Некоторое время назад я запустил DiezLife Factory - небольшой эксперимент по производству игр с помощью ИИ.
Идея была простой: проверить, можно ли одному человеку делать небольшие коммерческие игры за несколько дней и превратить это в постоянный цикл:
идея → 3–4 дня разработки → публикация → статистика → следующая игра.
Первую игру, Scrap Works, удалось собрать примерно в таком темпе. Следом появилась NoctiMart, а сам процесс действительно начал превращаться в небольшой конвейер.
То есть основная техническая гипотеза сработала:
с помощью ИИ один человек действительно может довольно быстро производить небольшие игры.
Но выяснилось, что скорость разработки здесь далеко не главное.
Конвейер упёрся в модерацию
Главной проблемой стала публикация.
Игру можно сделать за несколько дней, после чего она отправляется на модерацию — и начинается ожидание, которое в моём случае уже растягивается больше чем на две недели.
Количество игр, одновременно находящихся на проверке, тоже ограничено.
В результате возникает довольно бессмысленная ситуация: за время проверки предыдущих проектов можно сделать ещё несколько, но отправить их дальше всё равно некуда.
Если игра не проходит модерацию с первого раза, цикл растягивается ещё сильнее.
Для обычного проекта две недели ожидания, возможно, вообще не имеют значения.
Для Factory это ломает саму идею.
Мне был интересен именно быстрый цикл: выпустить игру, посмотреть реальные показатели, сделать выводы и использовать их уже в следующем проекте.
Когда производство занимает несколько дней, а получение результата - недели, никакой фабрики в коммерческом смысле уже не получается.
А ради чего ждать?
Похоже, идея использовать ИИ для быстрого производства небольших HTML5-игр пришла в голову далеко не мне одному.
И это вполне закономерно: инструменты стали доступнее, вход в разработку снизился, проектов стало больше.
Только потенциальная экономика таких игр от этого не изменилась.
Я изначально не рассчитывал, что одна маленькая игра будет приносить большие деньги. Смысл модели был именно в количестве.
Условные 100–1000 рублей в месяц с одной игры начинают иметь значение, если таких игр десятки и их можно регулярно выпускать.
Если же публикация превращается в очередь с непредсказуемым сроком, эта математика перестаёт быть интересной.
Продолжать несколько дней делать очередную игру, потом неделями ждать её публикации и повторять процесс ради потенциально небольшого дохода - с коммерческой точки зрения для меня просто не имеет смысла.
Не потому, что сама идея быстрой разработки не сработала.
Наоборот - именно эта часть эксперимента сработала лучше всего. Не сошлась модель вокруг неё.
Но эксперимент оказался полезнее, чем я ожидал
При этом Factory неожиданно привела меня к другому проекту.
Во время разработки я всё глубже погружался не столько в создание самих игр, сколько в работу с ИИ.
Как ставить ему более крупные задачи. Как давать работать с проектом целиком. Как заставлять анализировать собственные ошибки, работать с документацией, репозиториями и инструментами. Где ему можно доверить работу практически полностью, а где всё ещё нужен постоянный контроль.
И постепенно мне стало интереснее уже не то, что можно сделать с помощью ИИ, а то, каким может быть сам ИИ-инструмент.
Из этого начал расти Орвен.
Пока это мой личный AI-ассистент: собственный сервер, приложение на моём телефоне, память, голос и постепенно появляющиеся интеграции.
Публичного приложения пока нет и не будет, а вот его отдельные модули уже интереснее.
Проект уже начинает выходить далеко за рамки первоначальной идеи личного ассистента. Появляются отдельные модули и мысли о том, какие из них в дальнейшем можно превратить в самостоятельные продукты и монетизировать.
Получается довольно забавно.
Я начинал Factory, чтобы посмотреть, насколько далеко можно зайти в производстве игр с помощью ИИ.
А в итоге мне стало интереснее строить сам инструмент, с которым я эти игры делал.
Так что DiezLife Factory заканчивается.
А эксперимент с ИИ - наоборот, только начинается.