Моя философия разработки игр

Долгое время у меня было свое представление о том, какой должна быть разработка игр. Оно существовало скорее на уровне ощущений, чем в виде четко сформулированных принципов. Из-за недостатка опыта мне было сложно объяснить свою позицию, поэтому иногда возникали споры с другими разработчиками. Со временем я понял, что зачастую мы говорили об одном и том же, просто использовали разные слова и смотрели на процесс с разных сторон.

Сразу хочу отметить: я не считаю этот подход единственно правильным. Это лишь тот путь, который кажется правильным лично мне. Возможно, через несколько лет мой взгляд снова изменится — и это нормально.


Философия “холодного расчета”

В игровой индустрии существует подход, который в одном из обсуждений удачно назвали «холодным расчетом».

Команда собирается, обсуждает идеи, анализирует рынок, изучает конкурентов, готовит презентацию и отправляется искать инвестора или издателя. Если идея получает финансирование — начинается разработка. Если нет — ее откладывают и переходят к следующей.

Схема выглядит примерно так:

Это абсолютно рабочий и профессиональный подход. Он помогает снижать риски и заранее оценивать коммерческий потенциал проекта.

Но лично мне он не близок.

Мне кажется, что в такой модели отправной точкой становится возможность получить финансирование. Именно вокруг этого строится весь процесс разработки.

И в этом нет ничего плохого — просто это не тот путь, который выбрал я.


Философия мечты

Есть и другой подход.

Разработчик начинает делать игру просто потому, что хочет воплотить свою идею. Это творчество ради творчества. Конечно, почти каждый надеется, что однажды в его игру сыграет как можно больше людей.

Именно так начинался и мой путь.

Но спустя какое-то время я понял, что одной мечты недостаточно.

Если хочется, чтобы игру действительно увидели люди, необходимо заниматься маркетингом, показывать прогресс, общаться с аудиторией и учиться принимать обратную связь.

Именно тогда моя философия начала постепенно меняться.


Моя философия

С чего все начинается

Все, о чем я пишу дальше, — не рекомендации и не руководство к действию. Это лишь выводы, к которым я пришел за время разработки своего первого проекта.

Первое, что я считаю действительно важным, — обеспечить себе нормальную жизнь.

Не обязательно быть богатым. Но базовые потребности должны быть закрыты.

Когда постоянно думаешь о том, чем платить за квартиру или что есть завтра, очень сложно сохранять силы и вдохновение для долгой разработки.


Просто начни делать

Когда появляется идея — начни ее делать.

Не жди идеального момента.

Не пытайся заранее просчитать абсолютно все.

Практика почти всегда оказывается ценнее бесконечного планирования.

Когда появляется что показать — показывай.

Рассказывай о проекте.

Слушай людей.

Анализируй реакцию.

Если что-то не работает — меняй. Иногда приходится полностью отказаться от первоначальной идеи, и это нормально.

Постепенно проект начинает меняться. Уже не только под влиянием твоих мыслей, но и благодаря обратной связи от людей, которым он становится интересен.

В моем случае именно так постепенно родилась нынешняя концепция PANGIT.

До нее было около пятнадцати различных вариантов. Сегодня многие из них кажутся мне наивными, но без этих попыток нынешняя игра просто не появилась бы.

Это мой первый проект, поэтому такое количество итераций кажется мне совершенно естественным.


Когда идея начинает жить своей жизнью

Со временем начинает происходить интересная вещь.

Люди сами начинают приходить в проект.

Кому-то становится интересна сама идея.

Кто-то хочет помочь.

Кто-то присоединяется ради опыта.

Кто-то просто верит, что из проекта может получиться хорошая игра.

Так было в моем случае.

Постепенно вокруг PANGIT начали появляться люди, которым хотелось участвовать в разработке не потому, что им предложили зарплату, а потому, что им оказался близок сам проект.

Именно в этот момент я понял, что идея перестает существовать только у меня в голове.

Она уже проходит проверку временем, обратной связью и реальной работой.


Когда появляются инвесторы

Мне кажется, что именно на этом этапе проект становится значительно интереснее для потенциального издателя или инвестора.

Не из-за красивой презентации, а потому что уже есть реальные результаты:

Если в этот момент появляются инвестиции — замечательно.

Они позволяют ускорить разработку, повысить качество, расширить команду и реализовать больше идей.

Но лично мне важно, чтобы деньги усиливали уже существующий проект, а не были причиной его появления.


Главное отличие моей философии

Если попытаться описать мой подход совсем коротко, то он выглядит так:

идея → работа → сообщество → команда → инвестиции/релиз.

Не потому, что так происходит всегда.

А потому, что именно так этот путь сложился у меня (кроме последнего, к инвестициям я еще не готов).


Почему я выбрал этот путь

Конечно, этот путь сложнее.

Он требует дисциплины, терпения, постоянной работы и готовности годами двигаться вперед без каких-либо гарантий.

Но именно такой подход кажется мне наиболее честным.

Я не пытаюсь угадать, понравится ли людям игра после релиза.

Я вижу их реакцию уже сейчас.

Проект развивается вместе с аудиторией, а не только по моим представлениям о том, какой должна быть хорошая игра.

При этом я совершенно не считаю коммерческий подход неправильным.

Многие замечательные игры появились именно благодаря ему.

Просто мне оказался ближе другой путь.


Моя цель

Я хочу сделать игру, которая в первую очередь будет интересна мне самому.

А затем найти людей, которым она тоже окажется близка.

Если однажды к проекту присоединятся издатель или инвестор — прекрасно, хотя это все же крайность (пока данный вопрос еще открыт и не уверен что он пока нужен, возможно что еще не дорос)

Но мне хочется, чтобы они увидели уже существующую игру с живым сообществом, а не просто красивую идею на бумаге.

Наверное, именно так я и представляю себе независимую разработку.


Главный капитал разработчика

Если мой проект окажется успешным, я смогу получить опыт, сохранить независимость, собрать вокруг себя еще больше единомышленников и сделать следующую игру лучше предыдущей.

Деньги можно заработать.

Опыт можно приобрести.

Но есть вещь, которую невозможно купить.

Это доверие людей.

Именно доверие своей аудитории я сегодня считаю главным капиталом независимого разработчика.


Эпилог


- Возможно, через год или два я перечитаю эту статью и пойму, что некоторые мысли хочется дополнить или даже изменить. Это нормально. Вместе с опытом меняется и взгляд на разработку.


- не бойтесь браться за большую игру на ваш взгляд, взявшись сразу за большой проект, это значит что вы на максимальных скоростях пройдете весь путь и очень быстро научитесь и разберетесь во многих вещах, нежели будете развиваться на решениях легких задач.


- И главное, помните о своем здоровье и ему отдавайте приоритет, ибо какой игра не получалась замечательной и какой-бы небыл успех и сколько угодно денег. Это все теряет смысл и не приносит удовольствия когда запускаешь свое здоровье и чувствуешь себя хреново.

А так, делайте что хотите, это ваша жизнь и вам ее жить. Всем мир!
p/s статья для своей историй.