Всем привет, я разработчица игры Almost my floor: duality - хоррор приключения с экшен элементами в нашем родном сеттинге. Я делаю сама все кроме программирования. Мне нужно делать очень много контента своими руками, сохранив крышу целой. Как я справляюсь? Сейчас расскажу. 
Моя игра в первую очередь интерактивная история. Комиксов, вариаций эмоций героев, локаций, предметов очень много. Создавать каждую картинку с нуля очень времязатратно и не имеет смысла. Некоторые кадры задерживаются на экране всего несколько секунд, а их рисование может занять несколько часов. Звучит не воодушевляюще. А значит время использовать читы.


Нейросети.
Начнем с очевидного. Даже до тех, кто в бункере, уже дошла информация про нейросети, которые отбирают работу у художников. Я все еще против прямого использования сеток. Вставлять голые генерации сразу в проект для меня равняется убийству стиля и уникальности. Да и видно генерации, что уж лукавить. Как кисть кленового листочка в фотошопе. Все видят, все знают и  делают “фи”. 
нейросеть может натолкнуть на идею, подсказать цветовое решение. Особенно если в игре много психодела. Нейросеть мастер выдавать странные штуки.
Эти странные штуки потом находят свое воплощение уже в моем исполнении в комиксах.
Я использую нейросети на раннем этапе создания картинки для генерации референсов, идей и отдельных простых объектов. Зачем мне скрести гугл по сусекам в поисках обычного стула, если я могу просто написать простейший запрос. Генерация заменяет поиск фотореференсов. 
Когда глупая нейросеть не понимает моих гениальных человеческих запросов с душой, я разговариваю с ней с помощью набросков. Набросок должен быть достаточно понятным и детальным, иначе до бездушной машины не достучаться. Бывает мы с сеткой  перебрасываемся картинками несколько раз. На каждую новую генерацию я даю свой набросок и требую своего железного падавана сделать следующий вариант.
Такой подход экономит время на проработку базовых элементов, портретов, простых поз. Но когда нужно что-то сложнее чем “девушка стоит на фоне ковра”, приходится прибегать к другим читам художника. 
Даже вот такую сцену нейросеть выдавать не желает. Ракурс не спереди дается с трудом, а сюжетная составляющая запроса остается без внимания. Поэтому я использовала фотографии своих рук и свое фото. Фото я все таки прогнала через нейросеть для создания вариантов. Кстати еще один способ использования нейронок. На основе фотографий можно получить более разнообразные результаты.

Фотографии.
Когда нейросеть не справляется на помощь приходит старый добрый метод  - использовать фотографии. Я использую собственные фото или фото друзей, чтобы не было проблем с правами. Да и сфоткаться в нужном ракурсе быстрее, чем пытаться вытащить что-то из гугла. Перерисовать свое тело под нужного мне персонажа не составит труда, а поза и расположение конечностей уже будут заданы одним кликом кнопки в телефоне. Вы бы знали, сколько веселых снимков теперь в нашем семейном архиве!
Из фотографий, как и из генераций, можно сделать коллаж. Собрав все получившиеся элементы в один франкенштейн-референс, я получаю хорошую базу для дальнейшего рисования. Да, все эти шаги это не путь к итоговой картинке, это только первая ступенька, которая дает мне некую подложку вместо белого листа. А вы думали за меня все делают роботы?  Художник все еще нужен для создания крутого арта, по крайней мере на сегодняшний день. 

Переиспользование
Когда набирается уже приличное количество контента, можно начинать собирать франкенштейна из своих же работ. Этот метод хорош тем, что можно собрать что-то близкое к итоговому варианту. Доработка будет минимальной. Тут помогут различные виды трансформаций и фильтр “пластика” в фотошопе. Готовые картинки нарезаем на кусочки и эти кусочки подгоняем под нужное в новой работе положение. После этих махинаций нужно будет только проработать стыки этих кусочков и убрать артефакты, возникающие при трансформации. 
Иногда нарезать на множество кусочков не требуется. Можно создать вариации на основе одной картинки, сменив положение головы или рук, форму рта и глаз, добавив новый элемент. Так можно создать даже что-то вроде анимации, но без промежуточных кадров.
Для моей игры этого достаточно. Скелетная анимация кадра занимает много времени, не говоря уже о покадровой. А значит ее нужно использовать только для очень значимых моментов. Или если картинка долго находится на экране. Например во время мини-игры. 

Читы - необходимость.
Ускоряться нужно обязательно. Никто не будет ждать, пока художник своими руками без читов создаст шедевр. Для себя, для портфолио, в отдельных случаях  - да, полностью ручная работа имеет место быть. Но реалии индустрии не терпят задержек. Время - самый ценный ресурс. И нужно использовать доступные методы, чтобы использовать время максимально рационально. 

Больше про мою игру тут:
Стим: https://store.steampowered.com/app/2068190/Almost_My_Floor_Duality/
Телеграмм канал: https://t.me/lepeshkina_about_everything
VK: https://vk.com/potata_game