Всем привет! В сегодняшней публикации мы расскажем вам о том, как создавалось музыкальное сопровождение для игры “Отряд 22: ZOV”. В этом нам поможет не кто иной, как непосредственный создатель этой музыки - композитор Антон Вильгоцкий.

– Привет, Антон! Прежде, чем мы поговорим непосредственно о музыке “Отряда 22”, расскажи, пожалуйста, как ты вообще стал композитором видеоигр?
“На самом деле не только игр, но и кино. Причём, для кино я начал писать даже раньше - в начале 10-х. Но истоки были ещё интереснее. Мои музыкальные корни - это рок-сцена и эстрада. Собственно, до начала 10-х я играл и пел в различных проектах - как моих собственных, так и чужих. Сменил много различных жанров - от блэк-метала и дарк-электро до рэпа и шансона.


А к студийному композиторству пришёл в процессе развития своей музыкальной карьеры, просто посмотрев на пример людей, которые зарабатывают этим деньги. Конечно, многому пришлось учиться заново, поскольку принципы и приёмы создания музыки для медиа очень сильно отличаются от того, как пишутся песни в различных сценических жанрах. Несколько лет ушло на то, чтобы освоить навыки сочинения треков под разные сеттинги - от хоррора до казуальных бродилок. К настоящему моменту у меня в портфолио ровно 50 проектов в индустрии игр и кино. “Отряд 22: ZOV” - самый масштабный из них”.
– Что касается кино - на твоей странице IMDB представлены только фильмы производства США и Канады. Почему так?
“А у меня пока и нет других. Как ни странно. Почему США и Канада… До конца 2015 года я много писал для разных глянцевых журналов - в том числе делал интервью с зарубежными кинодеятелями. Так появились некоторые связи, благодаря которым и стало возможным сотрудничество на Западе в качестве композитора. На данный момент там вышли три фильма с моими саундтреками, один скоро выйдет и ещё один находится на стадии производства”.

– А почему нет фильмов с твоими саундтреками в России?
“Хотел бы я сам знать ответ на этот вопрос. Что ж… У меня пока нет выходов на крупные российские киностудии, а когда я пытаюсь найти заказы в сообществах независимых кинодеятелей… там люди делают квадратные глаза и говорят “Ой, как дорого!” при виде той, не столь уж высокой цены, которую я называю. Да, это могло бы влететь независимому продюсеру в копеечку, если речь идёт о заказе полного саундтрека на час и больше - но ведь в таких сообществах и заказывают 2-3 композиции по паре минут. Не представляю, каким же это надо быть “бедным студентом ВГИКа”, чтобы иметь компьютер, интернет, профессиональную кинокамеру, смартфон, лицензионные программы для монтажа, приезжать на учёбу на дорогой машине - но при этом пытаться сэкономить на композиторе. Конечно же, дело тут не в бедности, а в банальном жмотстве.
Большинство вообще хочет, чтобы кто-то делал им музыку бесплатно. Многие почему-то думают, что композиторы - это такие мальчики на побегушках, которые должны заглядывать им в рот и выполнять все пожелания “за титры” или “ради опыта”. Ну а зачем мне делать это “ради опыта”, если у меня опыта в создании музыки намного больше, чем у того, кто мне это предлагает - в съёмках кино? Неужели люди не понимают, что среди композиторов есть не только новички, которые будут счастливы просто от факта того, что их треки “хоть куда-нибудь возьмут”, не заплатив. На самом же деле это ровным счётом ничего не изменит в их карьере. Просто потому, что следующий “заказчик” тоже попросит сделать музыку бесплатно. И следующий. И следующий. Так устроен мир манипуляторов, привыкших всюду выезжать на чужом горбу и пользоваться наивностью начинающих творцов”.
– Ну а теперь давай поговорим о музыке, которую ты сделал для “Отряда 22: ZOV”. Как ты попал в команду разработки игры?
“Меня пригласил руководитель команды Александр Толкач. К тому моменту мы были виртуально знакомы уже несколько лет, и я делал музыку для одного из его предыдущих проектов. Спустя несколько месяцев мы с Александром и ещё несколькими участниками проекта познакомились лично, встретившись в Ростове-на-Дону, где я, собственно, и проживаю”.
– Быстро ли тебе удалось поймать нужную волну, чтобы сделать эту музыку? Как проходил процесс работы над ней?
“Стоит отметить, что с “Отрядом 22” всё очень удачно совпало - я давно стремился к сотрудничеству с проектами военной тематики. Даже заранее делал наработки, которые могли бы звучать в подобной игре - и, к слову сказать, когда работа над “Отрядом” началась, эти заготовки пригодились. Но большая часть саундтрека игры, конечно же, была создана с нуля. Я постарался придать уникальное, особенное настроение музыкальному ландшафту каждой из вошедших в игру кампаний. А иногда уникальная музыкальная тема писалась даже для отдельных локаций - как, например, в аэропорту Мариуполя.
Поскольку СВО - это по формату своему “гибридная война”, то я решил, что и музыка в игре должна звучать в первую очередь гибридная - то есть, сочетающая в себе элементы традиционной военной симфонической музыки и жёстких электронных ритмов.
Впрочем, саундтрек и сейчас продолжает пополняться новыми композициями, поэтому скоро в миссиях “Донбасской весны” вы услышите музыку в духе русского рока, а в “Контрнаступлении Украины” - жёсткие гитарные запилы”.
– Что было самым сложным в работе над саундтреком?
“Не могу сказать, чтобы для меня в этом деле что-то в принципе было особо сложным, но да - некоторые вещи были несколько сложнее, чем всё остальное. Например, миссии кампании “Донбасская весна” мы с продюсером игры Андреем Черекаевым решили озвучивать гитарной музыкой в стилистике таких групп русского рока, как ДДТ и Чиж. Небольшая проблема заключается в том, что ни одна компания в мире не выпускает библиотек сэмплов, которые имели бы такое звучание, как старый русский рок. Много есть виртуальных инструментов для создания хард-рока, хэви-метала, индастриала - но вот таких виртуальных гитар, которые звучали бы как ДДТ, не существует. Поэтому для того, чтобы треки звучали так, как было задумано, пришлось несколько дней возиться с настройками разных параметров почти что каждой дорожки.
Андрея Черекаева, кстати, можно назвать соавтором саундтрека, поскольку он не раз давал референсы, по которым я затем писал те или иные композиции”.
– Какой инструментарий ты используешь в своей композиторской работе?
“Большая часть музыки создаётся при помощи различных виртуальных инструментов (VST) в секвенсоре FL Studio. Прямо на клавиатуре компьютера. Но иногда пользуюсь и миди-клавиатурой. Также у меня довольно много живых инструментов - акустическая гитара, флейта, варган, кастаньеты, тамбурин, бубенцы, джембе, губная гармошка… много чего ещё. Время от времени я использую в работе партии, записанные вживую. Но это больше касается моих собственных проектов, а не той музыки, которую я делаю для игр или кино”.

– А что это за проекты? Много их у тебя?
“Порядочно. Я не ограничиваю себя каким-либо одним жанром, но и выпускать всё подряд под одним названием было бы нелепо. Есть, например, проект “Паруса Нагльфара” - скандинавский фолк в духе Wardruna и Danheim. Там, кстати, и пошли в ход такие инструменты, как варган и европейская перкуссия. Есть “Пабло Дискобар”, охватывающий различные жанры танцевальной музыки. Проект, в котором я выпускаю “космическую” электронику зовётся просто - VILGOTSKY. Ну и есть ещё группы (пока что состоящие из меня одного) в жанрах рэп и хард-рок. Их названия я пока разглашать не буду.
А ещё с недавних пор я начал писать песни, которые хочу продавать другим артистам - как начинающим, так и состоявшимся. Причём, песни эти сделаны под ключ - аранжировка, слова, сведение, мастеринг. Бери и пользуйся.
Ознакомиться с вышеупомянутыми аспектами моего творчества можно в официальной группе в ВК:
Также у меня есть страница на Бусти, где за небольшую плату можно послушать эксклюзивные треки, которые не публикуются больше нигде”.

– Каковы твои творческие планы на ближайшее время?
“Первым делом - доделать до конца саундтрек “Отряда 22”. Есть ещё много задумок, которые должны войти в игру. Ну а потом, конечно же, начну делать наработки для второй части игры, благо таковая есть на горизонте”.
– Какой совет ты мог бы дать начинающим композиторам игр и кино?
“Помимо уже озвученного совета никогда не работать бесплатно, могу сказать, что каждый композитор должен всегда оставаться в тонусе и создавать музыку, даже когда у него нет активных заказов. Во-первых, так ты постоянно оттачиваешь своё мастерство, а во-вторых - у тебя всегда есть товар, который можно продать. Как мастер-ремесленник делает десятки топоров, чтобы снести их на рынок, как художник пишет картины, чтобы продать их через галереи, так и композитор должен делать готовые подборки треков под разные жанры и сеттинги. Нужно постоянно присутствовать на рынке с готовым материалом, и рано или поздно покупатель найдётся на всё. Например, у меня были случаи, когда кто-то покупал треки, написанные ещё пять лет назад.
У меня и сейчас есть готовые музыкальные коллекции для игр различных жанров. Кстати, возможно, прочитав это интервью, кто-нибудь ими тоже заинтересуется.
==============================================================
Благодарю команду игры «Отряд 22: ZOV» за интересный материал, предоставленный для сайта daylytelefrag.ru.
Всем хороших игр!