Продолжаем творить геймдизайнерскую грязь :)
У меня уже есть 3 стартовых пресета, а теперь новые модули для обкатки базовых механик и дальнейшие расширение меты.
У всех модулей общее интерфейсное визуальное представление при касте, а так же свой визуал на каждый модуль (но не все хорошо читается, а иконок и звуков пока нит). И пока все эти модули эксперементалки - баланс плачет в углу)
Я стараюсь реализовать больше хитрожопых механик что бы не просто +бой, вся хитрожопость по сути сводится к контролю и выживанию, но это весело и позволяет даже самым малым вносить свой вклад в бою (например дельтануть от собственных мин :D). Но и обычные модули сами в целом напрашиваются так что и они в ассортименте.
2) Паучьи мины (sc2 be like) - мой новый фаворит, мины преследуют машинку самостоятельно обтекая препятствия, если враг ушел слишком далеко то он просто закапывается и становится невидимой, если появлятся новая цель выпрыгивает и преследует.
3) Маунти дью пушка - активная хилка заливающая союзников живительной силой :D
4) Генератор фазовой нестабильности (с&c be like): при активации машинка не восприимчива к коллизиями снарядов, взрывов, динамических объектов (растений, турели, мусор), веревок (если уже зацепил то отваливается), других юнитов. По сути неуязвимость на 3 сек но нельзя атаковать.
5) Очередная инбаласная херня - выстреливает дротиком в направление мышки, игнорирует щиты, если попал в машинку то она наносит небольшой периодичный урон, высасывает энергию и игрок начинает видеть все что видит та машинка в небольшом промежутке времени.
С этим модулем появилась новая механика прикрепления снарядов к цели для бомб липучек, клещей и прочей нечисти)
Пассивно-агресивные модули.
В этой категории большая часть модулей это переключатели - то есть вкл/вык происходит почти моментально и не требует ресурсов, но они трейд оф концепции.
1) Реактор аварийного обеспечения: переваривает собственное хп в пользу энергии
2) Антенный комплекс "Циклоп": уменьшает скорость машинки в 2 раза, увеличивает обзор и радар в 2 раза
3) Форсаж "Слепая ярость": увеличивает скорость машинки на 50% бесплатно по энергии, но забирает обзор и радар.
4) Протокол перегрузки: Баллистика/Пусковые установки/Лазеры: увеличивает урон, скорость поворота, уменьшает перезарядку и точность. Выстрелы начинают потреблять в 5 раз больше энергии.
5) Кинетический демпфер "Абсорбент": повышает всю защиту на 50%, потребляет непрерывно энергию. Самый скучный но важный модуль)
6) Нанитовый реаниматор: при активации восстанавливает 2 поврежденных модуля, восполняет хп. Расширенная хилка)
7) Система залпового сброса: при активации кастуется секунду, но полностью перезаряжает все активные перезарядки, включая все активные снаряжения. Для большинства оружия не особо полезно а вот перезаряжать модули которые перезаряжаются 5-15 секу очень полезно.
Все модули имеют потенциал для развития (т2) через цифры или специализацию (например модуль с дротиком имеет 3 специализации и для каждой можно сделать свой т2 модуль).
Суммарно сейчас в игре около 25-30 (да я сам хз :D) уникальных активных модулей что я считаю неплохо для начала и пока на этом остановимся.
У машинок в игре под снаряжение 2-5 слотов + 1-2 основных орудий и я думаю это позволит делать странные комбинации, а при необходимости или по желанию буду доливать модулей, например еще не раскрыты профессии самонера (дроны), хила/бафа, дебафера - для них уже есть модули но ассортимент маловат)
Ну как то так в общем)