Всем спасибо за критику, и позвольте отчитаться о проделанной работе. Один из экспертов советовал начать новый проект, в ближайшее время так и сделаю, но сейчас расскажу, как изменилось то, что есть.

Прежде всего ругали графику. и надо признать, эта беда так и осталась. Состоялся переезд на версию движка 5.6, но внешне ничего не изменилось. Эпики утверждают, будто GPU Lightmass теперь включен постоянно, и новая версия действительно рендерит сцену шустрее. За счет этого удалось увеличить дальности видимости, хотя в ряде случаев появление объектов из воздуха осталось заметным. К сожалению, проблема оптимизации слишком остра, и заставляет идти на определенные жертвы. Это же касается нареканий по поводу резкой смены времени суток. Были времена, когда в игре работало полноценное динамическое освещение, и тени плавно следовали за медленно ползущим солнцем. Но это настолько сильно грузило видеосистему, что пришлось убрать. В результате остались утро, день, вечер, багровый закат и ночь. Оно переключается в момент, пока вы копаетесь в инвентаре. Хотите динамичное освещение обратно - заставьте каждого купить себе приличную видеокарту.

Вертикальная синхронизация включена постоянно, не вижу смысла ее выключать.

Для красоты и интереса добавил на местность зоны с густым ядовитым туманом, где нельзя долго гулять без противогаза. За одно подправил сообщения о причинах смерти: когда убили, утонул, съела акула или отравился газом - ничего не перепутано. Одетый противогаз реалистично отображается, слегка сужает обзор и стекло немного пыльное.

https://vk.com/video-200111266_456239066

Добавил множество дополнительных точек интереса - второй мертвый город, кладбище кораблей, промышленные объекты. Везде интерактивный контент. Теперь в игровом мире не осталось обширных пустот, рандомный лут и враги в шаговой доступности из любой точки.

С отдыхом надеялся, что все будет понятно, тем более, ворон дает пояснения. В шалаше и палатке без костра сон длится один час, а с костром - два. К шалашу всегда прибегает малая крыса, а к палатке - большая. Это очень удобно, чтоб всегда был завтрак. В шалаше есть риск получить инфекцию, а палатку можно носить с собой. В том месте, где был разбит последний лагерь, на карте появляется иконка, если туда поставить метку, она будет видна на компасе. Есть еще цивильная кровать, где за один раз можно выспаться на 100%

Верстак, как хранилище очень удобен. Все, что туда загружено, становится доступно в любом другом верстаке. Теперь есть возможность разборки хлама не только из инвентаря, а еще из интерфейса обмена предметами.

Ингредиенты рецептов разбиты по строкам, как просили.

Перемещаемые объекты теперь нельзя поднимать стопкой, можно только по одному. Также немного подправил ворона, на острове и в городе, чтоб не было странностей в диалогах.

Не понял, почему карманная кража кажется сложной. Один тестер писал, что легко обокрал робота в промзоне. Горожане гораздо более слепые. Также кнопка "взять все" теперь назначена на пробел, очень удобно не глядя давить большую кнопку большим пальцем.

Опять же, тюрьма - это новое приключение и возможность войти в основной сюжет с нестандартной точки. Если сбежать с лесоповала, не нужно мороки с каменным топором, будет хорошее оружие сразу на старте. Ругали, что топор фэнтезийный - не проблема, сделал нормальный. Рубку деревьев подправил.

Если делать все правильно, комары очень полезны, поскольку позволяют хорошо прокачать атаку и защиту. За укус комар снимает 1 хп, а умирает с одного удара кулаком. Стойте на месте и ловите момент, когда он подлетает для атаки. Никогда не бегайте за комаром, иначе в самом деле окажетесь в ситуации, когда вас атакует целая стая. Не ленитесь собирать хоботки комаров, они очень легкие и карман не тянут. Спрашивайте о слухах в городе - иногда появляется скупщик, который платит за них хорошие деньги.

Для городских квестов на острове теперь выводится строка прогресса в заданиях.

Чтоб перейти на тесак с кулаков инвентарь не нужен, тесак относится к ножам, а потому выбирается цифрой два.

И вот еще что: я сделал смену оружия колесом мыши. Жутко удобно, вообще песня.

В задании мясника можно побочно сделать две биты, и продать их в городе. Тесак можно украсть у мясника и бесплатно получить хорошее оружие. Можно перед сдачей квеста бронь и тесак спрятать в сундук, и в ходе следующего квеста предметы будут ваши.

Если пытаться покинуть квестовую зону, не выполнив задания, прибегает имбовый монстр, но это лучше, чем делать наглухо запертую локацию. Обратите внимание, бой с ним полностью игровой, а не скриптовый. Скажу по секрету, начиная в городе, можно получить ту же прогрессию, как на острове. Броня, гранатомет и патроны в основном сюжете достаются своим трудом, а в городе покупаются за деньги. Скорость и выносливость, как и другие навыки раскачиваются без ограничений, а значит сбежать с квеста вполне можно, это интересное достижение и повод начать сюжет с нестандартной точки.

Если вас сильно покусали комары у Медика или Бригадира - можно выпросить целебную ягоду, причем когда навык разговора достигнет единицы, ягоду будут давать с первой просьбы.

Квестовые персонажи появляются на 30 минут игрового времени, чуть менее минуты реального. Можно игнорировать появление любого из них, а потом снова спрашивать горожан о слухах. Это способ выбрать желаемый квест, самый доходный и интересный у Бригадира.

Есть туристический агент, который отправляет к началу основного сюжета, а есть Блюститель, который просто переносит на остров, и это тоже нестандартная точка входа. Исправный портал и квест Блюстителя дают возможность бесплатно перемещаться туда-сюда и сочетать выгоду города и острова.