Привет Телефраг, небольшой девлог :)

Windows must die

Я победил первого босса недружелюбности моей игры убрал из игры оконный менеджер, переделал интерфейсы базы под набросок который когда то мне накинули:

В целом логика простая, делим экран на 3 столбца: слева всегда открыт чат + цели задания, справа всегда открыт склад и грузовой отсек без вкладок (вкладки все еще есть но вначале игры они не нужны, а к концу придет осознание :3). По центру у нас контент открытого сервиса: магазин, крафт, диалоги и все остальное.

Заодно переделал панель, снаряжения, нижнюю панельку, добавил фильтр камеры в диалогах:

Но окна остались внутри игрового мира. И там нельзя сделать не окна - сделать там не окна означает перекрыть видимость мира и потенциальные угрозы в момент пока игрок чето делает с инвентарем (ммо специфика).

Sandbox UP

Я стараюсь в соей игре реализовать алгоритм "живого мира" как в кр или механоидах - когда нпс наравне с игроками летают, торгуют и все такое. В валерке это все уже работает, но не хватает связанности - это вечная задача но темнее менее я добавил некоторые связи между механиками и последствий решений игрока.

Система правосудия

В игре уже есть система перманентного правосудия как в подобных играх PVP/PK. Но это не то что нам надо - эти статусы последствия - а не репутационный багаж. В игре добавилось 2 параметра "кража"/"агрессия", например если вы заставляете торгаша избавится от трюма вырастает кража, если убиваете агрессия. Так же туда входит провоз контрабанды, работа с пиратами и неуважительное отношение к органам правосудия :3

Повышение рейтинга этих 2х параметрах не принесет мгновенной агресии всех нпс вокруг и соответственно смерти (хотя игроки могут это сделать безнаказанно). Сначала на вас поставят метку что вам можно стрелять просто так, и периодически на вас будут нападать нпс цель которых искать и убивать вас где бы вы не находились, а ваше имя появиться в списке HH.

Если вы пойдете дальше, то вы получите статус "вне закона" и любой патрульный бот или дрон остановит и сопроводит вас до базы (можно сбежать но тогда вы получаете PK статус на 5 мин) где вам будет предложено расплатиться деньгами за свои злодеяния, отправится десантом на самоубийственный данж или отправится на общественный работы в роли робота пылесоса :D

Охотники за головами

В игре пока на стадии демки появилось табло охотников за головами, туда вносятся все преступники - а игроки и боты могут брать контракты на их устранение. Луп максимально простой: Взял задание, дали метку, приехал - умер потому что это была засада :3

Но вот найти игрока не так просто, метка показывает на место где игрока видели в последний раз а не на самого игрока. Боты сами собирают информацию. Полиция или посещение базы сообщает местоположение сразу, мирные боты когда/если заехали на базу. Пираты как водится своих не сдают и их базы тоже.

Каперство

И вот мы уже узаконили пиратство %). Торговцы стали более богаты на лут товаром, но теперь выбитые товары помечаются как "краденое" - такие товары нельзя сбыть на обычных базах. Игрок может продать их пиратам за что получит очки кражи или если он является комбатом фракции он может такие тавары сдавать в штаб фракции. Пиратом выгоднее по деньгам, штабу по репутации.

Когда игрок "мирный" то убийство снабженцев и торговцев влечет за собой ухудшение репутации у всех. Когда игрок комбат то их устранение на военных и ниченых территориях нечего не делает так как те являются легетимными целями. Но когда игрок комбат он сам становится легетимной целью.

Фракционная война

Тут произошли глобальный изменения и механика перешла из разряда "очередная активность" в разряд "все на фронт!". От успехов вашей фракции на полях сражений зависит налоговая экономика, ассортимент на заводах, награды за миссии, доступность к улучшениям, Т2 и кол-во бойцов (ботов) в армии фракции.

В центре карты стоит 9 секторов где постоянно идет резня среди ботов, каждый сектор имеет специальность.

Каждый сектор имеет 3 военные базы, военная база это особый тип базы который позволяет не выпадать из мира при нахождение на ней, но и зайти на нее не выйдет если вы участвуйте в бою.

Что особенного в базах помимо того что их надо захватить:

- База создает небольшой гарнизон нпс помогающий в обороне
- База создает вокруг себя инфраструктуру из щитов, турелей и артиллерии, в соляну такое не продавить
- Находясь на базе игрок продолжает видеть мир вокруг, это избавляет от проблемы слепого выхода присущий жанру :)
- Личный склад базы ограничен, но есть безлимитный общий склад доступный всем. Общаг и задел на профу снабженцев.

Личный склад в безопасности если база сменила владельца (но что бы вытащить итемы придется повоевать), а вот общаг им и остается но для новых владельцев)

Эффективность гарнизона и инфраструктуры напрямую зависит от снабжения базы (товары), поэтому у каждой базы еще есть военизированный "караван" цель которого снабжать базы ресурсами, ценная добыча, но в основном источник бесплатных п.зд.лей потому что это 4-5 хай лвл фуры и лучше не стоять у них на пути :3


Система приказов

Ну тут по классике - у каждой фракции есть "директор" (не игрок а система). Он определяет приоритетные цели, направления атак и создает запросы на горячие вопросы (отхватить базу, защитать базу, зарядить снабжение базы, не дать грохнуть важный конвой или наоборот)

Размер мира и топология

Размер мира увеличился в 4 раза по площади и 2 раза по длине маршрута. При этом контента больше не стало, это игра про машинки и контент на каждый квадратный метр сделает только хуже, растений злых и ресурсов стало тоже поменьше. Теперь думаю в игре надо добавить кантри музыку и телеги что бы ехать по дороге разрушенного мира и обгонять обозы ранним утром всматриваясь в горизонт (горизонт тоже надо добавить :3)

Помимо размера самой карты, переходы между регионами стали требовать больше прыжков. Фракции стали более изолированными друг от друга а пересечение буферных зон теперь связано с рисками через неудачное стечение обстоятельств привлекших к потери груза )

Тем не менее если оценивать в цифрах то пересечь сектор на лайте можно за ~40 секунд, пересечение буфера займет меньше 3-4х минут. Так что это точно не путешествие в один конец ¯\_(ツ)_/¯.

Фулл лут

Спорное решение но пока я решил отказаться от поломки снаряжения в игре, теперь если вы купили предмет он всегда с вами, он не выпадет и не сломается полностью. Трюмы как и всегда выпадают полностью.

Что это дает - более рискованные вылазки, мясо, фан и все такое.

Что я теряю - экономика игры умрет как в большинстве корейских мморпг, предметы насытят рынок и их ценность будет стремится к нулю, гипер инфляция и все такое. А так же лично мне не нравится что мероприятия игровые не будут приносить столько эмоций и игровых ситуаций сколько могли бы. Страх потери вынуждает игроков хитрожопить самым непредсказуемым способом (и это весело... разработчикам :3) а не тупа слив. Но как будто бы меня убеди в том что так надо.

Что бы экономика полностью не ушла из чата, я перенес ее в Т2 сегмент. Когда транспорт уничтожается то его ремонт стоит 10% от рыночной стоимости предмета, когда надо починить т2 предмет то надо 10% т2 деталей от чертежа предмета. Экономика перейдет от экономики предметов в экономику т2 деталей - а т2 детали создаются из всех ресурсов в игре. То есть можно скупать корпуса на рынке, плавить их и переделывать в детали. Так что это полностью замкнутая экономика а не только определенные итемы.

Это создаст перекос риска, когда 10 бомжей будут убивать илитного воена корпоратов и бомжи не понесут потерь даже если все умрут а вот корпорат за сломанную кабину получит по кабине. Но как грица "великая сила требует великой ответственности".

Система перков

До сего дня я ориентировался на еву, в еве у кораблей есть жесткая зависимость профиля. От прокачки скилов зависела сила этого профиля, и у меня было так же - однако я решил полностью отказаться от этой системы, потому что мне лень придумывать профили на каждый корпус отдельно >_>. По этому я просто пересобрал эти профили на всем знакомую систему деревьев. Игрок качает связь со своим корпусом, получает очки и он вкачивает те перки которые ему нужны - мне меньше работы, +билдостроение, +понятная прогрессия.

Понятно что в ивки профили кораблей были не просто так, но до этого в целом еще дорасти надо а там уже посмотрим.

Данжи

Данжи это последняя тяжелая механика в игре. Пришлось немного повозится с группами т.к. игрок должен состоять сразу в нескольких группах одновременно. Группа пользователя - это 4 игрока в пати по классике, и группа данжа - системная группа на которую реагирует сценарий задания (например в точку ху должны встать не все а только 1 из пати), настройки доступов в инстанс и все такое. Это 2 функционально разные группы но в с точки зрения игры это группа и шадов группа, и таких групп у игрока может быть сколько угодно. Это удобно что бы добавлять и удалять рандомов/ботов не мешая произвольной группе самого игрока :)

В общем данжи полностью готовы в функциональном плане, сейчас там нейро сценарные заглушки даже без карт - но они работают, высадка, сценарий, завершение, награда. Сценарий полностью переиспользован из сценарий заданий - по сути это и есть задание но с оберткой. А это значит что можно делать как простейшие данжи типа PVE миссий из кросс аута, так и цепочки сценарных данжей с такой логикой какая только позволит 2д сцена и фантазия автора. Делать я конечно же буду постецкие данжи где надо жать LBM + W.

В планах сделать пару шаблонных миссий как выше, натянуть на разные карты, врагов и контент готов :)

...

Что ж эта груда систем начинает походить на дизайн, осталось в некоторых местах починить/задизайнить интерфейсы, починить пару багов, наклепать пару данжей и версия игры 0.01 готова)

PS Не знаю кто ты и зачем читаешь эту простыню но хорошего тебе дня, а я спать :D