Совершаю геймдев-преступление - делаю игру не для продажи, забивая на статистику, маркетинг и прочие отвратительные шутки. Распространяться будет хрен знает как - как-нибудь.

Светофаза - это переосмысление Mainframent. Ага, тот самый проект, с которым я потерпел коммерческое сокрушение в РФ пару лет назад.

В прошлом году игра вышла на XBOX, при этом прокачавшись визуально и механически. Я плотненько поработал над цветокоррекцией и освещением. При помощи нейронки из созданного мной музыкальной темы игры сделал треков на каждый уровень, а их в игре аж 16!

Переделал игровую прогрессию - сбор батареек помогает открыть новые уровни раньше, а так же завершить игру буквально за 10-15 минут.

Откуда сдвинулись

Быстрое завершение игры - чисто XBOX-овая тема, гарантирующая продажи ачивкодрочерам.

Это позволило за год заработать примерно 4000 баксов чистыми, с абсолютно полным забиванием на маркетинг. Вопреки всем кукарекам “профессионалов” индустрии, которые думают, что знают толк в коммерческой разработке и считают маркетинг неотъемлемой его частью.

Однако, даже сейчас сильно просевшие механизмы площадки XBOX показывают в реалтайме как, блеать, должно быть в индустрии всё устроено для здорового игроразработчика.

4000 баксов- довольно смешная сумма по меркам современного коммерческого инди-девелопмента. Учитывая, что я вообще на доход не рассчитывал - это всё отправится в инвестиции геймдева - на оплату подписок инструментария в ближайшие лет 5.

Итого, в этом году я закончил со всеми своими обязательствами перед релизом этой игры на XBOX - выпустил несколько обновлений с ачивками, которые в т.ч. расширяют некоторые игровые механики прикольными гиммиками.

Разбивая загрязнённые лампы игрок превращает их в “пушки”. Дискету можно вставить даже в грязный слот, причём дверь начинает “глючить” и защемлять насмерть игрока и врагов.

Так же был добавлен усложнённый режим с уроном от падения - для тех нуля человек, кому игра действительно понравится. Для этого практически не пришлось переделывать дизайн -механики амортизации грязью и зацепом за сетки оставляют возможность пройти игру без получения урона.

Куда сдвинулись

Это всё дало толчок развитию проекта. Я давно хотел сделать из него более полноценную игру, но я планировал сделать это в виде продолжения… когда-нибудь, когда у меня будет достаточно на это времени.

Увы, я не вижу никаких перспектив по “достаточному времени”, поэтому принял волевое решение использовать “остаточное время” - делать игру по вечерам. Чтобы было проще соблюдать график - я всю разработку стримлю 3 раза в неделю по 2-3 часа после работы: понедельник, среда и пятница. За один стрим я успеваю реализовать 1-3 новые заранее запланированные фичи.

Я уже более менее стабилизировал расписание и могу поделиться результатами. Даже за полтора месяца такой кусочной соло-разработки было сделано довольно много:

1) Переделано освещение, причём и в части механик
2) Добавлен удар шваброй, который используется везде для активации различных игровых саб-механик
3) Проработаны механики с искрами и дверями
4) Полностью переделана система дискет-ключей - теперь их можно двигать, ломать, записывать и стирать цветокод
5) Расширена механика грязи - теперь её можно “перекидывать”, тем самым манипулируя освещением и механизмами (амортизация предметов при их падении, блокировка работы девайсов)
6) Вправил мозги паукам (сделал им хантинг игрока через поиск пути) и добавил вариации
7) Добавил новых противников и переработал старых
8) Прокачал саунд-дизайн в более аутентичный под стилистику игры


Куда движемся

На данный момент есть уже оформленное понимание чем именно будет игра. Явно не тем, чем была. А было просто 16 одноразовых уровней в вакууме.

Теперь это будет история о поиске пропавшего коллеги и попытках сбежать из подземного комплекса “Светофаза”.

Будет 16 длинных уровней с новыми механиками и боссами в конце. Это будет НЕ метроидвания, а больше что-то в духе Megaman-like, только уровни нелинейные, и в конце каждого игрок не получает никакого оружия, да и ещё должен вернуться с уровня в хаб.

Планируется прокачка через инвентарь и предметы наподобие как это сделано в Haunted Lands. Конфигурация инвентаря будет зависеть от выбранного типа сумки, которые тоже можно будет находить - примерно как сделаны знаки в Silksong.

И да, придётся отказаться от бессловесного UI. В игре появятся тексты. Но я обязательно что-нибудь придумаю интересное и тут тоже.

На данный момент, майлстоун на стримах - это сделать вертикальный срез на примере первого уровня. И там довольно длинный путь ещё.

Как поучаствовать

Поучаствовать в разработке может каждый желающий в качестве зрителя стримов, предлагая свои фичи и горячо поддерживая мои потуги писать нормальный код и отлаживать его. Без кликбейтов, это реально работает! Например, переработка освещения заняла примерно 3 стрима, но была инициирована как раз одним из зрителей.

Но можно и не участвовать, и пройти мимо! Меня абсолютно не напрягает проводить стримы в гордом одиночестве в разговорах с самим собой =)

Чисто по-протестантски не буду постить ссылки на свои мёртвые группы в соцсетях. Отдельное порицание передаю ВК и его команде.