При старте игры попадаем с симпатичный призрачный город. Сперва опция одна — идти на ворота и отправляться в бой.

Открыт один герой из четырёх. Сразу бросилось в глаза и супер-понравилось заявление игры о том, что при проигрышах будем получать приличную награду. Выигрыш даст 100% профита валюты глобальной прокачки, а проигрыш солидные 85%.

Дальше — путешествие по рандомно генерируемым древовидным уровням.

Для того, чтобы дойти до финального босса, придётся одолеть три биома врагов и приключений.

Карта локаций сделана максимально удобно. Тут тонна видов приключений, разные виды ивентов показаны разными значками. Представлено описание каждого значка, чтоб не запутаться.

Мирные ивенты тут клёвые и полезные для прохождения. Тренируем статы главного героя, нанимаем героев-помощников, забираем расходники, улучшаем вещи в кузнице или даже получаем предметы божественной силы.

Часто процесс мирных активностей сопровождается бросками кубика d20. Чем более крутой результат желаем, тем обычно более удачный бросок надо делать.

Несколько раз на биом можно помогать себе вспомогательными кубиками (один доп. бросок на ивент). Жалеть эти кубы не надо, в новом биоме дадут новые.

Важную роль играют расходники. Среди них есть очень сильные, буквально заточенные на битвы с самыми могучими врагами. В новых биомах расходники мощнее, поэтому более слабые стоит тратить раньше, например, на элитниках.

В бой одновременно можно взять до двух расходников. Остальные, если они есть, храним в хранилище.

Как по мне, расходник номер один для серьёзных дел — гриб. Он даёт вампиризм и разные дополнительные усиления. Подойдёт для затяжных битв. Ещё поначалу бывает полезна бомбочка, чтоб гасить первых элитников, пока наш отряд ещё не такой сильный.

До двух раз за забег встречаются герои-компаньоны. Мы не управляем ими напрямую, но они помогают в бою и их можно экипировать предметами кроме расходников.

На выбор всегда дают одного из двух героев. Эти же персонажи потом могут стать главными героями и будем бегать уже ими, так что изучение их качеств весьма полезно.

Главный герой иногда получает новые скиллы. Обычно идёт выбор из двух вариантов. Тут надо брать то, что лучше подходит билду, очевидно. Некоторые умения не очень хорошо описаны. Например, только на практике понял, что такое фокус — усиление силы крита (если не путаю, тут этих баффов "миллион"). В карточке умения об этом не сказано, а было бы неплохо.

Иногда встречаются спокойные локации, где герои могут отдохнуть, подлечиться и тут же ведут глубокомысленные, иногда забавные разговоры между собой.

Переходим к самому вкусному — к дракам. Всего тут три вида битв: с обычными врагами, с элитниками и с супербоссом забега, так называемым стражем врат.

Опасны абсолютно все эти противники, поэтому к каждому сражению нужно подходить без шапкозакидательских настроений.

Например, мы одолеваем нерационально группу обычных монстров, тратим драгоценное здоровье (оно не восстанавливается автоматически между драками) персонажей и ресурсы. Скорее всего потом за такую расточительность накажет элитник или даже следующий отряд монстров.

К тому же, сила супостатов нарастает стремительно. Если первые сражения кажутся простыми, то буквально через несколько битв уже приходится тактически мыслить и потеть. Даже рядовые враги становятся относительно сильными.

Очень опасны элитники. Их встречается по штуки три за биом. Их иногда можно обходить. Если отряд слабый, то это стоит делать. А если сильный, то наоборот — надо пробовать выбивать хороший лут.

Элитники супермощные твари с впечатляющей бронёй и запасами здоровья. Эти супостаты ещё очень любят кидать на себя усиливающиеся баффы. Да и лупят они со страшной силой.

Так что, тут надо действовать предельно жёстко и стараться убить их как можно быстрее.

Ну и финал забега — страж врат. Он же супербосс. Тут будут по полной проверены прокачка, снаряжение героев, удача, да и пряморукость игрока.

В конце каждого биома выбираем усиливающие финального босса свойства. Все они у меня лично оптимизма не вызвали, враг получается крутейший в любом случае.

Я добегал до этого босса ровно один раз, довольно-таки крутым, одетым отрядом, уже с хорошей глобальной прокачкой и это, конечно, супер-битва. Шансы были, но это какой-то капец. Страж врат валит с одного удара иной раз.

В общем, тут надо супер-продумывать прокачку и тактику весь забег, должно везти с выпадением бонусов и шмота. А потом всё это надо удачно применить, чтоб получились эффективнейшие билды на персонажах. Задачка достаточно трудная, да ещё и весьма сильно зависящая от рандома.

А в игре ведь ещё и три уровня сложности. Играть не переиграть до полных побед.

Краеугольный камень игры и забегов — экипировка. Она выпадает после каждого боя с любым врагом. Также за экипировку можно считать расходники.

Вещички бывают разного уровня качества и силы. Кроме того, самые мощные предметы ещё и, иногда по сложным схемам, синергически влияют на итемы, расположенные вокруг них.

По сути, надо пробовать строить билды наших персонажей вокруг сильных предметов. Иногда за забег концепция прокачки может поменяться два-три раза из-за выпавшего ключевого шмота, буквально переворачивающего баланс и правила игры.

Да и не надо забывать о персонажах-спутниках. Они мало принесут пользы, если будут слабыми. Надо вещами им тоже какие-то билды делать, основываясь на их сильных качествах.

Кстати, далеко не каждый предмет применим каждым персонажем. Бывают ограничения на класс героя — обычно они касаются оружия и доспехов. Если вещь никому не пригодилась или уже все слоты инвентарей героев забиты, то можно складывать потенциально интересные предметы в общее хранилище.

При построении билдов надо понимать нюансы местной боевой системы. Вот самые важные из них.

Герои умеют атаковать тремя видами урона: разрез, раскол, кислота. Причём, любой герой может приобрести любой тип урона в свою силу атаки через предметы, прокачку или кузнечество.

— Разрез наносит двойной урон здоровью. Как раз такой тип базовый у нашего стартового воина.

— Раскол в двойном объёме крушит броню. Это база Паладина.

— Кислота пробивает здоровье через броню. Этот урон базовый у Барда и Ведьмы

Броня восстанавливается между сражениями полностью. Здоровье и мана — нет.

Есть вамриризм. Имеются шипы, отражающие урон. Мне эти элементы показались второстепенными, даже при сильной их прокачке через вещи.

Реально билды можно построить вокруг урона, уворота и критических ударов. И синергию всего этого дела со спутниками.1

Когда забег завершается, то предметы экипировки тоже играют важнейшую роль. Дело в том, что экипировка как бы продаётся за специальную валюту, которую будем использовать в глобальной прокачке.

Именно поэтому стоит всегда, например, стараться взять божественные силы во время прохождения — там всегда сильный, дорогой предмет. Он и в битвах поможет, и потом пригодится.

Да и вообще, в какой-то момент заметил, что иногда ориентируюсь уже на цену предметов при выборе наград. Если уже ясно, что финального босса одолеть нет шансов, то надо хотя бы вытащить с забега самые ценные предметы для дальнейшей прокачки.

За полученные осколки памяти прокачиваем статы героя. Прокачка хорошая, но, как по мне, разработчики на неё пожадничали. Тут такие зарубы... Стоило бы максимальные значения статов сделать повыше раза в 2, а то и больше.

Также совсем не лишними были бы и некоторые уместные усиления, которых нет (по крайней мере у воина): здоровье, броня, вампиризм, сила крита.


Игра выглядит немного простовато, но на деле это настоящая сложненькая тактическая головоломка. И тут море контента. Игра, на деле — огромная, если начать в неё вникать.

Есть глобальная прокачка. Также игра подкидывает надежды на создание супер-воинов, которым будет всё по плечу. Это даёт реиграбельность.

Любителям тактических роглайтиков крайне рекомендую к ознакомлению.


Узнать о большом количестве крутых инди-игр можно в моём кураторе. Сюда же можно и прислать свою игру для обзоров.

Всем хороших игр!