Описываемый подход решает две задачи :

Раскладка текстур выглядит так :

Цвет

Самое непонятное (для художника) в этой схеме — цвет (base color/albedo), который нужно укладывать в 4х-точечный градиент. Это, конечно, ограничивает свободу творчества и добавляет несколько занудных этапов в рисование текстуры.
Я большой проблемы в этом не вижу — концепты всё равно обычно рисуют в 3-4 базовых цвета; если не нужен реализм (мне он не нужен) — “палитра” всё равно ограничена и эти цвета хочется быстро подгонять, иногда массово править десятки/сотни объектов.

В Substance Designer работать с градиентом несложно, в Substance Painter чуть больше возни (но есть готовые фильтры для работы с градиентами на 3/4 точки, самому даже делать не пришлось).

Пример настройки материала с двумя разными наборами опорных цветов :

Упаковка текстур

Самый занудный этап во всей этой схеме текстурирования – сборка всех нужных карт в текстуры. В худшем случае это придётся делать вручную, раскладывая карты по RGBA-каналам.

Когда текстуры делаются в Substance Designer, там несложно упаковать каналы в нужном порядке через ноду RGBA Merge и сразу экспортить готовые упакованные текстуры. (Все текстуры окружения в своих проектах делаются именно так – это значительный кусок работы, и 99% занудной рутины полностью автоматизировано).

Когда текстуры делаются Substance Painter, возни побольше. Есть готовый фильтр для работы с градиентами на 3/4 точки (чтобы сразу видеть base color / albedo), но экспортить нужные карты приходится вручную.

В моём движке есть такой "формат картинок", который по сути текстовый конфиг, где указано из каких файлов собирается картинка. Для примера с иллюстрации выше будут два таких файла :

Сжатие текстур

Вся эта схема хорошо укладывается в DXT1+DXT5. Нормал-мапа раскладывается в GA-каналы, где точность больше (трюк древний, но до сих пор замечательно работает).

Для ASTC получится даже чуть лучше – можно выставить опции "non-related" каналов, будет меньше искажений.

С нетерпением ждём, когда уже производители GPU перестанут страдать фигнёй с “аи“ и сделают массовый формат для 6/7/8-канальных текстур :)