Посмотрел видео, и тема для меня оказалась достаточно интересной. За два года разработки я говорил разные мнения об издателях: от «они нафиг не нужны» до «без издателя далеко не уедешь», а потом всё по новому кругу.

Так нужен инди-разработчику издатель или нет?

Наверное, сначала стоит задать другой вопрос: а кто вообще решает, кто кому нужен?

Издатель смотрит на проект и думает, стоит ли в него вкладываться, сколько на нём можно заработать и насколько велики риски. Но я не издатель и его глазами посмотреть не могу, поэтому буду рассуждать с другой стороны: нужен ли издатель лично мне и зачем?

Моя политика поиска издателя сейчас сведена практически к нулю. Я его не ищу, но если мне пишут - не отказываюсь и стараюсь вести диалог.

Мне кажется, если разработчик ещё на этапе идеи понимает, что хочет работать с издателем, то и сам проект стоит формировать с учётом этого. Нужно уметь уже на уровне концепции объяснить, почему эта игра интересна, кому она нужна и почему в неё вообще стоит вкладывать деньги. Это уже больше бизнесовый подход, чем просто «я придумал прикольную игру, дайте денег». Пока мой PANGIT это просто я придумал прикольную игру и все.. И то прикольная она может быть только для меня.

Но если отвечать именно на вопрос, нужен ли мне издатель? а говорю мне, потому что никто не вправе говорить кому-то кто кому нужен, решает сам автор и несет за это ответственность, так вот! то сейчас я скорее за путь без него.

Не потому, что издатели бесполезны. Хороший издатель может дать финансирование, маркетинг, локализацию, связи с площадками, прессой и блогерами, взять на себя часть рисков и ещё огромное количество работы.

Вопрос в другом: стоят ли конкретные ресурсы конкретного издателя той доли проекта и контроля, которую я за них отдаю?

Допустим, игра заработала условный миллион. После комиссии площадки, налогов, возвратов и прочих расходов от него осталась только часть. Из оставшегося нужно поделиться доходом согласно договору условно отдать 50%.

Да, без издателя игра, возможно, заработала бы меньше. Но сколько именно меньше? И вот здесь для меня начинается самое интересное.

Готов ли я потратить больше собственных сил, научиться продвижению, работать с аудиторией, собирать контакты СМИ и блогеров, рассылать пресс-киты, разбираться в аналитике и делать кучу другой работы, чтобы не отдавать эту часть кому-то ещё? и заработать в два раза больше.

Пока мой ответ - да.

Причём даже не столько из-за денег.

Вместе с этой работой я получаю опыт, контакты и собственную аудиторию. И для меня последнее, возможно, вообще самое ценное.

Если всю коммуникацию с игроками ведёт издатель, он накапливает аудиторию, узнаваемость, контакты и опыт на твоей игре именно он. Закончилась одна игра у издателя появляется следующий проект.

А разработчик остается только со своими остатками процентов от своей игры, а для новой игры, ему предстоит проделать круг по новой, по сути также обратиться за помощью к издателю и в какой-то момент придет осознание что ты просто работаешь на зарплату считая себя независимым разработчиком без аудитории.

Мне же гораздо интереснее другая модель:

первая игра → собственная аудитория → вторая игра уже стартует не с нуля → аудитория становится больше → следующему проекту ещё проще найти первых игроков.

Особенно сейчас, когда порог входа в разработку постоянно снижается. Движки, готовые ассеты, нейросети и другие инструменты позволяют всё большему количеству людей создавать игры.

А значит, самих игр будет становиться только больше.

Чем дешевле становится производство контента, тем дороже становится внимание людей.

И вот здесь собственная аудитория превращается в один из главных активов разработчика или студии и получить ее при издательстве ну ой как не просто, ибо все будут говорить что вот новая игра от такого-то издателя а не от Васи Пупкина.

Конечно, у такого пути есть цена. Нужно заниматься не только игрой. Писать посты, общаться с людьми, делать ролики, разбираться в маркетинге, вести страницы проекта, собирать базу контактов. Иногда мне кажется, что всё это занимает ещё половину времени поверх самой разработки. Но на это надо смотреть как на собственную инвестицию в свою лояльную аудиторию.

Гораздо проще было бы сказать: «Вот игра, занимайтесь», - и отдать эту работу профессионалам.

Но тогда я получу готовую услугу, а не собственный опыт что в долгосрочной перспективе не выглядит жизнеспособно чтобы по одному отказу от издателя не закрыться.

Если когда-нибудь мне критически понадобятся деньги, я скорее всего рассмотрю краудфандинг просто по тому что если получил поддержку, значит уже делаешь интересную игру которую ждут.

Просто важно понимать: издатель и инвестор - это не благотворительность. Ты смотришь на них и думаешь, сколько денег они могут дать твоему проекту. Они смотрят на тебя и думают, сколько смогут на нём заработать. Если обе стороны устраивают цифры - начинаются взаимные улыбашки

Поэтому сегодня я выбираю самостоятельный путь не потому, что считаю издателей плохими или ненужными.

Я просто готов пожертвовать частью краткосрочных преимуществ ради того, чтобы самому накапливать опыт, контакты и аудиторию и в будущем выжить с учетом тенденций которые я наблюдаю.
Как думаете, СМУТА закроется если им не дадут очередной грант? (а они деньги не возвращают как бы могло быть с издательством)

Потому что моя цель - не просто однажды выпустить одну успешную игру. Хочется построить фундамент, благодаря которому следующую игру будет сделать немного проще, потом ещё одну - ещё проще, и постепенно прийти к ситуации, когда для запуска нового проекта не придётся каждый раз начинать с нуля.

Получится ли? Понятия не имею

Но пока мне такой путь нравится больше, но он сложнее, возможно не для всех.