"Лоскутный мир" - это диаблойд с возможностью создания собственных заклинаний.Шутка. Не всё. Обещал же рассказать подробней ))
Сборка собственных заклинаний.
Не смущало ли вас, что во всех диаблойдах (да и в других RPG) ваш персонаж становится великим и могущественным, но всегда использует ЧУЖИЕ древние знания/заклинания/доспехи/оружие (нужное подчеркнуть), созданные каким-то давным-давно канувшим в небытиё гигачадом? Лично мне всегда хотелось поиграть за ТОГО САМОГО Хорадрика и самому создать то заклинание, которое запечатало Баала на 100500 лет. Хотелось, чтобы МОИ заклинания и созданные МНОЙ предметы стали уникальными. И чтобы герои следующей эпохи мечтали их найти.
С точки зрения гейм-дизайна эта несправедливость понятна: вот вам огненный шар, вот к нему таблица баланса, вот вам к нему красивый VFX - игрок решает лишь прокачивать это заклинание или нет. Но само заклинание/предмет/рецепт всегда придумывает ГД. По-другому быть не может. Или может?
Я присмотрелся к механизму действий различных заклинаний, и обратил внимание, что это почти всегда последовательность простых действий с некоторыми параметрами, при чём ассортимент этих простых действий не очень велик, а допустимые последовательности можно описать через набор ограничений. Такие простые действия я назвал компонентами заклинания - запуск снаряда, триггер при столкновении, взрыв, нанесение урона, применение статус-эффекта и т.п. А ограничения выразил через гнёзда, в которые можно поместить следующий компонент заклинания. Так и появилось "сердце" игры - механика создания собственных заклинаний.
Звучит сложновато? С одной стороны так и есть... Но с другой - игроку не нужно вдаваться во все эти мельчайшие подробности, потому что заклинание мы будем собирать не напрямую из компонентов. Для этого есть осколки магии. Можно просто слепить вместе несколько осколков - и всё (как-нибудь) заработает!
Что же такое эти осколки? Каждый осколок содержит один или несколько уже связанных между собой компонентов, со своими параметрами и гнёздами. И всё это генерируется случайным образом и выпадает из монстров. Вернее, будет генерироваться. На данный момент в демо-версии мы поставили фиксированный дроп, чтобы игроки смогли независимо от удачи оценить возможности и глубину системы. В дальнейшем же мы возьмём прекрасную систему итемизации из D2, прикрутим её к генератору осколков, и игроки смогут по 400 часов подряд рубать монстров в поисках аналога буризы или JMoD, чтобы собрать заклинание, которого нет ни у кого на сервере!
Проще 1 раз увидеть, чем 100 раз прочитать. Вот так выглядит процесс сборки достаточно продвинутого заклинания. А простенькие заклинания собираются всего из 2-3 осколков.
При этом система не ограничивается заклинаниями. Предметы тоже будут создаваться похожим образом. Но классы персонажей, способных создавать предметы, будут добавлены ещё не скоро, так что тут пока без подробностей.
Баланс, мана, экзотические резисты и убер-боссы.
Дальше должны были быть размышления о механиках, гармонично дополняющих систему крафта, но в последний момент я решил, что о них лучше рассказать уже после того, как они будут опробованы и введены в игру. Так что пока предлагаю просто следить за развитием проекта и оставлять отзывы по мере появления новых механик.

Что ещё за лоскуты?
Действие игры происходит на планете Карамарин спустя несколько лет после крупного катаклизма, в результате которого на теле планеты появился лоскут из другого мира, а вместе с ним и осколки магии (которых до этого не существовало).Люди быстро осваивают использование магии, и вскоре узнают, что катаклизм всё ещё продолжается, и появляются новые лоскуты (именно эти события описываются в демо-версии). Все лоскуты имеют свой уникальный сеттинг. Например, в Туманном лоскуте вы неожиданно встретите знакомых персонажей, которые будут чужды миру Карамарина.
Выяснить больше о катаклизме и попытаться его остановить, пока весь мир не разорвался по кусочкам - это и будет задача игрока в основной сюжетной линии. К релизу запланировано 3 крупных акта.
Вместо заключения.
В текущей инкарнации "Лоскутному миру" чуть больше года. Весной 2024 он обрёл демку, а летом - странички в стиме и вкплей. В следующих статьях я расскажу об истории создания игры, новых механиках и ЛОРе игры. Может, вы хотите узнать про что-то ещё?
Ищите нас
- в стиме (только страничка)
- в вкплей (страничка и демо)
- вконтакте (основное сообщество)
- в телеграме (для тех, кому не удобно вк)