Введение
Люди привыкли думать, что MMORPG мертвы, потому что геймдизайнеры разучились делать игры. Но что, если мы пытаемся играть в них не там? И требуем от данного жанра/формата то, что он в принципе не особо способен дать, даже если отчаянно бы пытался?
Некоторые думают, что настольно-ролевые игры - это вещь устаревшая, пройденный этап развития, да и группу игровую не найти. Но что, если настольно-ролевые системы "стареют" намного медленнее, чем любая компьютерная игра, в силу того что неимоверно прочно связаны с воображением самого играющего - всегда самой актуальной "видеокартой" из всех возможных. Ну а найти группу - да вы хоть пробовали?
Иные ждут плотного прихода новых технологий, блокчейнов, нейронок, виртуальной и дополненной реальности. Что они придут, и сами по себе всё "улучшат", "нарисуют", "поправят" и "поднимут индустрию". Но без идеи - это всё просто технологический мусор. А в условиях общего тренда, что "на каждый вложенный цент нужны два цента прибыли" идеи имеют свойство деградировать. Но у нас тут статья не о том, что раньше было зеленее, не о том что всё плохо и все продались, не о том, что нейронки теперь смогут генерировать вам максимально похожих на пользователя персонажей в современных играх (хотя они смогут), а о том, как вытащить ролевой отыгрыш из ограниченных 3D-клиентов прямо на улицы наших городов и удобно встроить в повседневную жизнь.
клип: https://leonardo.osnova.io/5fe50a58-6325-59c8-a44e-4c485bec6c81/-/format/mp4/#t=0.1
MMORPG - вещь специфичная
Начнём с того, что компьютерные MMO - это даже не то, что низкая ступень понимания ролевой игры (примитивное закликивание противников красочными скиллами, фарм, рейды, аукционы), это давно уже насквозь проходная и коммерческая история. Направленная на незатейливое удовлетворения потребностей масс через довольно простой, проверенный инструментарий, где на самом деле мало, что меняется.
Да, жанр MMORPG, некогда обещавший нам новые миры, превратился в конвейер по производству однотипного мусора. Вас снова зовут избранным? Снова заставляют вырезать популяцию кабанчиков ради десятка ржавых поножей? И, выйдя за ворота стартовой локации, вы обнаруживаете ровно три тысячи таких же уникальных спасителей вселенной. Копипаст, завёрнутый в шейдеры последнего поколения. Боевая система возведена в абсолют, а весь «социальный геймплей» свёлся к коллективному избиению огромного цифрового пиньяты-босса ради заветного фиолетового пикселя, в компании случайных людей, которых вы даже не желаете знать.
Нельзя сказать что это плохо, в конце концов "простые радости" тоже нужны и пойти зафармить нонстопом штук 300 мобов - вполне понятное развлечение, часто необходимое. К тому же, находясь в рамках чисто компьютерной игры, простор вариантов не так велик и излишняя оригинальность, переусложнение, инновационные механики, необычные способы выстраивания игрового процесса - всё это может вгонять в излишнюю фрустрацию, скуку, нежелание разбираться и так далее. Ну и конечно игровые компании попробуют срезать все свои "косты" на разработку, скорее всего воткнут "реалистичный" визуал (как же мало игр с приятной стилизацией, вместо этого), но даже в этом выбранном "реализме" совершенно не продумают какие-то общие свои уникальные визуальные "тренды", которые позволят отличить проект от сотен других таких проектов.
Также проект перенагрузят различными "морковками", к которым надо стремится. Валютами, которые надо фармить. DLC которые необходимо скачивать. Активностями, которые обязательно надо фармить 24/7, желательно огромной толпой. И так далее.
Условный приватный ролевой сервер WoW, поднятый для небольшой компании - до сих пор, по сути, едва ли не лучшее, что можно было получить от обычных MMORPG в плане какой-то ламповой, визуально приятной компьютерной "виртуальной базы", для совместного времяпровождения. Где никто никого никуда не гонит, сам мир можно донастроить под себя, и возможны какие-то действия, выходящие за рамки того, что позволено просто геймплеем.
Что говорить о великолепии времён расцвета Ultima Online, когда в игре устраивали эвенты буквально сами разработчики, играя своими уникальными персонажами.
Иноистория ОТСВЕТ, или отражённая реальность
Вместо погружения в цветастый анабиоз внутри шлемов виртуальной реальности, представим, что мы не покидаем обычное пространство, но есть иная реальность, во многом повторяющая обычную, и являющаяся неким специфичным "Зазеркальем" со своими правилами. Можно думать об этом как о слоях дополненной реальности, которую можно видеть через специальные очки или камеру мобильного телефона. И там происходят свои сюжеты, течёт своя история мира - иноистория.
В этой отражённой реальности каждое привычное нам здание имеет свой тайный цифровой дубликат. Обычный сквер в приложении становится садом фей, библиотека — древним архивом заклинаний, а проверенное антикафе у вашего дома — представительством гильдии. Эти точки соприкосновения — «места силы» — генерируют смыслы, квесты и эманации, меняющие контекст ваших ежедневных прогулок (а вернее придающие дополнительные пласты смыслов, происходящие в "виртуальности", в иноистории).
клип: https://leonardo.osnova.io/9f5ec15e-228a-559d-a565-798a7b8baceb/-/format/mp4/#t=0.1
Этот параллельный мир - Отсвет - «заземляется» на реальную географию наших городов, превращая обыденность в выход в новое пространство. При этом, отдельные скопления локаций Оствета связаны между собой не совсем через реальную географию - то есть, условно, места силы Новосибирска внутри Отсвета могут быть связаны с локациями других городов или стран не топографически, а относительно. Например, в шагах/часах путешествия, основанных на разнице в часовых поясах. Кроме того, между локациями в разных частях света могут быть свои действующие порталы, сокращающие "дорогу" из одного места в другое.
клип: https://leonardo.osnova.io/02a49bd2-dd01-520d-bd70-719d57c49d1e/-/format/mp4/#t=0.1
Управляет всей этой огромной матрицей сопряжённого параллельного мира - социальный слой, именуемый "Контекст Феерия" и разделенный на четыре Великих Дома: Дом Весны, Дом Лета, Дом Осени и Дом Зимы. Изначально они привязаны к глобальным психотипам и ролям игроков (от креативщиков-Излучателей до координаторов-Растворителей), именуемых Силами. Дома — это, по сути, глобальные макрогильдии, которые буквально диктуют игровому миру свои правила. А Силы - некий общий мета-класс персонажа, основной вектор деятельности.
Каждый новоприбывший участник автоматически входит в один из Домов и относится к одной из Сил. Это определяется месяцем рождения:
март — Дом Весны, Растворитель
апрель — Дом Весны, Излучатель
май — Дом Весны, Аккумулятор
июнь — Дом Лета, Трансформатор
июль — Дом Лета, Растворитель
август — Дом Лета, Излучатель
сентябрь — Дом Осени, Аккумулятор
октябрь — Дом Осени, Трансформатор
ноябрь — Дом Осени, Растворитель
декабрь — Дом Зимы, Излучатель
январь — Дом Зимы, Аккумулятор
февраль — Дом Зимы, Трансформатор
Подробнее про устройство Контекста, и базовые мысли по концепции этой ролевой организации, "присматривающей" за дополненным виртуальным пространством - можно почитать вот в этой статье:
Следует отметить, что Дома не выбирают - так как принадлежность завязана на месяц рождения, то есть из макрогильдии нельзя "уйти". Но на то и механизм гильдий, чтобы можно было организовывать связи иного рода, не оглядываясь на Дом. Глобальный "класс" тоже нельзя сменить, однако, находясь внутри Дома можно влиять на то, как трактовать его, что он даёт, какие правила и механизмы его применения. Опять же можно примкнуть к гильдии, где класс игрока может быть и вовсе не связан с тем глобальным вектором.
Асинхронный аватар: игра без тотального залипания в экран
Но ближе к телу, немного о том, что из себя представляет сама эта глобальная мета-игра, иноистория. Или, скорее, что она может из себя примерно представлять. В этой концепции ваш аватар — это цифровой профиль, который живет внутри локаций Отсвета и может перемещаться между ними. Вероятно, другие участники иноистории видят его "местоположение" через некоторое приложение или сайт в браузере, одним словом, в некоей базе данных. Таким образом мы полностью отказываемся от классического 3D-клиента, где нужно управлять персонажем в реальном времени (хотя, кто сказал что манипуляции с самой базой данных и своим персонажем в перспективе не могут быть выполнены, в том числе, довольно красочно, в том числе и в 3д).
Когда те же AR-игры заставляют людей куда-то экстренно бежать в реальности — это не самый удачный геймдизайн. У людей и так куча поводов для спешки: работа, быт, поездки. В конце концов, те же настольно-ролевые посиделки по выходным, куда ещё нужно доехать. Поэтому, напрашивается скорее какой-то гибридный подход — дать игроку выбор, как именно перемещаться:
Виртуальное путешествие - игрок "открывает карту", тыкает в нужную точку, и его аватар начинает медленно (допустим, со скоростью "обычного пешехода"), «идти» туда сам внутри системы. Физическое присутствие - игрок приходит на место лично, и может получить какой-то профит. Например, определённая часть эвентов может требовать физического присутствия, или онлайн-связи, но с требованием того, чтобы аватар удалённого игрока находится виртуально в этой локации.
Что касается самих эвентов, на что это похоже. Представьте, что в городе случайно открывается данж — условная пространственная аномалия (привет любителям Solo Leveling). Чтобы его закрыть, игроки должны скооперироваться. Кто-то отправляет туда своих аватаров «пешком» в приложении, а кто-то физически собирается у входа и делает чек-ин. Когда критическая масса участников набралась (отметилась на входе) — данж считается зачищенным. Но это вариант "пассивного данженкравлинга". Могут быть эвенты где собирается несколько ведущих и отыгрывают с игроками не слишком продолжительные ситуации. То есть, мы имеем, как-бы мини-ролевые сессии, но именно с мета-героями истории - самими аватарами игроков.
Что касается именно "полноценных" настольно-ролевых кампаний - естественно, они могут базироваться на местах силы Отсвета, ситуациях, "контенте", накопленном в иноистории. Просто то что происходит внутри таких кампаний не переносится автоматически в сам Отсвет, и не регулируется Домами.
Участники иноистории, опять же (скорее всего), не фармят монстров вручную, не занимаются гриндом, не копят валюту. Вместо этого вы можете взять квест на перенос условного артефакта или принять участие в некоем эвенте. Боёвка здесь может присутствовать, но скорее как череда ситуаций, ассоциативные генерируемые события в рамках тех же эвентов. Когда игроки не прожимали активные скиллы в рейде чтобы "завалить дракона", а собрались в определённом месте и поучаствовали в настольно-ролевом эвенте, после которого могли получить на память, например, сгенерированное фото со своими аватарами, завалившими "дракона", соответствующий ачивмент, или какие-то новые изменения своего статуса, артефакты и прочее.
Сезонный откат "могущества"
Какая механика является священной коровой любой RPG? Правильно, прокачка. Сила, Ловкость, Выносливость — тонны циферок, растущих до бесконечности. В иноистории прокачка не трогает привычные физические или ментальные параметры, "прокачивается" кое-что иное: например, глубина контекстного восприятия, фракционные допуски, плотность социальных связей. При этом действует жёсткое правило специализации: нельзя прокачать вообще всё. Развивая одну ветку (например, условно, ветку Привратника или Логиста), вы неизбежно ослабляете другие параметры. И — о ужас для оптимизаторов-манчкинов-минмаксеров! — ваш уровень со временем начинает слегка падать или сбрасываться, так как предполагается сезонность прогресса. То есть нельзя однажды стать «Королём Горы» и почивать на лаврах пять лет. Статус нужно подтверждать, контекст меняется, мир обновляется. Ролевая форма требует постоянного тонуса.
Для эффектности, стоило бы постулировать нечто вроде "Вы качаете уровень близости с конкретными людьми. Шкала связи растёт от совместных прогулок, закрытых данжей и выпитого в тавернах чая, открывая уникальные синергетические эффекты". Но, один из важнейших принципов в такого рода "игроизации" реальности - не превращать других игроков и отношения с ними в энкаунтер, который надо фармить. Да и в принципе - не надо ничего рутинно и монотонно фармить, лучше придумывать какие-то иные механики.
Впрочем, самих персонажей в этой системе хотелось бы создавать по ещё более простым правилам, где у героев и характеристик то нет вовсе. Есть некоторый набор "тегов", обозначающих что это за герой, что он умеет, какие на нём ауры/проклятия/ранения/чары/статусы. И вот эту игромеханику я подробно расписывал в своё настольно-ролевой игре Несудьба:
Несудьба, интегрально-ролевая система
Однако, сложных правил, сообществ, баз данных - на первых порах и не требуется. Самое простое, с чего можно начать «игроизацию будней» — это календарные линейки личных квестов. Геймдизайнеры сообщества для начала просто расписывают определённые задания, связанные с местами силы (или чем-то иным, не сложным, творчески-развлекательным), на месяц, два, а со временем — на все 365 дней в году.
Что и было однажды мною сделано конкретно для сентября месяца - ниже можно почитать, что за квесты-задания были прописаны на каждый день и как это всё было пройдено на практике:
Дома и обычные гильдии: глобальная сезонная смена управления
Чтобы вышеописанная система жила, ей нужна четкая структура. Мы делим социальные объединения на два уровня. Разные Дома — это глобальные гильдии, формирующие макрополитику и метасюжет. А вот прочие объединения игроков на местах — это гильдии более локальные и приземленные. И вот здесь идеально раскрывается механика сезонности. Мы не просто сбрасываем циферки статов раз в несколько месяцев, мы меняем сами правила игры. Разные Дома в течение своего именного сезона выступают в роли основного «антагониста» или, вернее, верховного режиссера реальности.
Дом, чей сезон наступил, полностью заведует эвентами и вносит свои уникальные порядки на виртуальные локации. Их мастера переписывают правила «данжей», заново балансят «артефакты» и лично расставляют «монстров» по тайным нычкам города. Остальные Дома в этот момент уходят «в отпуск» от серьёзных дел. Они, конечно, продолжают на что-то влиять и фоново управлять своими локальными процессами, но уже не так глобально.
Это решает главную проблему стагнации: каждый сезон мир Отсвета перекраивается под философию конкретного Дома.
клип: https://leonardo.osnova.io/5346bdaa-b47f-59fa-870e-492ce1138887/-/format/mp4/#t=0.1
Кастомизация роли: профессии и мигрирующие классы
Как и в случае с глобальными Домами, у персонажа на базовом уровне есть основной род деятельности (например, боевой, созидательный или исследовательский). Но вся магия кастомизации скрыта глубже: внутри этой деятельности существуют специализированные классы. И это сугубо внутригильдийное понятие. Утверждением списка доступных классов и прописыванием их механик занимается сама гильдия.
То есть игрок не привязан к унифицированным, раз и навсегда фиксированным классам для всех вообще. Класс — это его социальный контракт с текущей командой. Если он решит перейти в другую гильдию, то правила его игры несколько меняются. Игрок может выбрать совершенно новый класс, который уже утвержден в текущей гильдии. Либо же предложить совету новой гильдии добавить его старый класс и механики в их парадигму. Скорее всего, его придется адаптировать и внести правки под местный баланс, но так запускается дополнительный живой процесс миграции механик и идей между сообществами.
Чистое НКО и доступные опенсорсные инструменты
Основная цель всей этой истории — по сути, создание дополнительных горизонатальных связей между ролевиками и прочими сочувствующими. То есть, ещё один вид тех самых клубов по интересам, объединений, и вектор возможной игрофикации существующих подобных комьюнити.
Одном словом, некая концепция гильдийности и дополнительного слоя для обсуждений и досуга, где во главе угла стоят преимущественно некоммерческие отношения (НКО). В рамках базовой платформы никакой коммерции быть не должно. Это чистый инструмент социализации, где люди качают «шкалу близости» друг с другом через совместные активности, творчество, закрытие общих задач. Банально находят партию, для игры в настольно-ролевые игры.
Конечно, внутри конкретной локальной гильдии участники могут поднять свой внутренний экономический контур (условный бартер, накопление чего-то), но сама платформа остается свободной от монетизации и всё-решающих-рыночков.
По поводу всей этой темы можно писать красивые манифесты типа "Мы просто возвращаем ролевым играм их первоначальный смысл: это не про созерцание красивых шейдеров на мониторе, а про правила, контекст и людей, которые согласны в эти правила играть". Или размышлять, как это было бы здорово интегрировать, допустим с 2GIS - как открывающийся дополнительный "ролевой слой" в их общей платформе, или отдельный сервис, чисто про это.
Но в целом, достаточно имеющихся групп внутри мессенджеров, сайтов с базами данных и каких-то инструментов (опенсурсных), которые само комьюнити может легко редактировать, переделывать и наполнять контентом.
клип: https://leonardo.osnova.io/a163c5a8-7b8c-57c4-920b-f4cfcc8aca31/-/format/mp4/#t=0.1
Ну а так, в прошлом трава была зеленее и у каждого был свой "Perfect World" и своя незабываемая гильдия ;)
#mmorpg #настольныеролевыеигры #rpg #организация #геймификация #нри #ролевики #ролевыеигры #long