Ранний доступ Project manager SIM уже на этой неделе! (Успех тоже не за горами). С чем захожу, что происходит и немного про будущее (ЛОНГ).
Привет, дорогие. Вот и настала та неделя, когда мы наконец-то узнаем, кто же в это будет играть. И будут ли. Совсем скоро узнаем. Но я рад, что я дошёл до этой точки. Ранний доступ... мммм...
Кто не знает о чём мы. Я сделал игру. Там ты будешь Проджект-менеджером. Больше ничего объяснять не надо (всё же и так понятно). Ссылка на стим:
https://store.steampowered.com/app/4454610/Project_manager_SIM/
Разделим статью на 2 части. Первая - про показатели, с которыми я захожу в ранний доступ. Скорее для разработчиков. Вторая - для поклонников, о грядущем обновлении и общих планах на игру.
Для разработчиков:
Итак, чего же я успел добиться к выходу в ранний доступ. Начнём с вишлистов.
Итого: 1656 на сегодняшний день.
Вот динамика набора с даты публикации страницы. Первый пик - это пост в твитере о моей игре от какого-то японского аккаунта, который набрал больше 300.000 просмотров.
В этот раз я всё делал немного по-другому. Я практически нигде ничего не постил. За всё время я написал несколько постов на реддит, которые в целом зашли, но особо вишлистов не принесли (ну по 10-40 штук). Я всё-таки сосредоточился на работе над игрой, потому что сразу планировал проходить через ранний доступ.
Как видите, какой-то чуть более активный рост начался после публикации демо в мае (до этого был плейтест, но там особо ничего интересного не было).
После демо был некстфест, про него я писал статью, я особо ничего не получил. А вот дальше пошёл рост по вишлистам.
А вот график переходов и показов за текущий месяц. Кажется, новые алгоритмы стима действительно дают явно больше внимания игре перед релизом. Как видите, количество показов сильно выросло, начиная с 15 июня.
С того времени я начал получать 25-35 вишлистов в день. Вчера вообще за день получил 100. Я не видел, чтобы кто-то где-то упоминал мою игру, так что это органический траффик от Steam.
Ладно, раз упоминали. Но там 6 просмотров на посте. Зато смешно.
Я получил подарок, который не ожидал. Думал выйду в ранний доступ с 900-1000 вишлистами и был бы доволен. А так, получается лучше.
Перед самым выходом в ранний доступ планирую написать 2-3 поста на реддит. В r/tycoon и хочу попробовать в профильное сообщество проджект менеджеров. Также одобрю реквесты на ключи в keymailer. Ну и отправлю ключи каким-нибудь кураторкам и раздам паре знакомых стримеров.
После следующего апдейта, т.е. где-то в сентябре планирую взять платный пакет Keymailer и отправить ключи другим стримерам. Через месяц, потому что я хочу убедиться в работоспособности текущего билда.
Почему без активного маркетинга:
Всё просто. НЕ ХОЧУ В ЭТОТ РАЗ. Какие-то активные действия я буду делать только перед релизом всей игры. Когда это будет я пока не знаю. Просто дам себе время спокойно поработать над игрой и сделать её лучше, а только после этого куда-то что-то носить.
В прошлый раз маркетинг и постинг везде дался мне тяжело. Безусловно, эффект был! И это обязательно надо делать. Но, видимо, не в этот раз.
Слышал мысль, что Early access - это и есть релиз. Скорее всего, это так и есть. Врядли Steam даст ещё много органического трафика перед самим релизом. Так что вы так не делайте.
Что для меня главный плюс в EA?
Я очень надеюсь на бОльшее количество обратной связи. И, конечно же, хочется увидеть первые продажи, как маркер того, что я всё делаю не зря. Сейчас, когда больше людей начало играть в демо, я и так получаю много фидбека. Но хочется большего. Хочется пообщаться с игроками. Такой возможности при выпуске первой игры у меня не было (В неё никто не играл азаза)
Вот данные по демо:
И вот бакет:
А вот скрин из моей формы обратной связи:
Надо сделать какие-то выводы:
1. Теперь мой флоу выглядит вот так: - публикация страницы в стим -подготовка трейлера (уже явно после запуска страницы) -плейтест - выпуск демо - некстфест - выход в ранний доступ. Дальше посмотрим как будет. Такой флоу даёт максимальное количество касаний с реальными игроками.
2. Нет смысла тратить на постинг всего и везде. Я проверил это уже в прошлый раз. Сейчас есть смысл постов только из профильного комьюнити r/tycoon. Всё остальное, в 99% случаев - трата времени. Там нет ЦА.
3. Нет смысла вести свой youtube и tiktok. Это отнимает прорву времени. Лучше "купить" того, кто занимается этим профессионально. Один твой шортс и 4 часа твоего времени = 1000 просмотров. 1 шортс от профессионала и Х твоих баксов = 100.000 просмотров. Но тут я не уверен, это ещё предстоит обкатать.
4. Надо стараться сделать игру, которая заинтересует игроков. Это база, тут ничего не изменилось с прошлого раза. Просто мне в этот раз, как-будто бы, это чуть лучше удалось.
Всё, для разработчиков хватит.
Для поклонников:
Простите, но я просто скопирую свою статью из STEAM.
Алгоритмы стим меня как-то заметили и теперь я начал получать намного больше просмотров страницы, вишлистов и, естественно, обратной связи.
И я этому очень рад!
Вы накидали мне множество идей о том, как можно сделать игру лучше и, как раз об этом я хочу немного поговорить сегодня. (Баги, которые вы репортите я чиню, честно! XD). И вот этой статьёй я хочу показать, что я пользуюсь вашими идеями, просто всё сразу не успеваю).
На этой неделе в стим выйдет EA версия Project manager SIM. Как я и говорил, это всё тот же early game, что и в демо, но с новыми механиками, предметами, учтенной обратной связью и просто лучше отполированный.
Что изменится можете почитать в моей прошлой статье:
https://store.steampowered.com/news/app/4454610/view/708904182867823433?snr=1_5_9_
НО!
На этом early game ещё не закрыт. Давайте расскажу о том, какое следующее обновление я планирую.
Обновление "I AM A HUMAN!" (конец августа - начало сентября)
Над этим обновлением я работаю уже почти месяц. Но, параллельно с подготовкой к выпуску EA закончить я его не успеваю. В форме обратной связи игроки мне периодически писали, что игрок ощущается как робот, он ничего не хочет и ему ничего не надо. Так быть не должно, у меня же не зря SIM в названии. Это должен быть симулятор ПМа, а не просто тайкун. Поэтому я решил, что early game не будет полной без SIM механик.
Точно будут:
1. Показатели энергии и настроения Пма.
Как и у сотрудников у игрока появится энергия и настроение, которые будут влиять на игровой процесс. Мало энергии? Отключаем спринт, не даём юзать активные навыки. Хорошее настроение? Заряжаем команду, у них настроение тоже улучшится. На настроение будут влиять всякие события (и ваши действия), энергия будет просто падать с течением дня.
2. Чтобы повысить своё настроение и энергию - мы теперь тоже сможем кушать, пить кофе и так далее.
3. Дом, милый дом.
Как еще оживить систему потребностей и SIM часть игры? Правильно, дать игроку развивать свою жизнь в том числе. Теперь у нас появится дом (я его ещё рисую, плохо рисую). Туда мы сможем покупать какую-то мебель, выполнять там какие-то активности, которые будут влиять на нас в процессе работы. К примеру, после покупки компьютера можно будет чуть-чуть пофрилансить, чтобы заработать немного больше денег или купить себе какие-нибудь курсы, чтобы быстрее получить новый навык. Даже финальная цель early game в покупке машины поможет нам раньше приезжать на работу.
Теперь во всём появится чуть больше смысла.
Скорее всего тоже будет в обновлении:
1.Хочу сделать несколько новых ивентов, которые будут затрагивать наших сотрудников. К примеру, если у вас к команде есть кто-то с трейтом "таролог" - пускай выдаёт предсказания по рынку) Может быть добавлю несколько ивентов, которые будут проходить в несколько шагов.
2.Механика выгорания ПМа. Не уверен, потому что не понимаю, как она может работать. Пока думаю над этим, скорее всего унесу в другое обновление.
3. “Мысли и разговоры работников”. Я уже частично реализовал саму механику. Теперь сотрудник может что-то сказать. Но хочется больше ситуаций и фраз. Хочется оживить офис. Но приходится начинать с малого.
Вот, пока обновление выглядит примерно так. Выпустить я его планирую через 3-4-5 недель после старта EA. Давайте скажем, конец августа. Я очень медленно рисую + зависит от того, сколько багов мне придётся чинить в текущей версии после выхода в EA)
А что дальше?
После этого обновления я хочу перейти к работе над mid-game. Я не буду тут подробно останавливаться, но в двух словах:
- расширение текущих проектов, их глубина, новые роли и специалисты
- новый тип проекта (что-то вроде agile с командой)
- расширение офиса. Больше народу, новые отделы. Хочу развить идею с отелом HR и Sales.
- Первая автоматизация (хочу, чтобы можно было нанимать других ПМов)
- Новый контент в целом (новые ивенты, кастомизация, трейты и прочее)
- Интерфейс для ресурсного планирования или что-то вроде того
Я не знаю, реализую ли я эти крупные этапы в одном обновлении или придётся делить на несколько, но это обновление должно быть наполнено Project management, а не SIM.
Здесь я не могу говорить что-то конкретное, потому что обещать пока рано. Но все эти вещи (хоть и укрупненно) изначально были мной запланированы + это то, что вы часто упоминали в обратной связи. Дальше пока не хочу раскрывать карты, потому что страшно что-то обещать XD
Хочется отметить ещё несколько мелких вещей, потому что вы часто об этом говорили:
1. Сложность игры.
Часто слышу про это. Да, я обязательно в будущем добавлю уровни сложности, которые будут влиять на количество доступных проектов, зарплаты сотрудников, оплаты за проекты и так далее. Но пока я не “сбалансирован” игру так, как мне хочется. Проблема в том, что в ней не хватает ещё много запланированных механик. Сейчас мне ещё важно то, чтобы игра давала вызов и мне, чтобы мне было интересно ее тестировать. Возможно, местами она сейчас слишком сложная. Но пока так и останется. Игра должна заставлять принимать решения. Пока не понимаю как это сделать без высокой сложности.
2. Другие боссы.
Всё верно, босс сейчас говнюк. Так это было и задумано. Работать под его началом тяжело. Но это же, местами, очень похоже на реальность, правда ведь? Не могу я сделать так, чтобы босс 100% времени был в офисе XD). В будущем я подумаю про то, чтобы игрок мог выбрать в “какой компании работать”. Чтобы был выбор по боссам. Кто-то говнюк, кто-то лояльный к людям, кто-то ещё какой-нибудь. Это должно влиять на геймплей.
3. Да, проекты на определенную роль могут закончится.
Особенно в начале игры. И это заставит делать выбор. У вас ооочень крутой разработчик, наняли просто лучшего с лучшими трейтами + дешёвого? Никто не обещал, что на следующий день на него будет работа. Вот и думайте XD) Можно с грустью уволить его, ведь мы обязаны считать деньги. Можно отправить в неоплачиваемый отпуск или на обучение. А можно просто разрешить бездельничать и думать, как потом отбить затраченные на его зарплату деньги. Пока останется так, потому что это вполне реальная ситуация.
Наверное, это главные вещи, которые постоянно повторяются в обратной связи. Обязательно буду над этим работать! Если у вас есть ещё какие-то вопросы - добро пожаловать в discussions, пишите прямо здесь или в личку, как вам удобнее.
А сейчас я пошёл полировать билд EA дальше, у меня осталось буквально пару дней. Хотя я чувствую, что я готов)
Буду ждать вас и ещё раз спасибо за поддержку и интерес!
Добавляйте в вишлист, EA уже на этой неделе!