Судьи и провокаторы
Прочитал статью Ильи, зацепило. Комментарий получится слишком развернутым поэтому получился пост.
Заглядывал на стрим к Arcanum Team и перематывал на выставление оценок, с целью сверить наши часы.
Наиболее провокативным оказалось оценивание Island of Ash.
Парни решили фрондировать и ставить низкие оценки проекту, которому почти все эксперты поставили от 8-10. Да два эксперта не в счет так, как они ставят десятки всем без исключения, но остальные сделали это осознанно.
Про смешное
Меня порадовало высказывание Ильи о том, что оказывается: «ПОЧТИ невозможно в одно лицо затмить игру, которая создавалась тысячью сотрудников». Правда почти?
Это надо внести в золотые цитаты Телефрага. Пока у Ильи второе место.
Первое уверенно удерживает разработчик одиночка, заявивший «Да, я принял решение не разрабатывать проект уровня AAA, а сосредоточиться на более простой концепции».
Про достоинства и недостатки Island of Ash
Кто кого вообще там затмевать собрался? Парень делает игру, которая по жанру и сеттингу близка лично ему. Эту увлеченность можно сравнить увлеченность парней из Arcanum Team своим основным проектом, только они может уже больше подустали о своего Space Rift. Илья и Вадим, вы любите эту тему, вам нравится, вы хорошо понимаете фановый игровой процесс и те, кто любит подобное в играх это видимо ценят.
Заметил, как в очередной раз закипел Павел, от низкой оценки полноценной игровой системы. Они с разработчиком Islands of Ash во многом занимаются тем же.
«Готика» совсем не безупречна, она старомодна и не следует укоренившимся тенденциям игр для тупых - «подсвечивания каждого следующего действия». Визуальный дизайн локаций основной недостаток в них трудно ориентироваться пока не разберешься с системой, именно из-за однообразия картинки. При этом я поиграл почти два часа и увидел, что в игре много всего и это все работает. Зачастую упрощено или визуально скромно, но работает хорошо. Вот это как раз и причина высоких оценок.
Автор PANGIT который приходил на запуск, а потом удалил все экспертные обзоры работает с теми же амбициями, что и автор Island of Ash. При этом на момент рассмотрения там реализация всех аспектов хромала на обе ноги, потому тому проекту в основном ставили шестерки, а этому 8‑10.
Насчет коммерческих перспектив.
Умные все такие. Привет Арсению. Можно любой игре пророчить отсутствие перспектив на нашем переполненном рынке учитывая долю успешных релизов в общем числе выпусков. Скорее всего угадаешь. Да играет роль низкое качество большинства игр, но есть и примеры, когда качество высокое, а игры проваливаются. Проблема не в качестве хороших игр, а в информационном шуме, создаваемом некачественными играми. Пробиться через него задача со звездочкой. Просмотреть все игры одного из трех фестивалей демок практически не реально.
Я начинал свой путь разработчика с отчетливым пониманием, что заходить на поле разработки AA проектов гиблое дело. Навыков нет, ресурсов нет, а конкуренция есть и только усиливается. У меня были ориентиры Darkest Dungeon и Don’t Starve, относительно небольшие, но фантастические привлекательные игры. Да мы вооруженные современным технологиями можем позволить себе сделать Majesty. Забавно ведь недавно вышли сразу два переосмысления, чья ниша была свободно около 15 лет. Одна (Lessaria) выплыла, а вторая (Crown of Geed) утонула потому, что надорвалась и погнавшись за амбициями и высоким качеством допустила всего лишь несколько непростительных ошибок на релизе. Кстати, не факт, что вторая провалилась вполне возможно она принесла приличную прибыль, несмотря на негативный рейтинг.
Разработчики Island of Ash и Pangit считают иначе. У одного реализация пока явно лучше, а у второго, зато бешенный заряд энергии и желание пролезть во все дыры (возможности). У Пангита одна серьезная проблема. Автору нужно отказаться от экстенсивного развития игры и заняться интенсивным.
Будут ли эти игры интересны игрокам покажет время. Мы разработчики, конечно, надеемся на то, что наша работа будет нужна кому-то кроме нас.