В первой части Almost my floor история развивалась в проклятом доме номер 9. За его пределы игрок выходил редко. В основном, действие происходило на этажах дома. Я всячески изменяла этажи для разнообразия визуальной части игры. Они зарастали различными видами потусторонней растительности, появлялись монстры и объекты. Это позволяло на базе одного и того же каркаса создавать варианты окружения. Во второй части дом никуда не девается, как и механизм создания основных локаций. Но количество внешних пейзажей растет. Расскажу, какие виды локаций есть в игре, и какие трудности в их создании я преодолеваю.
Все локации в игре делятся на три типа: с прямым взаимодействием, интерактивные и декоративные. Под прямым взаимодействием я понимаю контроль над персонажем и исследование окружения. В таких локациях игрок может собирать предметы, применять их, драться с монстрами, закрывать разломы. Они представляют собой плоские длинные коридоры, связанные между собой переходами. Частично такие локации я создаю с помощью тайловой системы. Пол, стены делю на кусочки, которые можно копировать. Таким образом я могу создать сколь угодно длинную локацию на одних и тех же ассетах. Сложность создания таких локаций в том, что нужно сохранить внешнюю привлекательность цельного паззла. А в моем случае еще и не сильно уйти от качества цельных иллюстраций, использующихся в игре. Если в тайловых локациях будет уровень марио, а между уровнями появятся детализированные комиксы, то это слишком сильно ударит по картине мира. А меня обвинят в плохом арт-дирекшене компетентные комментаторы.
Не должно быть заметно стыков тайлов. Копипаста не должна бросаться в глаза с первого взгляда. Хотя бы только со второго. Поэтому тайлов должно быть больше, чем один на каждую поверхность. А лучше больше, чем два. Нужны уникальные элементы, маскирующие стыки. Только тогда получится цельная картинка.
Пайплайн создания такой локации довольно сложный. Сначала нужен концепт, передающий атмосферу. Затем отрисовка кусочка размером в экран монитора. После этого выделяем основные поверхности и делаем для них тайлы. А еще нужно нарисовать варианты для основных элементов и собрать локацию уже в финальном виде. Это долго, но время окупается повторным использованием созданного контента. Такие локации можно использовать в различных вариантах. Пересобирать паззл, меняя детали или добавлять новые. Может даже использовать отдельные объекты в разном окружении. Мешки мусора, например, валяются как внутри дома, так и снаружи. Такие элементы, которые не обладают особой уникальностью, могут легко вписаться в любую локацию.
А теперь немного о цельных иллюстрациях. Их два вида - интерактивные и декоративные. Из определения понятно, что где-то есть активные зоны, где-то их нет. Если активные зоны есть, то это накладывает ограничения на концепт. Нужно учитывать список элементов, которые художник должен вписать в локацию. Декоративные картинки можно рисовать как душе угодно, изредка оглядываясь на тз. Тз обычно для декораций состоит из пары предложений. А иногда вообще из фразы: "Ну чтоб красиво было, облака, небо".
Такие локации легче и быстрее рисовать. Но они создаются в одном экземпляре. Их можно перекрасить или наполнить эффектами. Заменить время суток тоже возможно. Но это все постобработка. Пересобрать такую локацию нельзя. Все объекты строго заложены в определенную перспективу для одного ракурса. Художнику приходится больше рисовать с нуля.
В одной только стартовой квартире три комнаты: спальня героини, ванная и кухня. Между ними нужно рисовать переходы. Когда я говорю о огромном количестве иллюстраций в игре, я ни капли не преувеличиваю. Хватит на пару артбуков.
Локации с активными зонами плотнее набиты предметами. Окружение обладает историей. Каждый объект рассказывает что-то об этом месте, или о том, кто тут живет. 2д артом я заменяю 3д катсцены. Для этого нужно много 2д контента. Заменить видео комиксами - задача не простая. Не хочется рассказывать историю текстом на экране на черном фоне. Так могут только создатели Викинга. Я все таки рыбка поменьше, таких художественных средств выразительности позволить себе не могу. Приходится рисовать, чтобы максимально погрузить игрока в созданный мною мир.
Телеграмм игры: https://t.me/lepeshkina_about_everything
Ссылочка на стим: https://store.steampowered.com/app/2068190/Almost_My_Floor_Duality/