Последние два года большая часть моего свободного времени уходит на PANGIT.

За это время пришлось разобраться далеко не только в Unreal Engine. Постепенно добавились геймдизайн, интерфейсы, работа с ассетами, маркетинг, публикация игр, аналитика, автоматизация и ещё куча вещей, о которых в начале разработки я имел довольно смутное представление.

И в какой-то момент появилась простая мысль:

а можно ли попробовать заработать на этих навыках отдельно от PANGIT?

Не начинать ещё одну большую игру на несколько лет - мне одной уже хватает, а попробовать делать небольшие коммерческие проекты за короткий срок, используя накопленный опыт и современные ИИ-инструменты.

Так появился эксперимент под названием DiezLife Factory под кодовым названием Loopsmith.

Если совсем просто, я хочу проверить одну гипотезу: может ли один человек с помощью ИИ построить небольшой конвейер по производству игр и сделать его хотя бы окупаемым.


А что будет с PANGIT?

Наверное, это первое, что стоит уточнить.

PANGIT остаётся моим главным игровым проектом.

Factory не должна его заменить или внезапно превратиться во вторую разработку на несколько лет. Более того, одна из причин, почему я вообще решил этим заняться, напрямую связана с PANGIT.

Большая игра - это не только годы работы, но и вполне реальные расходы: музыка, озвучка, локализация, сервисы, инструменты, продвижение и особенно ассеты.

За время разработки именно ассеты стали одной из крупнейших статей расходов PANGIT. По сути, на них уже приходится почти половина всех денег, которые я вложил в проект.

А впереди ещё озвучка, локализация и другие расходы ближе к релизу.

Можно сколько угодно романтизировать инди-разработку, но с одной зарплаты здесь особо не разгуляешься.

При этом мне не очень хочется строить дальнейшую разработку вокруг сборов денег или приходить к аудитории с протянутой рукой. Мне гораздо интереснее попробовать заработать дополнительные деньги самостоятельно на том, чему я уже научился.

За два года PANGIT дал мне достаточно много практических навыков. Почему бы не попробовать их монетизировать?

Если Factory начнёт приносить деньги, часть дохода можно будет направлять обратно в PANGIT: на озвучку, локализацию, ассеты и другие расходы.

Если ничего не получится - значит, не получилось. По крайней мере, это будет понятно по реальным цифрам, а не по моим фантазиям в Excel или обзорам с ютуб и рассказам другого опыта.


Что вообще такое DiezLife Factory?

Это попытка выстроить производство небольших игр, где ИИ используется на разных этапах: от анализа идей и программирования до графики, интерфейсов, текстов и поиска ошибок.

Но здесь важно сразу разбить одну красивую сказку.

Это не работает так:

«Сделай мне игру».

И через пару часов на рабочем столе лежит готовый релиз.

Увы, такую кнопку пока не завезли.

ИИ нужно давать контекст, объяснять ограничения, ставить задачи, проверять результат, откатывать неудачные решения и регулярно запрещать ему превращать маленькую игру в очередной Star Citizen.

Выбор идеи, геймдизайн, постановка задач, контроль качества и финальные решения всё равно остаются за мной.

Главная идея Factory вообще не в том, чтобы один раз быстро собрать какую-то игру. Мне интересно построить процесс, который можно повторять.

Код, готовые системы, интеграции площадок, шаблоны проектов и опыт предыдущих игр должны постепенно накапливаться. В идеале следующую игру уже не приходится начинать полностью с нуля.

Отсюда, собственно, и Factory.


Главное правило - не сделать второй PANGIT

У маленьких проектов есть простое ограничение:

они должны оставаться маленькими.

Если очередная идея внезапно начинает требовать несколько месяцев разработки, значит для Factory она уже не подходит.

Здесь совсем другой подход: небольшой масштаб, понятная основная механика, короткий производственный цикл и минимум вещей, которые создаются исключительно ради одного проекта.

Для разработки я выбрал Godot. Один проект можно выпускать как HTML5-игру сразу на нескольких площадках, а при необходимости позже адаптировать и под Android.

На игровых площадках проекты Factory выходят под отдельным именем - Loopsmith. Мне хотелось сразу отделить маленькие экспериментальные игры от PANGIT от имени DiezLife и не смешивать всё в одну кучу.

Для Loopsmith я также сделал отдельную группу ВКонтакте:

[Loopsmith]

Постепенно там будут собираться сами игры и новости по Factory. С VK в этом плане особенно удобно: опубликованный проект можно запустить прямо внутри социальной сети.

То есть можно не только читать мои рассказы о том, как замечательно работает фабрика, хотя эти рассказы точно не для игроков сообщества но и самостоятельно открыть игру и проверить, что она вообще умеет производить.


Сколько я готов на это потратить?

На старт эксперимента я выделил 10 000 рублей.

Большая часть этой суммы ушла на подписку GPT - сейчас это основной рабочий инструмент Factory.

Остаток я специально пока не трогаю. Он пойдёт на первый небольшой рекламный тест.

Причём я не хочу просто взять первую выпущенную игру и залить в неё остатки бюджета. Сначала пусть проекты выйдут и покажут себя сами. Потом уже можно выбрать тот, который оказался интереснее аудитории, и проверить на нём платное привлечение игроков.

То есть эти 10 000 рублей - не бюджет одной игры. Это весь стартовый капитал Factory: инструменты для производства плюс небольшой запас на первый маркетинговый эксперимент.

Графику для маленьких проектов я в основном создаю с помощью ИИ, поэтому здесь нет той постоянной статьи расходов на ассеты, которая есть у PANGIT.

Дальше всё должно работать максимально просто. Если игра приносит деньги и реклама окупается - часть прибыли можно возвращать обратно в продвижение. Если реклама не окупается, то нет никакого смысла продолжать сжигать деньги ради красивого числа.

Через несколько проектов станет понятно, можно ли вообще превратить стартовые 10 тысяч рублей во что-то жизнеспособное.


Первая игра - Scrap Works

Первый тест Factory уже практически закончен.

Игра называется Scrap Works.

На активную разработку ушло несколько дней. Это небольшая игра про мастерскую и переработку, на которой я впервые прошёл почти весь производственный цикл от идеи до готового проекта.

Причём проверить хотелось не только скорость самого программирования.

Игру нужно придумать, собрать, интегрировать SDK площадок и рекламу, подготовить страницы, пройти модерацию и в итоге довести до реального игрока.

Потому что придумать красивую схему «фабрики игр» вообще несложно.

Вопрос в другом: сможет ли через неё реально выходить продукт?

Сейчас Scrap Works уже практически готова к публикации.

А дальше начинается наиболее интересная для меня часть - цифры.

Сколько людей вообще запустит игру? Сколько будут играть? Сработает ли монетизация? Сколько проект заработает? Во сколько в итоге обошлось производство?

Именно этому я хочу посвятить следующую статью.

Если показатели окажутся плохими - значит, покажу плохие. Иначе весь смысл эксперимента довольно быстро теряется.


Вторая игра уже на подходе

Пока Scrap Works проходит через организационные этапы публикации, появилась следующая игра — NoctiMart. а в концептах уже идет создание GDD для третей игры про диспетчера.

Это игра про ночную смену в небольшом магазине: ассортимент, покупатели, экономика и постепенное развитие маркета.

И она тоже уже довольно близко к завершению.

Пока получается примерно та схема, которую я и хотел проверить: одна игра заканчивается, следующая уже находится в производстве.

Правда, две почти готовые игры ещё вообще ничего не доказывают.

Самое главное теперь - понять, нужны ли они кому-нибудь кроме меня и способны ли они приносить деньги.


Есть и обратный риск

В одном из разговоров с ИИ я написал, что иногда переживаю: а вдруг всё это просто пустая трата времени?

На что получил примерно такой ответ:

«Я бы больше переживал о том, что это начнёт приносить деньги здесь и сейчас. Тогда появится соблазн масштабировать то, что уже даёт быстрый результат, вместо марафона с большой игрой, где результат пока неизвестен».

И вот на эту сторону я до этого особо не смотрел.

Я переживал, что Factory может просто съедать время впустую. Но если она действительно начнёт приносить деньги, проблема может оказаться ровно обратной.

Маленькая игра делается быстро. Результат видно быстро. Доход, если он есть, тоже появляется быстро.

А PANGIT - это марафон на несколько лет, где до релиза ты в любом случае не знаешь, каким окажется итог.

Так что если Factory вдруг действительно заработает, придётся следить уже за тем, чтобы быстрый результат от маленьких игр не начал вытеснять проект, ради которого всё это в том числе и затевалось.

Пока, впрочем, это приятная проблема из будущего. Для начала неплохо бы вообще что-нибудь заработать.


Из этого получится сериал

Из этого эксперимента я решил сделать небольшой сериал про DiezLife Factory и буду его вести на Boosty.
Статьи будут доступны без платных подписок.

Не только про сами игры, но и про то, что вообще происходит с этой затеей: что получается, что не работает, сколько всё это стоит, где ИИ реально помогает, а где создаёт больше работы, чем экономит.

Следующая часть будет уже про реальный запуск Scrap Works - игроки, расходы, доходы, площадки, монетизация и первые нормальные цифры.

Продолжение будет уже с цифрами.