О книгах, которые я читал про разработку игр и около того
Давно хотел написать что-нибудь про те книги, что прочитал (или ещё читаю) о разработке игр и смежных областях, и вот спонтанно, в День знаний, решил об этом писать. Формат поста будет примерно такой же, как и мой предыдущий пост про программы: название продукта и несколько пунктов по нему - что, зачем и почему.
Название: Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все
Автор: Джесси Шелл
Почему выбрал её: не то, чтобы я целенаправленно её выбирал. Это был подарок от моего дорогого брата, который в курсе моего увлечения игростроем и я просто не мог не прочитать эту книгу.
Впечатление: моё отношение к ней некоторые телефрагеры уже знают, считаю что в ней очень много воды и её можно было значительно сократить. Вероятно автор раздувал эту книгу ради каких-то издательских нюансов, могу лишь предположить. Тем не менее, она возымела на меня некоторое влияние, система призм показалась полезной, она помогает взглянуть на свой проект более конструктивно. Я собрал оттуда множество вопросов в один список и попытался ответить на каждый. Некоторые из них оказались сложными, но ответить на них было полезно для формирования общего понимания что и зачем я делаю. Конечно, это не гарантирует, что ответив на вопросы вы создадите шедевр, но точно сможете взглянуть на свой проект под более широким углом. Для тех, кому интересно, вот этот список (если вы не поймете контекст некоторых вопросов – это нормально, отвечайте как посчитаете нужным для себя):
1. Какие эмоции должны испытывать игроки? –
2. Какое игровое место подходит игре? (портативная консоль, домашний ПК, компьютерный зал и т.п.) –
3. Что может удивить игрока? –
4. В сюжете есть сюрпризы? –
5. Правила игры позволяют игроку удивляться? –
6. Какие части игры содержат фан? –
7. Какие вопросы вызывает игра в голове игрока? –
8. Что представляет ценность для игрока? –
9. Какие проблемы игра ставит перед игроками? –
10. Скрытые проблемы как часть игрового процесса? –
11. Какая тема игры? –
12. Какими средствами поддерживается тема игры? –
13. Что делает игру особенной и сильной? –
14. Возможные риски игры и их возможные решения –
15. Какие типы удовольствий доставляет игра? –
16. Что мотивирует игроков играть в игру? –
17. Что в игре нового? –
18. Когда чувство новизны пройдет, что удержит игроков? –
19. Пространство игры дискретное или бесконечное? –
20. Сколько в пространстве измерений? –
21. Что представляют собой границы игрового пространства? –
22. Есть ли пространства внутри пространств? –
23. Что влияет на продолжительность игры? –
24. Какова конечная цель игры? –
25. Эта цель очевидна? –
26. Могут игроки выбирать цели по своему усмотрению? –
27. Есть ли в игре разные режимы? –
28. Необходимые навыки для игры? –
29. Ненужные навыки для игры? –
30. Какие вызовы ставит перед игроками игра? –
31. Перед каким выбором игра ставит игрока? –
32. В игре присутствуют доминирующие стратегии? –
33. В игре присутствует треугольность? (ситуация, когда игрок может выбрать безопасный путь с низким риском и малой наградой или рискованный путь с высоким риском, но потенциально большей наградой) –
34. Есть ли в игре части, в которых от игрока ничего не зависит? –
35. Какие награды присутствуют в игре? –
36. Какие виды наказания есть в игре? –
37. Какие головоломки есть в игре? –
38. Какие аспекты игры могут заинтересовать игрока? –
39. Какие аспекты могут быть связаны с личностью игрока? –
40. Чем игра затягивает игроков? –
Помимо этого, система призм повлияла на создание моей простенькой системы оценки проектов на Запусках Телефрага – задаются вопросы, за которые начисляется отдельный балл.
Название: Паттерны программирования игр
Автор: Роберт Нистрем
Почему выбрал её: искал книги по паттернам проектирования игр и вот нашёл.
Впечатление: крайне полезная книга, которая в некоторой степени повлияла на разработку моей игры. Считаю её прекрасной настольной книгой, которая должна быть на полке каждого начинающего программиста игр. Возможно для профессиональных программистов это будет не сильно полезно, но я не профессиональный программист, поэтому для меня эта книга имеет высокую ценность.
Название: Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше
Автор: Василий Сабиров
Почему выбрал её: также как и книга Шелла, досталась в подарок от брата. Ранее я не знал о её существовании.
Впечатление: полезная для меня книга, к которой иногда могу обратиться за уточнением каких-либо моментов. Если кому интересно узнать что такое FTUE, DAU, ARPU, Data-driven подход, как прогнозировать доход и многое другое из работы аналитика – думаю эта книга может быть полезна.
Название: Тестирование видеоигр, или Лёгкий способ попасть в геймдев
Автор: Александр Торговкин
Почему выбрал её: искал что-нибудь про игровое тестирование, когда были мысли попробовать зайти в «белую» игровую индустрию.
Впечатление: книга показалась полезной, рассказывает о том, чем занимается игровой тестировщик, погружает в технические контексты разработки для понимания на что нужно обращать внимание при тестировании, объясняет как планировать тестирование, оформлять баг-репорты и прочее из профессии тестировщика. Из данной книги я извлек пользу не только для своего проекта, но и для основной работы, где применил некоторые принципы тестирования, о которых узнал из книги.
Название: Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр
Автор: Дакс Гэзеуэй
Почему выбрал её: наткнулся случайно, когда искал книги по разработке игр.
Впечатление: отличное. Увидел наглядные примеры как удобнее оформить материалы по балансировке игр, как в целом проводить расчеты и многое другое. Не исключаю, что ещё буду возвращаться к этой книге, в ней много практических советов.
Название: Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Автор: Михаил Кадиков
Почему выбрал её: целенаправленно искал что-нибудь про дизайн локаций и одним из первых попалась книга Михаила Кадикова. Её и купил.
Впечатление: отличная книга, много практических советов, но польза даже не в этом. Из книги я узнал про блог Михаила, далее по цепочке нашёл и его стримы с разборами дизайна локаций знаменитых игр. Позже Михаил запустил в Steam замечательный интерактивный обучающий проект по дизайну уровней - Intuitive Level Design, где уже на практике показывает всё то, о чем говорит в своих книгах. Также с некоторых пор он заявил, что готов проводить платные консультации, если кому-то нужна помощь по проектам.
Название: Архитектура видеоигровых миров
Автор: Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К.
Почему выбрал её: искал книги про дизайн локаций и наткнулся на эту.
Впечатление: положительное. Для себя оттуда выявил пользу в проверке всех своих игровых городов по контрольным вопросам что и как устроено, на что обратить внимание, чтобы это было не просто натыканными ассетами, а нечто осмысленное. Как сделать города принципиально отличными друг от друга, каким внешним угрозам город и тому подобное. Выписывал по ней заметки, возможно к ней ещё вернусь повторно. В целом не восторг, но пользу нашёл, о покупке не пожалел.
Название: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Автор: Уинифред Филлипс
Почему выбрал её: целенаправленно искал книги по созданию музыки для игр.
Впечатление: отличное. Книга для меня оказалась очень полезной. Множество заметок оттуда записал, много полезной информации, начиная от тонкостей создания музыкального сопровождения для игр до оформления документации для заказа музыки у стороннего композитора. Знания из этой книги также применял при оценке проектов на Запусках Телефрага, становится заметно кто где налагал и прочее. Перечитывать её не буду, так как законспектировал её достаточно компактно и удобно как шпаргалку.
Название: Перевод и локализация: введение в профессию. Основы, советы, практика
Автор: Елена Худенко
Почему выбрал её: в каком-то подкасте её упомянули, побежал искать и купил.
Впечатление: пока отсутствует, так как не прочитал. Упомянул её на всякий случай, вдруг кого заинтересует.
Примечание: Далее книги не про разработку игр, но которыми я заинтересовался для того, чтобы построить сюжет и лор игры более интересными и по возможности научно-обоснованными. По итогу, конечно, пришёл к выводу, что фантазию можно сильно не ограничивать по причине того, что человечеству ещё многое неизвестно, но как минимум некоторые рамки это помогло зафиксировать.
Название: Кино между адом и раем
Автор: Александр Митта
Почему выбрал её: на одном из подкастов про сюжеты кино услышал список рекомендованных книг. Позже мне эту книгу подарила любимая тёща, за что ей огромное спасибо.
Впечатление: книга отличная, очень многое оттуда извлёк, в отдельный блокнот записал заметки. Благодаря знаниям из этой книги я изменил некоторые оттенки в сюжете игры, что как мне показалось должно сделать его более драматическим и интересным. Информацию из неë также использую при оценке сюжетных игр на Запусках Телефрага.
Название: Цивилизация с нуля: Что нужно знать и уметь, чтобы выжить после всемирной катастрофы
Автор: Льюис Дартнелл
Почему выбрал её: искал книги про выживание после катаклизмов, как люди могли бы возродить цивилизацию.
Впечатление: нейтральное. Книга довольно поверхностная. В ней нашёл пару интересных моментов для своего проекта, но в целом ожидал большего. Вероятно автор куда-то торопился и в какой-то момент стал просто накидывать информацию без достаточного пояснения что и как должно работать. Но как минимум книга дает примерное представление, на что необходимо обратить внимание в подобных ситуациях.
Название: серия «Пишем книгу», в частности я читал «Как создать сюжет?», «Как создать Героя?», «Как писать диалог?» (в серии книг больше)
Автор: Наталья Корепанова
Почему выбрал её: случайно нашёл в каталоге магазина, когда искал книги про создание сюжетов.
Впечатление: положительное. Книги довольно небольшие, и если не ошибаюсь, они по итогу были собраны в одну единую книгу, но я покупал их отдельно. Большой упор в конструктив, с минимальным количеством воды. Как-будто своего рода небольшая методичка, на случай если что-то забудешь. Благодаря этим книгам структурировал свой сюжет, персонажей и прочее, что помогает углубиться в лор и проявить слабые места, с которыми ещё предстоит поработать.
Название: Путеводитель зоолога по Галактике. Что земные животные могут рассказать об инопланетянах – и о нас самих
Автор: Арик Кершенбаум
Почему выбрал её: искал книги по дизайну фантастических существ.
Впечатление: не то, что я ожидал, однако пользу из этой книги вытащить удалось. Здесь не расскажут как внешне могут выглядеть инопланетные существа, но подскажут о принципах возможной коммуникации и нюансах поведения.
Название: Дизайн существ и персонажей. Как создать портфолио концепт-художника
Автор: Марк Таро Холмс
Почему выбрал её: искал книги по дизайну фантастических существ.
Впечатление: прекрасное практическое руководство по созданию концептов существ. В книге рассматриваются этапы создания концептов, но самое главное – в ней много практических заданий, разного уровня сложности. Я её ещё не дочитал, потому что создание концепций персонажей ещё в работе, но мне понравилось насколько подробно в ней предлагается продумывать существ и благодаря этому я заморочился с проработкой существ начиная с самого скелета.
Название: Настольная книга project-менеджера
Автор: Владимир Завертайлов
Почему выбрал её: в одном подкасте про неё услышал и кинул в избранное.
Впечатление: полезная книга, которая довольно подробно объясняет тонкости работы менеджера проектов. Книга довольно массивная, ещё не дочитал, но по некоторым моментам пытаюсь проецировать знания из книги на организацию своих процессов по проекту, есть возможность прикинуть как можно было бы работать будь у меня в команде ещё сотрудники.
Название: Как нарисовать то, что не существует
Автор: Джеймс Гарни
Почему выбрал её: искал книги по дизайну фантастических существ.
Впечатление: книга по большей части иллюстративная, очень много графических материалов, в перемешку с текстом. В том числе там есть описание инструментария художника, после чего я загорелся приобрести себе небольшой набор для рисования скетчей и блокноты с разным типом бумаги. Эта книга больше для созерцания и вдохновения, тренировка насмотренности.
Название: Фабрика планет. Экзопланеты и поиски второй Земли
Автор: Элизабет Таскер
Почему выбрал её: искал книги про экзопланеты, чтобы продумать планету в мире игры.
Впечатление: книгу не дочитал, но очень много заметок из неё сделал. Возможно позже вернусь к ней, чтобы завершить.
В качестве итога отмечу, что не так важно сколько книг человек прочитал, ведь без практического применения знаний это равносильно чтению состава освежителя воздуха во время закрытого заседания в уборной. Книг у меня на самом деле побольше, просто я их недочитал, либо даже не начинал читать, поэтому упоминать их не стал.
Как я фиксировал прочитанное:
- По некоторым книгам вёл записи в блокноте. Иногда с указанием страниц книги, чтобы в любой момент перечитать.
- Некоторые знания из книг трансформируются в идеи, которые завожу в отдельный документ в IMS Creators в виде чек-листа, с разбивкой по темам, а потом эти идеи будут раскиданы по остальным документам и превратятся в задачи на канбан-доске.
Рубрика вопрос-ответ:
1) «Зачем ты всё это читаешь, ведь есть нейросети, которые тебе всё что нужно расскажут?»
Эти книги я читал до того, как нейросети стали стремительно популяризироваться. Сейчас действительно я бы наверное многое искал через нейросеть, но есть пока сомнение, что она лучше структурирует информацию, чем это будет сделано в книге. Как минимум книга не галлюцинирует, а когда это происходит с нейросетью, можно просто не заметить.
2) «Зачем ты читаешь про разные направления разработки? Зачем ты читаешь про работу композитора, концепт-художника, менеджера проектов и так далее, ведь ты ими не станешь?»
Чтобы понимать тонкости разработки проекта с разных сторон, кто за что отвечает, какие задачи выполняет и с какими трудностями сталкивается. А главное - попытаться понять, как с этими специалистами выстраивать взаимодействие, побывав хотя бы поверхностно в их “шкуре”. Ну и это банально интересно, мне нравится и программирование, и рисование, и создание музыки, я всё это пробовал, для этого есть инструменты. К тому же, чередование деятельности отлично работает на противодействие усталости от однообразия.
3) «И что, ты вот эти задачи будешь на проекте сам закрывать? Дурной что-ли? Собери команду, иначе никогда игру не выпустишь.»
Возможно когда-нибудь и займусь сбором команды, а пока ещё не наигрался в “оркестра”. На самом деле команду не собираю по причине последующего за этим роста обязательств, которые я пока не могу себе позволить по внешним причинам.
4) «Всё книжки читаешь, а игры когда делать будешь, теоретик?»
Книги читаю обычно тогда, когда нет возможности заниматься разработкой. Живу по принципу “если не можешь двигаться к цели, хотя бы ляг в её направлении“. То есть, если нет возможности работать над проектом здесь и сейчас, читай про то, как работать над проектами. Когда цепи спадут, можно будет расправить крылья и попытаться взлететь.