Добирался я, как всегда, через пень-колоду к этому мероприятию, и таксист высадил меня совсем с другой стороны отеля, в котором проходила «Стачка»… Высаживать меня в другом месте уже становится традицией, которая мне не нравится. Немного «потупив» в холле в поисках мероприятия, увидел знакомые лица: Веронику Акулич и Тенгиза Тегашвили. Они и стали моими проводниками по этому лабиринту — никак иначе я этот отель назвать не могу. Не удивлюсь, если где-то там по коридорам бродит минотавр! Естественно, нас интересовала геймдев тусовка, хотя это всего примерно 5-10% от всей конференции.
Вероника является арт-продюсером, а Тенгиз — гейм-директором. Вообще ребята очень опытные, классные и интересные. С ними познакомился ещё год назад на другом мероприятии. Сейчас же их пригласили читать лекции на этой самой «Стачке», на которые я очень хотел попасть, но к сожалению, не получилось. Об этом расскажу чуть позже. Благо все лекции после окончания мероприятия будут доступны в личном кабинете всем посетителям.
Пока искали павильон с шоукейсами, нам встретился робо-пёс, которого я не успел сфоткать. Все происходило очень быстро, а я боялся заблудиться в этом лабиринте, и что меня настигнет тот самый минотавр! Ну знаете, робо-пёс, которого часто показывают в роликах и документальных фильмах. Это в очередной раз подтверждало, что геймдева на данной конференции лишь малая часть, а в других залах не менее интересно.

Робо-пёс

Первая игра, которая мне попалась на глаза, была «Rusty Ranger». С неё я и решил начать собирать инфу для сообщества «GameDev по-русски»! Первое, что бросается в глаза, — это визуал игры. Она сделана в ретро-стиле, а все спрайты отрисованы вручную без использования нейросетей, чем и похвастался разработчик. При выборе дизайна было много оглядок на NES-игры. Например, крюк, на котором можно повиснуть, является точной копией крюка из игры про Чёрного Плаща с 8-битки. Несмотря на то, что это одна из моих любимых игр детства, если бы на этот нюанс не указал автор, я бы вряд ли обратил на это внимание. Но как дань уважения к классике, очень интересная пасхалочка. За референсы были взяты Dead Cells, Айзек и прочие подобные рогалики. Честно сказать, их названия даже не успел записать, потому что плохо знаком с этим жанром.
Одна из главных особенностей игры — предметы, которые дают новые навыки пушкам. Например, подняв какой-то предмет, можно получить самонаводящиеся снаряды, массовый выстрел и т.д. Несмотря на странное происхождение персонажей, глобальный сюжет, как я понял, здесь для галочки. Есть некие рейнджеры, которые должны победить мировое зло. Основной акцент был сделан именно на геймплей и механики. Это рогалик! Что еще надо?! Кстати, в нем ещё помимо основного сюжета есть и доп-квесты, за выполнение которых можно получать награду. Естественно, разработчик мог мне рассказать намного больше о своей игре и более детально, но у меня, к сожалению, было не так много времени, и я выдвинулся к другим стендам, чтобы обойти как можно больше интересных людей за один день.
Далее я решил познакомиться с разработчиками игры «Satellite Odyssey». Прохождение данной игры я видел на канале у Марабунты, на этом канале я модерирую, а через Диану прошло очень много отечественных игр, которые по сути прошли и через меня, потому что я редко пропускаю её стримы. Но большинство игр я забываю, потому что смотрю их не очень внимательно и часто параллельно занимаюсь своими делами. Что касается конкретно этой игры, несмотря на то, что я также отвлекался от трансляции, я её запомнил, а это говорит о многом. В игре довольно интересный сюжет и ключевые персонажи. Всё это озвучено на русском языке без использования нейросети, что однозначно добавляет атмосферы проекту. Есть музыкальные треки, которые сделаны нейросетью, что на удивление, я тоже отнесу к плюсу игры. Фишка в том, что разработчики это отлично обыграли сюжетно: один из ключевых персонажей — это ИИ, который учится и развивается, и вот эти самые треки — это именно попытки ИИ по имени Заря заниматься творчеством. Если вы выключаете эти песни в игре, Заря на вас обижается. Основной сюжет спойлерить не буду, авось кто-то захочет пройти пролог, с учётом, что на данный момент его можно приобрести всего за 82 рубля. Таким образом, любой желающий за эту скромную сумму может поддержать разработчиков. В будущем планируется запуск целой серии игр в этой вселенной! Ближайшие референсы — это фильмы «Космическая одиссея», «Солярис», «Луна 2114» и игрушки BioShock, Atomic и т.д. Релиз полной версии игры планируется на следующий год.
Следующей заметил игру, которая частенько мелькала в различных группах и когда-то заинтересовала меня в первую очередь как проект, в котором грамотно используют нейросети и благодаря этому всё выглядит целостно и качественно. Поэтому я не мог пройти мимо ребят. С учётом того, что мне еще хотелось и познакомиться с ними лично, ибо часто видел их на просторах интернета. Игра называется «Голодный город». Это графическая новелла, как я люблю говорить, «вдохновленная» вампирским маскарадом. Несмотря на то, что в игре везде используются арт из нейросети, разработчик немало времени потратил, чтобы привести этот арт в нужное ему состояние. Он не просто сидел и генерировал картинки, каждую картинку он обрабатывал вручную, что-то дорисовывал и т.д. Это и заняло очень много времени. Я вот даже после общения с автором не знаю, что было бы проще: всё нарисовать самому с его навыками или же обрабатывать каждую картинку вручную. Но раз он выбрал второй вариант, видимо, ответ очевиден. Также в этой новелле присутствуют довольно интересные элементы из других жанров, такие как квесты и инвентарь. Действие игры происходит в наше время, как сказал автор, в 2024 году. На стачку ребята приехали прямиком из Москвы.
Кстати, вот сейчас, пока пишу этот текст, подумал: я ведь никого не спрашивал, откуда они приехали... Просто в данном случае я знал, что ребята из Москвы. Вдруг многие другие участники шоукейса тоже не местные и в Питер приехали только ради «Стачки». В общем, если кто-то из участников будет читать этот пост, делитесь своими впечатлениями о мероприятии и откуда вы приехали.
Пока я бегал между шоукейсами, мой знакомый Константин Кондюков, разработчик «Сумо Татами», тоже ходил по соседям в своем фирменном костюме сумоиста (нет, он не был голый и в памперсах) и брал интервью. К сожалению, когда я дошёл до него, он уже очень устал и переоделся, поэтому фоточку в виде сумоиста мне не удалось сделать. Зато мы с ним отлично поболтали, и я узнал, что же нового появилось в его игре за последний год. Дело в том, что год назад мы с Витей Ермоловым в рубрике «Дело в игре» общались с Костей и играли в его игру, поэтому вновь спрашивать, о чём игра, мне было не особо интересно. Хотелось как раз узнать, чего новенького туда завезли. Как оказалось, за это время была переработана физика игры, полностью обновлён графоний, появилось 3 новых режима и куча скинов. Игра выйдет в Steam, EGS и возможно, в VK Play. Для тех, кто не в курсе, «Сумо Татами» — это весёлая сетевая игрушка в духе Fall Guys, но со своими уникальными режимами. В новых режимах появился снежный боулинг, футбол и гольф.
Заглянул и к разработчику «Лоскутного мира». В своё время поиграл в демку этого проекта. Прошел её буквально за 15 минут, поэтому понять не успел, понравилось мне или нет… Но игра заинтересовала своей механикой создания заклинаний. Негативные впечатления были в основном из-за оптимизации и «деревянности» геймплея. Я люблю диаблоиды, а здесь персонаж был ну уж очень неповоротлив. И первое, что я услышал от разработчика, не успев даже сказать ему, что мне не понравилось в игре, что в отличие от демки, которая выложена в открытый доступ, здесь исправлен геймплей, и он стал более бодрым. Это не может не радовать! Сейчас работают над новыми навыками, которые скоро появятся в демо, и над новыми функциями.
Не мог пройти и мимо стенда с игрой «Сердце Алтая». За разработкой этой игры я следил почти с самого начала, и как только вышла демо-версия, сразу уселся проходить её на стриме. На тот момент было много спорных моментов, и демка мне показалась очень сырой, но атмосфера игры понравилась, был виден потенциал, но работы там ещё непочатый край. Поэтому когда я шёл на мероприятие, очень хотел заглянуть и к этим ребятам, чтобы узнать, как сейчас выглядит их игра. К моему большому сожалению, несмотря на то, что я нашёл стенд и одного из разработчиков, самой игры и ноутбука, где можно было бы её посмотреть, у него не было. Видимо все ноутбуки забрали на другой шоукейс, который проходил в этот момент в Москве. Конечно это шутка, но расспрашивать, почему так получилось, я не стал— всякое бывает. Да разработчик и сам не был в восторге, что пришёл туда без игры. Несмотря на это, мы отлично поболтали и даже обменялись контактами. Я рассказал о болях, которые мне встретились в демке, он сказал, что передаст их ответственному и то, что возможно, всё это уже давно исправили. Дело в том, что с того момента, как я последний раз играл в игру, прошло довольно много времени. Уже было несколько патчей и большой апдейт демки, да и сам релиз не за горами. Его обещают на ближайшем «Игропроме», который пройдёт в ноябре. Полная версия рассчитана 4-6 часов прохождения, в ней будут мини-игры, а также появятся агрессивные NPC. Например, мне сказали, что там придётся убегать от медведя! Уже известно, что будет целых 3 части. Не знаю как вы, но лично я очень жду релиза игры. Люблю адвенчуры, а отечественных игрушек в таком стиле сейчас очень мало, и я действительно по ним соскучился.
Рядом находились ребята, с которыми хотел познакомиться ещё с прошлого года, но никак не получалось: то у них в последний момент шоукейс отменялся на тех мероприятиях, где я был, то у меня не получалось на них попасть. Дело в том, что я тоже разработчик и иногда бываю на подобных мероприятиях со своей игрой «ПароТанки», но конкретно с этими ребятами мы до сих пор не пересекались. Речь идет о разработчиках «Choice of Life», которые выпустили в релиз свою новую игру буквально за один-два дня до «Стачки»! Собственно, об этом проекте я и хотел с ними поболтать, но подойдя к стенду, я увидел совсем другую игру, которая меня заинтересовала ещё больше, чем «Choice of Life». Причём заинтересовала настолько, что у меня вылетела из головы предыдущая игра, и я сразу перешел к новенькой «Kanun 1919». Это адвенчура в дизельпанк-сеттинге. Действие игры происходит в альтернативной вселенной, а именно в Российской империи 1919 года, которая победила в Первой мировой. Главный герой — обычный посыльный, и его задача будет доставлять письма и посылки в дальние уголки империи (а может и за её пределы). К сожалению, я не догадался уточнить, по каким городам и странам будет путешествовать наш протагонист. Ближайший референс — «Valiant Hearts». В игре есть боевая система, а также на вашем пути встретятся различные мутанты. Не знаю, как это будет все вписано в историю, но я надеюсь, что ребята смогут это правильно вплести в сюжет. Тема довольно сложная, поэтому я искренне надеюсь, что здесь не будет клюквы и нашим соотечественникам не будет стыдно за игру. Графика выглядит на уровне. В декабре можно будет самим пощупать демку. Игра выйдет на консолях, мобилках и ПК.
Не помню, почему я не задержался подольше у ребят, но мне кажется, что именно в тот момент на горизонте появилась Варвара Кожинова из «Indie Varvar's», и я побежал с ней здороваться. Думаю, вам стоит немного рассказать о ней, как интересном человеке из игровой тусовки, который делает немало для инди-геймдева в Питере. Варя уже много лет занимается организацией различных шоукейсов и фестивалей для инди-разработчиков. Она брала интервью на стримах у многих довольно известных ребят в этой сфере. Да что там говорить, благодаря её сообществу я тоже познакомился с немалым количеством крутых ребят из отечественного геймдева. Мы поздоровались, обнялись и разбежались по своим делам. В этот день мы с ней ещё пересекались неоднократно, но долго поговорить так и не удалось.
Почти сразу же, как мы распрощались с Варей, я повернул голову и увидел довольно интересную игрушку на мониторе. Я разглядел там космическую ракету и танцующего кота в скафандре. Меня заинтересовало, и я подошел узнать, что это за диковинка такая… Оказалось, это отечественный «Kerbal Space Program», но не с зёлеными человечками, а с котиками! К сожалению, ко многим играм я не смог добраться, потому что там сидели игроки и разработчики отвечали на их вопросы. Эта игра тоже не стала исключением, я постаял, послушал, о чём общаются игроки с авторами. Узнал, что над игрой работает около 6 человек, среди которых есть фрилансеры, и ушел...
То же самое получилось и с «Минитанками». Они меня заинтересовали своим визуалом и тематикой, потому что я сам делал игру по «танчикам», и мне было просто интересно посмотреть на этот проект. Но увы, когда я к ним подошёл, и тут было всё занято… Ещё мне посоветовали обратить внимание на игру «Не Шахматы», но туда я даже не дошёл, поэтому не имею даже представления об игре. В том же районе была игрушка под названием «Life Slash Death», которая представляет из себя диаблоид в мультяшном стиле. Вот здесь я действительно очень жалею, что в итоге не нашел времени подойти к её стенду… Дело в том, что как оказалось позже, это та самая игрушка, над которой работала Вероника Акулич, с которой я знакомил вас в самом начале статьи! Мы с ней ранее обсуждали этот проект в её группе, и я даже видел по нему геймплейный ролик, поэтому мне бы было очень интересно посмотреть на игру «в живую». Но увы и ах…
Немного походив по залу, заметил свободное место возле столика с игрой «Underquest». Поэтому решил заглянуть к разработчику и пообщаться. Игра оказалась рогаликом с менеджментом инвентаря. Хоть я и ненавижу раскладывать предметы в инвентаре, ещё с тех времен как впервые поиграл в «Диабло 2» и «Л2», игра про битву рюкзаков, которая в своё время хайпанула в Steam, выглядела довольно интересно, поэтому решил узнать более подробно и про эту игрушку. Основной акцент здесь на истории, главная цель — найти 3 ключа и выбраться на поверхность из подземелья, в котором оказались герои. Естественно, по законам жанра, если тебя убивают, ты теряешь почти всё добытое непосильным трудом, но при этом часть добычи сохраняется, и при возвращении в хаб у тебя будет возможность немного прокачаться и с новыми силами отправиться на поиски выхода! Сейчас доступно демо, релиз полной версии планируется на январь, игра будет доступна в Steam и VK Play. Я пожелал удачи разработчику и выдвинулся дальше, в поисках чего-то интересного.
На соседнем стенде я увидел монитор, на котором красовался дирижабль, парящий в облаках. Я сразу понял, что это «Нефелия: сквозь облака». Дело в том, что с этой игрой я тоже немного знаком. Я помню, что разрабы, как и я, в прошлом году участвовали в фестивале Ран(Dev)у, который организовывала Варвара, о которой я писал выше. Тогда я не мог познакомиться с ребятами, потому что сам шоукейсил свою игру, но племянник, который тогда пошёл со мной, играл в неё и отзывался довольно тепло. Поэтому на этот раз я пошёл знакомиться с ребятами лично, пусть и не поиграть в «Нефелию», но хоть послушать про неё. Это симулятор капитана дирижабля и, к сожалению, на данный момент показывали всё ещё прототип, в котором доступно только 5 из 9 основных механик игры. В первую очередь она сделана для игроков, которые любят открывать что-то новое и исследовать мир. Такое, честно говоря, лично я — люблю! Но и любителям пострелять будет чем заняться, здесь присутствуют полноценные бои, и при желании можно даже податься в воздушные пираты. В игре уже есть налаженная экономика, как я понял, можно будет полноценно заниматься торговлей и перевозкой товаров. Также в полной версии будут различные квесты, доп-активности и прокачка. Игровой движок Unity, над проектом работает около 15 человек! Для отечественных инди это довольно большая команда, поэтому будем надеяться, что выход игры не заставит себя долго ждать и на релизе мы получим качественный, самобытный проект.
Ещё с самого начала, когда я вошел в зал, я обратил внимание на игру в отечественном сеттинге, под названием «Siberian Way», но к сожалению, на тот момент за столиком, где должен был стоять ноут, никого не было. Видимо разработчики были на питчинге (да там были питчи проектов, но я, к сожалению, туда тоже не добрался). Пока я ходил по другим стендам, ребята вернулись, и я решил заглянуть и к ним, несмотря на то, что там тоже кто-то сидел и играл. Как оказалось, это новелла, по названию было понятно, что про строительство транссибирской магистрали. Главный герой — сыщик, который приезжает на место событий, чтобы разгадать серию загадочных убийств, и куда пропадают люди. Вся игра переведена, есть полноценная озвучка, два художника отрисовали классные и атмосферные арты. Этой информации мне было достаточно, чтобы игра мне запомнилась, и я добавил её в вишлисты, поэтому я не стал мешать игрокам и, увидев знакомое лицо, выдвинулся к нему.
Это оказался Юра Сироткин, с которым до этого момента я пересекался только на просторах интернета, тоже не последний человек в отечественном геймдеве между прочим. Он прошёл путь от гейм-дизайнера до гейм-директора. Эксперт Всероссийского конкурса «Начни игру». Является организатором, судьёй, спикером многочисленных мероприятий игровой индустрии. Автор канала «Практика гейм-дизайна» и человек, о котором я слышал много хорошего от своих друзей, которые с ним лично знакомы. Я к нему подошёл, Юра меня узнал, мы неплохо пообщались, и я дальше побежал ловить интересных людей и смотреть шоукейсы. Надеялся, что ещё вернусь к нему и получится поболтать подольше, но увидел Сашу Егорова, которого я давно целенаправленно выглядывал на этом мероприятии и застрял с ним.
Кто не знает Александра, вкратце объясню: сейчас он глава отдела «VK Play Indie» и глава еще одного подразделения в том же VK Play. Админ паблика индимейкер, который эволюционировал в prototype.indie. Активно помогает инди-разработчикам советами, подсвечивает игры и т.д. Если вы не знаете, где можно засветить свою игру, пишите Саше, насколько мне известно, он редко кому отказывает.
С Сашей мы знакомы уже, наверное, года два, неплохо общаемся, иногда общаемся даже не на геймдев-темы. Но как и в большинстве случаев, до «Стачки» в офлайне мы не пересекались. Вот он и попался мне, подумал я и подошёл к нему с вопросами, вот только репортер я так себе и заранее даже никаких базовых вопросов не подготовил. В общем, как всегда, импровизировал.
В первую очередь спросил его личный топ-3 игр на VK Play. В этот список Саша внёс «Калибр», «One Way Home», которая ещё не вышла, но лично он её очень ждёт, и «Передний край». Но потом уточнил, что любит все игры, которые выходят на VK Play, и во многие из них играет, как и другие его коллеги. Я, честно говоря, думал, что слова про то, что ребята в команде геймеры, это Саша сказал просто так, вскользь, но как оказалось, я сильно ошибался. Саша покупает многие игры на площадке и поиграл лично во все игры из «VK Play лаборатории»!
Далее я попросил какой-то интересный инсайд для читателей этой статьи, за который ему не дадут по шапке, а вам будет интересно… На что мне ответили, никаких инсайдов нет, все инсайды и намеки смотреть в ролике с СЕО VK Play Александром Михеевым, он там обо всём рассказал и на всё намекнул, если внимательно смотреть ролик, там достаточно информации по развитию площадки.
Также совсем недавно я узнал, что Саша поддерживает ребят которые разрабатывают любопытную стратегию, а так как я любитель этого жанра, не мог не спросить его об этом проекте. Оказывается, ребята из сообщества Александра, разрабатывают её уже примерно год, сначала был найден 3D-художник, потом они собрали команду и просто начали медленно, но уверенно пилить игру. Это стратегия про доставку товаров для ПК, называется «North Delivery».
Помимо всего этого, я услышал слова от него, которыми считаю стоит поделиться и с вами. Саша сказал, что одной из главных проблем отечественных инди в плане маркетинга является то, что ребята пытаются рекламировать свою игру среди других разработчиков. Куда почти не заглядывает их целевая аудитория. Будь то паблики по геймдеву или какие-то каналы… Вам надо идти не туда, где обитают разработчики, а туда, где обитают игроки! Вроде простая истина, но с ней трудно поспорить и у многих разрабов их весь маркетинг заканчивается на субботнем скриншотнике в группе инди-разрабов.
Поболтал я с ним довольно долго, в конце мы попросили разработчика «Голодного города» сфоткать нас, и я вновь побежал по шоукейсам.
Решил вернуться к стенду, на который мне успел указать Юра, прежде чем я от него убежал. Какое-то время я издалека видел, что он крутился там и общался с разработчиками, но, когда я вернулся, его уже не было. Стенд оказался с новеллой «Кошмары ипотечной квартиры», я часто слышал об этой игре, видел её в различных группах, но никогда не интересовался, о чём она. В этот раз решил-таки исправиться. Меня встретил один из разработчиков, который как оказалось, сам не понимал целиком о чём игра, и что она из себя представляет, а девчонка, которая могла рассказать о проекте больше, где-то бегала между коллегами и играла в их игры. Я немного поболтал с ним, записал, что он сказал, и уже готов был уйти, но он позвал девушку, и она прибежала рассказывать о своей игре. Время уже близилось к закрытию мероприятия, я уже устал, а вот девушка, которая ко мне подбежала, выглядела полной сил, энергии и позитива! Она рассказала мне, что это комедийный ситком с элементами хоррора. Сейчас доступен первый эпизод, и т.к. это ситком, каждый эпизод будет отдельной историей в общей вселенной. Это как с комедийными сериальчиками, например «Друзья», у них куча серий, но если ты по тв натыкался на любую из них, ты мог спокойно её смотреть, не зная что было в предыдущих сериях. Так и тут. Время прохождения одного эпизода тоже занимает примерно 30-40 минут, как у этих самых ситкомов. Присутствует полная озвучка, где-то поработали проф актеры, где-то ребята, которые озвучивают аниме, а где-то вообще без опыта. Главная героиня этой новеллы девушка, которая купила квартиру в ипотеку и теперь не понимает как ей быть и что делать с призраками, которые, как оказалось, живут с ней в этой квартире.
К сожалению, фото с этими ребятами я не сделал, каюсь… Видимо меня что-то отвлекло, и к тому времени я уже очень устал… А там ещё и время поджимало, ибо вот-вот должна была начаться лекция Вероники, на которую я тоже очень хотел попасть.
В начале статьи я уже писал спойлер, что на лекцию так и не попал. Дело в том, что лекцию перенесли из-за того, что один из спикеров заболел и не смог прийти. И получилось так, что Вероника выступила на 30 минут раньше, и я пришел к ней на лекцию примерно за две минуты до её окончания… Но так как я уже очень устал, а стульчики там мне показались такими удобными, я решил больше никуда не идти, а оставшийся час просидеть там и посмотреть две оставшиеся лекции.
Первая лекция была по так называемому «Драфтобашу». Честно сказать, я перед этим спал всего 2-3 часа и был весь день на ногах, поэтому уже не особо понимал, что происходит на лекциях. Примечательно то, что вел её некий Иван Смирнов. Если вам это имя ничего не говорит, даю намек «Smirnov School». Там он показывал на примере, как используется этот самый метод «Драфтобаша», в каких случаях он применяется и где может быть полезен. Я ничего не понял, спасибо хоть после тяжелого дня не заснул прям там. Но если вкратце, это подбор кучи картинок, референсов у которых через ФШ или другой редактор мы вырезаем элементы и из них делаем своего Франкенштейна (арт). Ну на самом деле я описал очень грубо и тот пример, который показал Иван, был очень крутым и качественным. То, что он показал в примере, уже можно спокойно использовать в компьютерных играх. Всё настолько гармонично и круто он собрал в один арт из кучи других фоток. Но как заметил Тенгиз, чтобы сделать также качественно, обычному инди-художнику надо быть Смирновым, и никакая лекция здесь не поможет. Но сам метод довольно интересный и его стоит взять на вооружение для создания уникальных референсов.
Вторая лекция была про «фотореализм в играх». Вёл её Полтавец Илья. Он рассказал, какими методами это достигнуть, какие инструменты использовать и показал несколько примеров. Несмотря на мою усталость, лекция мне очень понравилась. Было интересно и познавательно. Жаль, что проходила в темноте, и я не мог её конспектировать. Сам Илья в основном работает над видеороликами, но методы, которые они используют, легко можно применять и в играх. Например, для хороших текстур он использует Midjurney в связке еще с какой-то программой. Как оказалось, эта нейронка отлично генерирует бесшовные текстуры. Был показан пример текстур кирпича. Также на лекции рассказывалось про сканирование объектов при помощи видеосъёмки, как это правильно делать и какие программы использовать. Естественно для всего этого надо наилучшее оборудование, которое среднестатистическому инди-разрабу может хорошенько ударить по карману. Были показаны примеры качественных сканов объектов из музеев.
После окончания лекции мы почти все встретились в общем зале, где проводились шоукейсы, к тому времени уже почти все разработчики собрали свои стенды, а я попрощался с ребятами и отправился ловить такси…
Вот так прошла для меня «Стачка 2024» и мой дебют в роли корреспондента. Спасибо за предоставленный билет организаторам мероприятия и группе «GameDev по-русски», сотрудником редакции которой я стал на этот день.