Мне здесь попалась запись подкаста IndieGameBusiness с Джейд Кинг, ведущим редактором журнала TheGamer. В подкасте она разложила, как на самом деле работает отбор игр в редакциях и что делает питч заметным среди сотен других. Собственно у подкаста преступно мало просмотров, а полезной инфы там кратко больше. Поэтому я принял волевое решение сделать краткую выжимку самого полезного и добавить чуть своих комментариев. 

Что такое «инди»? 

Честно говоря, вряд ли кто-то сможет дать сегодня точное определение инди, и Джейд со мной согласна. По её мнению, под определение «инди» попадают и маленькие нарративные проекты вроде Citizen Sleeper, и относительно крупные хиты вроде Baldur’s Gate 3 или Clair Obscur: Expedition 33. Для журналиста это значит очень широкий спектр игр с разной видимостью, ресурсами и ожиданиями. Следовательно, граница между «инди» и «не инди» больше условная, чем какая-то объективная.

Прежде чем что-то сделать, задайте себе вопрос — Зачем?

Здесь, наверное, стоит ещё добавить, что если раньше плашка «инди» давала некоторое преимущество, то сегодня оно уже не играет никакой роли. Другими словами, для конечного игрока важнее сам продукт, чем сколько людей этот продукт создавали. Я много раз говорил и буду говорить, что сейчас контента очень много. И в первую очередь битва идёт за внимание, а здесь в конкурентах может быть и новый сезон «СашиТани» с «Тедом Лассо», и концерт Канье Веста в Питере. Покупатель решает уже не сколько он хочет/может потратить денег, а сколько времени он готов потратить на тот или иной контент. 

Хороший совет от ведущего: Если вы участвуете в джемах, то убедитесь, что самое интересное из вашей игры будет показано в первые пять минут. В противном случае, жюри может просто бросить вашу игру, не увидев самого интересного.  

Как игры попадают на радар редакции TheGamer

Несколько пойнтов которые могут выделить вашу игру в глаза редакции. Не уверен, что это прям универсально для каждой редакции в мире, но в целом может помочь понять, как оно бывает. 

Метрики: резкий рост упоминаний в соцсетях, онлайне или продажах в Steam — триггер для аналитического интереса. Отдельно отмечу, что здесь нет вишлистов. Потому что это пустая метрика.

Steam Next Fest и демо: возможность быстро оценить игру и отделить «зёрна от плевел», что часто приводит к органической публикации без навязчивых питчей. Когда-то давно, я уже писал про демки, и мне нравится, что сейчас эта механика возвращается даже среди крупных проектов.

Личный интерес: в редких случаях, специально ищут инди, даже которые имеют слабую генерацию трафика и публикуют их в подборке. Так закрывается желание подсветить интересный проект, который нашёл сам журналист, но и при этом не проседать по трафику для редакции. 

В целом да, чем выше видимость игры, тем очевидней она попадёт во внимание любой редакции/блогера. Тысячу раз говорил и буду говорить, что медиа работает на трафик. Тот контент, который генерирует трафик (интересен их аудитории), тот они и будут публиковать. Исключения, только личный интерес к конкретному проекту. Здесь, наверное, поможет личное знакомство с журналистом, которые любит конкретный жанр. 

Ещё интересным мне показалось, что в редакции TheGamer иногда пользуются услугами фрилансеров. Когда какой-нибудь энтузиаст пишет в редакцию и предлагает написать обзор по той или иной игре. Это, кстати, неплохой способ убить двух зайцев. Находите энтузиаста блогера, на том же DTF, договариваетесь с ним об обзоре вашей игры (вам обзор — ему контент и публикация) и потом идёте с этим материалов стучаться в редакции. Главное — быть честными перед собой в обзоре. Край, можно собраться с несколькими разработчиками в подборку. 

Почему многие питчи проваливаются

Теперь поговорим о том, что, наоборот, отталкивает от публикации. И что нужно сделать, чтобы сделать более заметными. 

Холодные сообщения в личные соцсети с просьбой о публикации часто сразу попадают в спам/корзину — это воспринимается как нарушение границ. 

В пиковые периоды в почту могут приходить сотни и даже тысячи писем с питчами; отвечать на каждое физически невозможно, поэтому отсутствие ответа — чаще вопрос нагрузки, а не злой умысел.

Шаблонные, безликие массовые рассылки без персонализации под конкретного журналиста/издание. В целом письмо может быть совсем не информативным, что не вызывает интереса погружаться дальше. 

Плохие ассеты: слабые скриншоты, отсутствие трейлера/гифок — «игра может быть гениальной, но вы выглядите настолько хорошо, насколько хорош ваш худший визуал».

Неудачное время отправки: письмо, пришедшее вечером в пятницу, рискует утонуть к понедельнику, особенно с учётом разницы часовых поясов. 

Чек‑лист: как сделать питч заметным

Тема письма (subject line):  

Структура самого письма:  

Код/демо: вопрос спорный. Непрошеный код может сэкономить время журналисту, но может и «утонуть в куче». Лучше сначала установить контакт и уточнить, нужен ли код и в каком формате. 

Тайминг: отправляйте так, чтобы письмо было в топе inbox в начале рабочего дня целевого журналиста (с учётом часовых поясов), избегайте поздних вечеров пятницы. 

Как строить отношения с журналистами (без «сталкерства»)

Реальность ревью‑процесса и выгорание

На большие игры иногда дают около недели на прохождение и написание ревью, что вынуждает «прогонять» игру в ускоренном режиме и влияет на глубину анализа. Многие редакции практикуют «reviews in progress» или просто впечатления, чтобы не гнаться за эмбарго ценой выгорания. Да, но всё зависит от проекта. В среднем это две недели. В худшем сценарии это пара дней, то есть игру могли дать уже после падения эмбарго. Если в своём питче уточнить, сколько времени займёт прохождение игры, то это поможет лучше спланировать своё время для журналиста. 

Что ещё стоит учитывать инди‑разработчикам

Рекомендую самостоятельно посмотреть это интервью, оно действительно полезное для разработчиков. Журналисты тоже люди, и если понять, как строится их рабочий день, то это поможет вам в продвижении своей игры. Очень многие аспекты актуальны и для общения с блогером/инфлюенсером, хотя там тоже есть о чём поговорить. 

Если кратко, то нужно уметь выделяться. Я сам об этом говорил много раз и буду говорить и в будущем. Контента сейчас очень много. Очень много качественного контента. Конкуренция очень большая, поэтому любое креативное продвижение вам уже поможет выделиться. Смотрите, что делают другие разработчики и издательства. Попробуйте повторить или как-то адаптировать их стратегию к вашему проекту. Не получилось? Заново пробовать, пробовать и снова пробовать. У вас будут ошибки, но так вы поймёте, что работает, а что нет. 

Никогда не ошибается тот, кто ничего не делает.